XCOM 2 ismertető – UFO 2: Enemy Jól ismert

0
9

Az idegenekre nemet mondó taktikai stratégiai sorozat ismét visszatér. Az Enemy Unknown és az Enemy Within sikere után magasra tették a lécet az XCOM 2 számára, mégis többnyire győztesen került ki a játékosok elvárásaival vívott csatából.

Előnyök:

  • nagyszerű taktikai játékmenet a mélység új szintjével és új stratégiai lehetőségekkel;
  • kiterjedt karakteralkotási és továbblépési lehetőségek;
  • véletlenszerű táj, térképtervezés és ellenséges névsor;
  • hivatalos mod támogatás;
  • számos egyedi, érdekfeszítő ellenség;
  • jó megjelenésű látványelemek;
  • harcot folytatni új harci mechanikával…

KONSZ:

  • …ez nem igazán éli meg a benne rejlő lehetőségeket;
  • időnként dйja vu érzés, ha egyes ellenségekről és játékmeneti megoldásokról van szó;
  • a kamera néha szörnyűségre képes;
  • néhány irritáló vizuális hiba.

Egy kéz elég ahhoz, hogy megszámolja az összes sikeres, késői franchise újraindítás esetét, vagyis miután a fejlesztő több éven át a polcra helyezte. Elsőként a Tomb Raider, a Mortal Kombat és… ah, igen… az XCOM. Utóbbi, 2012-ben Enemy Unknown néven jelent meg, talán nem pont az volt, amire a régi kezek számítottak, de összességében remek lehetőségnek bizonyult a taktikai harcok rajongói számára. A jó taktikai harcot a modern játékokban manapság egyre nehezebb megszerezni. Csak néhány AAA fogadja a pénzét a körökre osztott játékra, és ha hozzáadjuk a „kis csapat vezetését” és a „gondos tervezést” az előfeltételek listájához, a lehetőségeink száma erősen korlátozott lesz. Lehet, hogy az XCOM sorozatnak jelenleg nincs igazi versenytársa, de nem ez az oka annak, hogy a játékosok kedvencévé vált. A minősége, lebilincselő játékmenete döntötte el, és ugyanaz, ami a Civilization sorozatnál is működik – a leküzdhetetlen késztetés, hogy „csak még egy kört” játsszunk. A legújabb iteráció visszatér ehhez a jól bevált formulához, és megpróbálja még tovább fejleszteni… de ezt úgy teszi, hogy nagyon-nagyon biztonságosan lejátssza.

Ráadás

20 év telt el az XCOM: Enemy Unknown eseményei óta. Amint betettük a lábunkat a csatatérre, tudjuk, hogy ez a 20 év nem volt a legjobb az emberiség történetében. A főhadiszállásunk korábbi részekben tett hősies erőfeszítései ellenére az idegenek visszatértek, és – ami még rosszabb – győztek. Meglepő kérdés, hogy hogyan nyertek. Ahelyett, hogy puszta katonai erővel megpróbálták volna alárendelni az emberiséget, „békét” és hozzáférést kínáltak a rendkívül fejlett technológiákhoz, amit a gyanútlan emberiség tárt karokkal fogadott. A jólét víziójától elvakítva a polgárok készségesen feladták szabadságukat és átadták magukat az idegenek igájának, akiknek érdekeit bolygónkon a szónok, a bábok kormánya felügyeli, és az ADVENT katonai erői támogatják. . Aligha vidám kilátás. Az ilyen történetekben azonban mindig felcsillan a remény – szerte a világon bizonyos személyek fellázadnak ez ellen a rabszolgaság ellen, és ami az XCOM szervezetből megmaradt, az lassan feláll a térdéről, felkészülve arra a lökésre, amely visszaveszi a Földet.

"A

A világtérkép mindig elfoglalt. Beletelhet egy kis időbe, mire ráérez a dologra.

