Iron Harvest Review – Das RTS, das Sie mit nichts überraschen wird

Wie oft wird eine Serie von Konzeptkunstwerken zu einem Popkultur-Franchise? Iron Harvest, basierend auf den Werken von Jakub Rozalski, ist der einzige Fall, den ich kenne, aber ist es ein gutes Spiel? Brunnen…

Die Welt von 1920+ ist eine alternative Realität, in der europäische Länder mit riesigen Diesel-Mechs Krieg führen. Die Hauptkonfliktparteien sind Sachsen, Russviet und Polania, natürlich basierend auf Deutschland, Russland bzw. Polen. Allein diese einfache Prämisse lässt mich an ein paar sehr unterschiedliche Spiele denken. Nachdem KING Art die Rechte an der Franchise erhalten hatte, beschloss sie, ein RTS im Stil von Company of Heroes zu entwickeln, ein Spiel, das zu einer Zeit für einiges Aufsehen erregte. Die Entscheidung war gut, aber für den Erfolg reicht das nicht.

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Animationen von Mechs sind ziemlich gut.

Die Kampagne der Polan-Genossen

VORTEILE:

  1. schön gestaltete und animierte Mechs;
  2. vielfältige und fantasievolle Missionen in der Kampagne;
  3. eine angenehme grafische Einstellung.

NACHTEILE:

  1. eher nachahmendes Gameplay;
  2. Mangel an taktischer Tiefe;
  3. bisher wenige Karten für Scharmützel/Mehrspieler;
  4. alle Fraktionen fühlen sich ungefähr gleich an.

Das Gameplay in Iron Harvest ruft definitiv ein Déja-vu-Gefühl hervor. Ich meine, das haben wir schon lange vermutet, seit den ursprünglichen Gameplays. Dieses Spiel ist stark abgeleitet; Wie im RTS-Klassiker von Relic haben wir Infanterie, Fahrzeuge und verschiedene Befestigungen. Unsere Aufgabe ist es, strategische Punkte auf der Karte zu sichern (wie in World in Conflict), was Siegpunkte und Ressourcen bringt, die benötigt werden, um mehr Einheiten zu erhalten. Um zu gewinnen, müssen wir entweder eine bestimmte Anzahl von Punkten sammeln oder das Hauptquartier des Feindes zerstören. Wenn Sie jemals RTS gespielt haben, wissen Sie, worum es geht.

Das Gameplay ähnelt auf Schritt und Tritt Company of Heroes. Sie können es perfekt sehen, wenn wir den Truppen sagen, sie sollen sich hinter der Deckung verstecken und eine Granate werfen; verwundeten Soldaten befehlen, sich auf die Basis zurückzuziehen; wenn Mechs Wände und Gebäude wie Panzer durchbrechen; oder wenn wir Sandsäcke und Stacheldraht am Brückenkopf ausbreiten.

Aber es ist auch ganz klar, dass das Spiel nur – leider – billiger ist. Ich habe wirklich ein System von Upgrades von Einheiten vermisst, die Fähigkeit, Brücken zu sprengen, Anführerfähigkeiten, strategische Punkte zu befestigen usw. Die Tatsache, dass sich alle Fraktionen im Wesentlichen gleich anfühlen, hilft auch nicht. Sie sind nicht identisch. Russviet ist offensiver, Sachsen verteidigt besser und Polania fühlt sich wie ein Zwischending. Dennoch hat uns das alte und ehrwürdige Starcraft noch mehr Fraktionsvielfalt geboten – vor zwei Jahrzehnten. Jede Seite des Konflikts hat die gleichen Infanterieeinheiten und Unterstützungswaffen (Kanonen, Mörser, MGs). Die Mechs sind etwas interessanter, aber im Prinzip spielt jede Fraktion gleich. Die Helden/Anführer-Einheiten tun nicht viel, um ihm zu helfen. Jeder hat einzigartige Fähigkeiten, aber sie haben nicht die gleiche Bedeutung für das Gameplay wie beispielsweise die Helden von Warcraft III.

Man kann es immer noch genießen, aber da die Entwickler beschlossen haben, den Klassiker zu imitieren, kommt man an solchen Vergleichen nicht vorbei. Und leider gewinnt Company of Heroes bei dieser neuen Strategie definitiv, wenn es um die Spieltiefe geht.