Szórakozásunk egy mentőakcióval kezdődik. Megmentjük… a parancsnokot az előző részből. Néhány első perc leforgása alatt kiragadjuk bátor vezetőnket egy idegen létesítményből, és miután biztosítottuk neki a szükséges „karbantartást”, készen állunk a cselekvésre. Mivel ezúttal offenzívában vagyunk, a narratíva nagyon megváltozik… NEM! Újra a Commander helyébe ülni egy kellemes érintés, kétségtelenül a régi rajongókat célozza meg, de minél tovább játszunk, annál gyakran eszünkbe jut, hogy az alkotók gondolatai ugyanabban a képletben ragadnak meg. . Küzdünk az idegenekkel, BAM! – cselekménycsavar – egy új, titokzatos elem jelenik meg, de végül minden problémánkat megoldja az ellenség főhadiszállása elleni merész támadás. A részletektől megkíméllek, de annyit mondjunk, hogy a cselekmény vázlata néhány apró kivételtől eltekintve egyenesen az előző részekből származik. És a hasonlóságok messze túlmutattak a párbeszédeken…

"Néha

Néha nagyon szerény a csapatod.

Egy rakás gyilkológép

Ennek ellenére senki sem számít Hollywood-színvonalú forgatókönyvre és Oscar-díjas narratívára, amikor felveszi ezt a franchise-t. A játékmenet az XCOM 2 esszenciája, és ebből a szempontból a játék ismét könnyedén megállja a helyét. A küldetéstől és szervezetünk fejlettségi szintjétől függően 3-6 operátorból álló csapatot vezetünk, mindegyiket az öt elérhető osztály valamelyikébe osztva. A Grenadier, Specialist, Ranger és Sharpshooter két-két alternatív specializációval rendelkezik, amelyek olyan eszközöket biztosítanak, amelyek jelentősen megváltoztathatják a karakterek játékát. Például Sharpshooterből mesterlövész, fegyverforgató válhat, vagy kombinálhatja mindkét fa tulajdonságait. A gyakorlatban remekül működik, és lehetővé teszi, hogy testre szabjuk beosztottjainkat, hogy szembenézzenek a játék által elénk táruló kihívásokkal. Aztán ott van a Psi Operative, aki egy egész külön osztály ebben a részben, és különböző, de nem kevésbé érdekes fejlesztési lehetőségeket kínál. Az operatív testreszabások közé tartozik a megjelenésük is; azonban sokkal érdekesebbnek találtam a fegyverek testreszabását és az állandóan működő „stimulánsok” használatának lehetőségét. Ha céltávcsőket és új markolatokat ad a fegyveréhez, vagy speciális chipeket használ, jelentősen megnövelheti harcosunk pontosságát, vagy további passzív képességeket adhat neki. Ha valaha is arról álmodozott, hogy saját, egyedi egyedekből álló kis hadsereget hoz létre, akkor túl lesz a holdon.

Olvassa el  Stellaris Review – A Paradox meghódítja a világűrt

"Lehet,

Lehet, hogy támadunk, de néha ki kell tudnod venni, amit kitálalsz.

Feltéve, hogy végre sikerült összeállítani az álomcsapatot, amelyet csatába akarunk vezetni, induljunk a csatatérre. Itt nincs nagy meglepetés – a harc körökre osztott, és a karaktereknek körönként két akciójuk van, amelyeket mozgásban vagy lövöldözésben használhatnak fel. Szokás szerint minden akciónknak kiegyensúlyozottnak és körültekintően megtervezettnek kell lennie, de ha játszottál valamelyik korábbi bejegyzéssel, akkor elég jól tudod, mire képes a csapatod. Őrség, burkolatok mögé bújva, oldalazás, eltakaró tűz, gránátok – a lista meglehetősen tipikus tárgysort tartalmaz, bár néhány érdekes újdonság is helyet kapott benne. A legfontosabb az lenne, hogy felvegyük az ellenségeink által elejtett tárgyakat, ami lehetővé tenné számunkra, hogy új fegyverfrissítéseket szerezzünk be. Korlátozott számú körön belül el kell érnünk a cseppet, akárcsak az Enemy Within bővítés meld kannisztereivel.

"A

A régi „nem látok engem” trükk? Nem, bocsánat haver. De legalább megpróbáltad.

A második újdonság a hackelés. Kezdetben meglehetősen szkeptikus voltam ezzel az ötlettel kapcsolatban, de a játék előrehaladtával azon kaptam magam, hogy gyakrabban használom. A Specialist kísérő speciális drónnak köszönhetően robotokat és ADVENT jeladókat tudunk eltéríteni, ezzel szolgálva céljainkat. Játékmenet-szerelőként a hackelés meglepően hasznos, ha kicsit szokatlan is. Minden feltörési kísérlet kudarc lehetőségével jár – a sikertelen hackelés státuszbónuszt biztosít ellenségeinknek. Nem lenne ezzel semmi baj, ha nem az a tény, hogy az eredmény valami furcsa százalékrendszeren alapul. Elméletileg a siker esélye a hackerünk képességeitől függ; kivéve, ha a gyakorlatba ültetésről van szó, úgy tűnik, hogy az egész folyamat véletlenszerűen dől el, és semmit sem tehetünk, hogy segítsünk. Ez időnként leállíthatja az embert, és úgy gondolom, hogy jobb lenne egy olyan megoldás, amellyel aktívan részt veszünk a kód feltörésében. Ezzel egy idő után meg lehet szokni, még úgy is, ahogy van.

"Lehet,

Lehet, hogy a bázisunk kicsivel kisebb, mint amit megszoktunk, de a képességei teljesen érintetlenek.

Lásd a láthatatlan eljövetelt

A harmadik nagy újdonság a besurranás is némi szoktatást igényel. A legtöbb küldetésünkben a csapat észrevétlenül kezdi meg működését, és mindaddig észrevétlen marad, amíg elkerüljük a lövöldözést és az ellenséges szemeket. Minden bizonnyal érdekes lehetőség, és a Heroes of Might and Magic-ot juttatja eszünkbe, lehetővé téve, hogy egy csata előtt kedvező pozícióba helyezzük egységeinket. Az XCOM azonban sokkal többet kínál, mint egyszerű helymeghatározás. Az első csata mindig egyoldalú leverés, a tökéletesen felkészült, oldalsó és a nyomunkban maradt ellenségeink vesztesége nélkül. Kiválóan működik, és jelentős mértékben mélyíti a játék taktikai aspektusát. Azt hiszem, tudom, mire gondol ezen a ponton. Nem, nem fog megtörténni. Gyakorlatilag lehetetlen egy küldetést teljesíteni anélkül, hogy egyetlen csatát sem vívnánk meg – többször is kipróbáltam, mint kellett volna. Még ha a küldetés 90%-ában észrevétlen maradunk is, egy ponton vagy lőnünk kell valamit, vagy a küldetés fináléjában észrevesznek bennünket. És akkor minden ellenséges egység, amelyet könyörületesen életben hagytunk, valamint a térképen szereplő többi egység, egyszerre eljön értünk. Sok sikert a horda kivédéséhez. A másik probléma az, hogy nem sok idő marad a bújócskázásra, mivel bizonyos küldetésekben meglehetősen szűk az időkorlát – például 8 fordulat, ami azt jelenti, hogy néha nagyon meg kell lépnünk. Természetesen a lövöldözés a játék fő eleme, és bár a lopakodó mechanikát jobban meg lehetett volna tervezni, mégis szórakoztatóak.

Olvassa el  Shadowrun: Hongkongi áttekintés – lépés a helyes irányba

"A

A mutonok még mindig ijesztőek.

Ha már az ellenségről beszélünk, vessünk egy pillantást azokra az idegen bögrékre, amelyeket boldogan eltépünk a játék során. Röviden: az ellenséges névsor régi és új keveréke, főként az Enemy Unknown és az Enemy Within által bemutatott dolgokon alapul. Ahogy az várható volt, találkozhatunk majd régi ismerősökkel – mutonokkal, chryssalidokkal, berserkerekkel, szektoidokkal, valamint néhány más, vizuálisan felújított földönkívüli típussal, de a lista teljesen új lényekkel bővül, mint például az arkhónok vagy az andromedonok. Mindegyik okosan van megtervezve, és a velük való küzdelem jó kihívást jelenthet, de hamar kiderül, honnan merítették az ihletet az alkotók. A válasz egyszerű – ők ellenségek, akikkel a korábbi bejegyzéseink során harcoltunk, új ruhákat és egy-két új trükköt öltenek magukra. Az Andromedon támadásai a jó öreg Thin Manre fognak emlékeztetni, bár maga az Andromedon sokkal ellenállóbb, mint az utóbbi, az Archons pedig a Floaters módosított változata hozzáadott közelharci támadásokkal. Semmi forradalmi, de másrészt vannak köztük meglepetések, mint például a Codex, amely képes teleportálni és klónozni, vagy az Arctalan, amely normális kinézetű embernek álcázza magát. Igazából nem mondhatod, hogy semmi sem változott.