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Die Einheiten verhalten sich manchmal seltsam, wenn sie auf Hindernisse stoßen.

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Jakub Rozalski ist ein polnischer Grafiker. Ich sah seine Arbeit zum ersten Mal 2014 auf kotaku.com und da ich selbst für eine große Nachrichtenagentur arbeitete, kontaktierte ich ihn und wir produzierten ein sehr beliebtes Interview. Ich habe das Richtige getan, denn wenige Augenblicke später war seine Arbeit dank Kotaku überall. Seitdem hat die 1920+-Serie ein Brettspiel mit dem Titel Scythe (auch digital erhältlich), eine Sammlung von Geschichten, Rätseln und jetzt ein eigenes, vollwertiges Computerspiel hervorgebracht. Wenn überhaupt, beweist dies, dass bloße Ideen, wie in diesem Fall in hochwertige Kunstwerke gekapselt, ausreichen, um der Popkultur echten Schaden zuzufügen.

Mechs machen die Arbeit

Das bestimmende Merkmal von Rozalskis Vision ist die Kombination einfacher, ländlicher Landschaften und Szenerien mit riesigen Dieselpunk-Mechs. Kein Wunder also, dass diese Maschinen auch das Herzstück von Iron Harvest sind. Infanterie ist nützlich, sie sind die einzigen, die strategische Punkte erobern können, aber es sind diese Maschinen, die das Spiel für uns gewinnen.

Ihr Aussehen ist sehr ansprechend – die kalte Eleganz der sächsischen Mechs, die mächtigen, aber ungeschickten Russviet-Giganten und … naja, eher langweilige Mechs von Polania. Sie sind hübsch, aber es ist schwer, ein Unterscheidungsmerkmal davon zu finden.

Die Animationen sind hingegen wirklich gut und es ist definitiv ein Nervenkitzel, den Mechs zuzusehen, wie sie auseinanderfallen, aufeinander feuern, Teile verlieren und zerbröckeln. Sie alle haben einige interessante Eigenheiten und Eigenschaften; sie laden ihre überdimensionalen Waffen nach, spucken Granaten aus, und die sächsische Stiefmutter zum Beispiel kann explosive Reifen auslösen, die auf Feinde zurollen. Einige Designs sind wirklich beeindruckend. Zumal die Einstellung, wenn auch nicht meisterhaft, ein sehr zufriedenstellendes Niveau beibehält. Die Umweltzerstörung ist auch gut. Nicht alle Gegenstände können zerstört werden, aber durch ein Gebäude zu laufen und zuzusehen, wie es auseinanderfällt, macht viel Spaß.

Der Maßstab, den einige von Jakubs Kunstwerken zeigen, fehlt jedoch definitiv. Ich verstehe, dass ein Spiel vom Typ Company of Heroes nicht ideal ist, um riesige Maschinen darzustellen, aber ich stelle mir auch vor, dass die heutige Technologie dazu mehr als in der Lage ist.

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Mechs in Iron Harvest können ziemlich groß sein, aber es ist nicht das Ausmaß, das man aus Jakubs ursprünglichen Konzeptzeichnungen kennt.

Der kleine Kartenmaßstab, der für klassische RTS-Spiele typisch ist, erzeugt einige lächerliche Situationen. Zum Beispiel hat eine riesige Kanone, die von einem riesigen Mech getragen wird, eine Reichweite von 150 Metern oder weniger. Das ist nichts, was man nicht ignorieren kann, aber es ist nicht sehr beeindruckend, wenn man darüber nachdenkt. Die künstliche Intelligenz wirkt übrigens manchmal auch lächerlich. Eine lustige Situation, die ich beobachtete, war, dass zwei Infanterieeinheiten auf derselben Seite derselben Mauer in Deckung gingen, aus wenigen Metern Entfernung aufeinander feuerten und gleichzeitig wenig Schaden erlitten, da sie beide einen Verteidigungsbonus hatten, der durch das Gehen in Deckung ging.

Ich kann übrigens nicht verstehen, warum die Kamera nicht weiter weg bewegt werden kann, damit wir etwas mehr von der Karte sehen können. Auch hier scheint es in der heutigen Zeit etwas leicht erreichbares zu sein.