"Az

Az arkhónokat nehéznek bizonyulhat leszedni.

A nagyobb kép

A körökre osztott csaták egy dolog, de mint mindannyian tudjuk, az XCOM egy nagyszabású stratégiai réteget is tartalmaz. Tekintettel a merőben eltérő stratégiai célunkra – defenzív kampány helyett támadó kampány –, céljainkat más eszközökkel kell elérni. Ahelyett, hogy egy bázison ülnénk felmérnénk a helyzetet világszerte, ezúttal teljesen mobilak vagyunk, és ezt a mobilitást arra használjuk, hogy rendszeresen áthelyezkedjünk a térkép egyik oldaláról a másikra. Felelősségünk nem csak a világ következő régióinak felszabadítása az idegenektől, hanem olyan dolgok is, mint az ellenállás támogatása, az erőforrások gyűjtése, a feketepiaci látogatások vagy az ADVENT-hez tartozó konvojok elleni támadások. Emellett építhetünk speciális tornyokat, amelyek növelik bevételeinket az általunk visszaszerzett régiókban, és néha szembe kell néznünk az úgynevezett sötét eseményekkel. Ez utóbbiak különösen fontosak, mivel figyelmen kívül hagyásuk azt eredményezi, hogy az ellenség bosszantó erőt kap – például mérgező lőszert. Ezen túlmenően ezen események némelyike ​​segít az ellenségnek befejezni a titokzatos Avatar Projektet – amint az befejeződik, számunkra véget ér a játék. Ez a plusz tényező valóban növeli a játékmenetet, és segít enyhíteni a „céltalanság” érzését, amelyet az előző részeknél időről időre tapasztaltam. A közelgő végzet folyamatosan a nyakunkba lélegzik, és arra ösztönöz bennünket, hogy ne tervezzünk jobban és küzdjünk jobban, hanem arra is, hogy jobban élvezzük a játékot.

"Katonáink

Katonáink új testreszabása és felszerelése mindig megér egy próbát.

Nos, miközben a hadműveleti bázisunk mobilitása és a Föld visszafoglalásának nagy terve nagyon különbözik attól, amit megszoktunk, a küldetések sokféleségéről van szó, a fejlesztők ismét a biztonságos megoldást választották. több hasonlóval. Rendelkezünk polgári mentéssel, ellenséges megsemmisítéssel, adók elfogásával vagy védelmével, valamint kísérő küldetésekkel – mondhatni szokásos. Ennek ellenére még a szokásos küldetések is óriási szórakozási értéket nyújtanak, és annak ellenére, hogy régiek, akkor is komoly kihívást jelenthetnek, ha tudjuk, mire számíthatunk. A változás híveinek pedig két új, érdekes tevékenységünk van. Az első az ADVENT létesítmények bontási tölteteinek beállítását tartalmazza, ami után biztonságosan evakuálnunk kell csapatunkat (itt ragyoghat igazán a lopakodó taktika és a trigger fegyelem), a második a bázisvédelem. Ez utóbbi azonban nem egészen az, amire számíthat a korábbi tapasztalatai alapján – beleértve az Enemy Within tapasztalatait is. Itt a terepen harcolunk, megpróbáljuk megsemmisíteni az ellenséges adót, és megakadályozni, hogy az ellenséges erő elérje bizonyos koordinátákat a térképen. Jobb, mint a semmi, azt hiszem.

Olvassa el  Smelter Review - Beyond platforming Heaven And Hell

"A

A pole pozícióért megy.