Stärke in Zahlen

Es ist klar, dass die Macher den Ehrgeiz hatten, ein etwas taktischeres RTS zu schaffen. Die Kampagne lehrt Sie, sich hinter Deckungen zu verstecken und Gegner von offenen Flanken fernzuhalten. Die Beschreibungen der Einheiten lassen vermuten, dass sie auf dem Stein-Papier-Schere-Prinzip basieren.

In der Praxis habe ich jedoch meistens die ältesten Taktiken der Welt verwendet, die mir seit Warcraft II, meinem ersten RTS, persönlich bekannt sind. Um Verwirrung zu vermeiden, werde ich die kritischen Punkte dieses Ansatzes auflisten:

  1. Produziere so viele Mechs wie möglich;
  2. Attacke;
  3. Im Fehlerfall versuchen Sie es erneut.

Funktioniert es? Normalerweise tut es das. Ich gehe davon aus, dass es bei lebenden Gegnern schwieriger wird, aber für die KI reicht es. Leider fehlt es dem Spiel an Tiefe. Ich habe nicht ein einziges Mal eine Situation erlebt, in der sich meine Einheit gegen einen bestimmten Gegner als wirkungslos erwies, wie es in Company of Heroes der Fall war, wo Maschinengewehre Panzern keinen großen Schaden zufügen konnten. Stattdessen reichte es immer aus, das Feuer auf einen einzelnen Mech/eine einzelne Einheit zu konzentrieren.

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Die Erzählung ist meist recht langweilig.

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Konzentriertes Feuer ist in der Regel genug Strategie.

Für das Mutterland

Im Spiel finden wir die sogenannten Scharmützel sowie Herausforderungen, bei denen wir zum Beispiel eine Basis gegen Wellen von Feinden verteidigen müssen. Es gibt hier nur ein paar Karten und ich hoffe sehr, dass mit Updates noch mehr dazukommen.

Und jetzt kann der Hauptgang des Spiels je nach Lust und Laune entweder Story-Kampagnen (eine für jede Fraktion) oder Online-Matches sein. Da ich Iron Harvest vor der Veröffentlichung getestet habe, konnte ich letzteres nicht testen. Sprechen wir also über die Kampagnen.

Als eine Reihe interessanter Herausforderungen funktionieren sie wirklich gut. Nachfolgende Missionen sind abwechslungsreich, experimentieren mit der Formel und haben in der Regel mehr zu bieten als Scharmützel. Es ist immer noch eine Company of Heroes, aber immerhin kann man einige originelle Ideen sehen. Die Kampagnen reichen auch für viele Stunden. Die längste ist die aus Polania, aber auch Sachsen und Russviet haben einiges zu bieten.

Was das Schreiben angeht… nun ja, die Geschichte und die Charaktere sind eher mittelmäßig, und es ist schwer, sehr enthusiastisch zu sein. Zumal die Dialoge eher langweilig und pompös ausfallen und Charaktere und Handlung auf Klischees basieren. . Im Allgemeinen lohnt es sich jedoch, für Kampagnen zu spielen, insbesondere wenn Sie RTS-Spiele mögen.

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Alle Fraktionen fühlen sich im Wesentlichen gleich.

Betritt Iron Harvest, ganz in Weiß

In früheren Zeiten, als RTS-Spiele zu Dutzenden veröffentlicht wurden (es ist wirklich lange her, ich weiß), hätten wir diesem Spiel wahrscheinlich nicht viel Aufmerksamkeit geschenkt. Obwohl Iron Harvest eher unoriginell ist, kann es tatsächlich als eine der besten Strategien der letzten Jahre gelten.

Das Spiel ist eher gut als exzellent, und ich glaube, es hat mir nichts gezeigt, was ich nicht schon gesehen habe. Schade, dass die Entscheidung, zu einem fast vergessenen Genre zurückzukehren, nicht von frischen Ideen getragen wurde. Die einzige Neuheit hier ist ein interessantes Setting, aber auch das schöpft das Potenzial des ursprünglichen Konzepts nicht voll aus. Auf der anderen Seite ist es ein gut gemachtes Spiel, das trotz seiner Mängel genossen werden kann.

Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
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