A dolgok véletlenszerűvé válnak – foglalkozz vele

Ha már a csatatérről beszélünk, meg kell említenem az XCOM 2 által bevezetett egyik legnagyobb, és egyben az egyik legjobb változtatást. A játékmenet változatosabbá tétele érdekében a készítők úgy döntöttek, hogy procedurálisan generált térképeket implementálnak. Ily módon, amikor megismételünk egy küldetést, minden alkalommal más tereppel és más ellenségcsoporttal találkozunk. A tájat számos archetípus közül választják ki, azaz dzsungel vagy havas tundra. Csak egyszer fejeztem be a játékot, de még akkor is, amikor egy küldetés előtti mentési játékot töltöttem be, észrevettem néhány nagyon észrevehető változást a térkép elrendezésében. Amiből a következő következtetésre jutunk: az XCOM 2 minden játékos számára egyedi, egyéni élmény lesz, és többször is teljesíthető anélkül, hogy elfáradna. Nem is beszélve azokról a modokról, amelyek minden bizonnyal hozzájárulnak a játék újrajátszhatóságához, és idővel tovább kiegészítik annak vizuális sokszínűségét.

"MOAR

MOAR ROBBANÁSOK!

Így kissé körbejárva el is érkeztünk a játék audiovizuális témájához. A hangsáv, a hangeffektusok és a karakterhangok rendben vannak. Semmi különös, de nem is olyan, ami miatt rossz szemmel nézhetsz. A dolgok azonban bonyolulttá válnak, ha közelebbről megvizsgáljuk a fejlesztők által használt textúrákat. A karakterek és ellenségek 3D-s modelljei jobban néznek ki és részletesebbek, mint korábban, de ez még mindig „ugyanaz a régi XCOM”. Egyrészt a játék időnként lenyűgöz a részletekkel – a fegyvercsőből felszálló füst, a szélben táncoló fű – és az új, igazán lenyűgöző speciális effektusokkal; másrészt ennek az ára az őrjítő kameraviselkedés lesz. Ha korábban irritálták a perspektívával megtörténhet furcsa dolgok, jobb, ha az XCOM 2 elindítása előtt győződjön meg róla, hogy van nyugtatókészlete; még rosszabb lett. Különös szögek, vicces pózok, kimerevítés, véletlenszerű forgások és sok más furcsaság, amelyeket mindenki jól ismer, aki játszott az Enemy Unknown vagy az Enemy Within játékkal, minden eddiginél nagyobb számban. Bár ez nem játéktörő probléma, és meg lehet szokni, valahogy az az érzésem, hogy ilyenkor minden valamirevaló alkotócsapatnak tanulnia kellene a hibáiból.

"A

A végjáték csapatunk úgy néz ki, mint egy zsoldos társaság, amelyet Samus Aran és Mega Man vezet.

Továbbra is számítunk önre, parancsnok

Az XCOM 2 egyben egy álom és egy rémálom, amely valóra vált a korábbi bejegyzések rajongói számára. A közel 40 óra leforgása alatt a kampány befejezése alatt rengeteget szórakoztam, a kamera bátor erőfeszítései ellenére… Ugyanakkor nem tehetek úgy, mintha nem láttam volna a játék számos hasonlóságát az előző bejegyzéssel. a sorozat. Míg a játék számos érdekes, de nem mindig tökéletes újdonságot kínál, a támaszpontja azt alkalmazza, ami először „eladta” a játékot. Az alkotók úgy döntöttek, hogy a folytatás elkészítésekor biztonságosan játszanak – vették azt, ami jó volt, és új festékréteget kentek rá, remélve, hogy ismét elnyeri a taktikai játékra vágyók szívét. Finoman szólva, és a játék vizuális aspektusát kihagyva, az XCOM 2 nem sokkal különbözik az előzetestől, mint az Enemy Within. Összességében nem rossz megközelítés, mert az előző XCOM szinte tökéletes játék volt az én szememben, és ha választhatnék a forradalom vagy a „több ugyanilyen” között, kétségtelenül az utóbbit választanám. Feltételezem, hogy a forradalmaknak várniuk kell a bővítmények megjelenéséig, ami arra a következtetésre vezet, hogy az XCOM 2 nagy valószínűséggel a Civilization franchise nyomdokaiba lép. Ennek ellenére a játék így is nagyon élvezetes, így ha valaki a taktikai stratégiai játékok híve, akkor szinte vétek lenne kihagyni egy ilyen jó játékot. Tudod, azok az idegenek nem fogják kiűzni magukat.