Azt hallottam, hogy minden generáció meg akarja változtatni a világot. A lányok, B.J. Blazkowicz Wolfensteint zsákmány nélkül, RPG fosztogató-lövővé alakították. Mi sült ki belőle? Mondjuk az apjuk nem lenne büszke…
Ha nem romlott el, ne javítsd meg. Ezt az alapvető igazságot láthatóan figyelmen kívül hagyták az új Wolfenstein: Youngblood fejlesztői. Számos példa világosan mutatja, hogy a klasszikus FPS-játékok feltámasztásának van értelme, ha nem térünk el túlságosan a forrásanyagtól – ami különösen nyilvánvaló ennek a franchise-nak a fejlesztői számára. Az új Doom és a Wolfenstein legújabb részei egyszerű, lédús és dinamikus kavarodást nyújtottak, akárcsak a régi időkben.
A gyerekek azonban szeretnek nem engedelmeskedni, és gyakran elhagyják szüleik eredményeit. Sophie és Jess, William J. Blazkowicz lányai, és egyben a Wolfenstein: Youngblood főszereplői pontosan ezt tették a Wolf-hagyatékkal – képletesen, de mégis. Ezt az Arkane Studios és a MachineGames fejlesztői túlzásba vitték. A játékmenet továbbfejlesztései, mint például a kooperáció, az RPG-elemek, a napi kihívások, a mindenütt jelenlévő őrlés és a golyós szivacsos ellenségek nem azok, amelyekre a sorozatnak szüksége volt. Az eredmény egy emészthetetlen koktél, ami egyszerűen nem működik – hogy még sértő legyen a sérülés, még csak nehéz olyat találni, ami szórakoztatóvá tenné.
Nemzedékváltás – az idős Blazkowicz úr helyet ad lányainak.
A NOSZTALGIA EREJE
A legújabb rész nem hagyja el teljesen gyökereit. A francia ellenállás titkos bázisán belül egy játéktermi gépet találunk, amely a kultikus Farkast futtatja az eredeti változatban. Ami – legalábbis számomra – a Wolfenstein: Youngblood kiemelkedő pillanata volt.
Újrajátszás, újrajátszás! Ah, mi értelme…
Előnyök:
- érdekes szintű tervezés több útvonallal;
- a szövetkezet szórakoztató lehet egy baráttal;
- kényelmes szövetkezeti partnereket találni;
- hűvös ellenségek és fegyverek.
KONSZ:
- golyószivacsos ellenségek megzavarják a lövési mechanikát;
- szörnyű újjászületési rendszer;
- visszalépés; ugyanazok az ellenségek újjászületnek ugyanazokon a helyeken;
- a végjáték elemei egy kicsi, szűk világban értelmetlenek; ez egy fosztogató-lövő zsákmány nélkül – a játék nem motivál nagyobb kihívásokra;
- buta, kezdetleges cselekmény érdekes karakterek nélkül.
Wolfenstein: A Youngblood csak egy spin-off. Ez természetesen nagyobb eltérést tesz lehetővé az eredetitől; a fejlesztőknek több mozgásterük van, és változtathatnak a dolgokon. Nem volt rossz az ötlet, hogy együtt játsszunk a két nővérrel. A játék élményének legszórakoztatóbb módja egy baráttal, vagy legalábbis egy véletlenszerű játékossal való játék. Nyilvánvaló, hogy a játékot úgy tervezték, hogy az alapértelmezett mód a kooperáció. Akár egy barátot is meg lehet hívni, aki nem a játék tulajdonosa (sajnos ehhez drágább kiadás kell…), és az egyjátékos kampány gyakorlatilag el van rejtve a főmenüben.
Ha azonban biztos vagy benne, hogy inkább egyedül játszol, vagy egy rendkívül képzetlen játékossal párosulsz, akkor fel kell készülnöd egy nagy akadállyal – a silány, alulmaradt mentési rendszerrel. Ellenőrzőpontok helyett hagyományos három életet kell elhasználnunk – mindkét karakternek! Ha egyedül játszol, a mesterséges intelligencia által vezérelt nővér alkalmatlansága kínzási eszközzé teszi ezt a rendszert, különösen a főnöki harcokban. Ha mindhárom életet elveszted, újra kell töltened a pálya legelejére. Tehát, ha későn hal meg a küldetés során, a legrosszabb forgatókönyv szerint húsz-negyven percet kell ugyanazon a szinten újrajátszania. Nemcsak sok időt veszítünk el, hanem tovább fokozza a mindenütt jelen lévő visszalépés érzését.
Az együttműködés az alapértelmezett játékmód. Egy ügyes haverral szórakoztató lehet – legalábbis az elején.
OFFLINE SZÜNET NÉLKÜL
A kooperációs mód olyan mélyen gyökerezik a játék DNS-ében, hogy offline szólóban sem lehet szünetet tartani! A játékmenühöz vagy a leltárhoz csak az ellenállás biztonságos zónáiban szabad hozzáférni – különben állandóan fennáll a veszély, hogy meghalunk, miközben ellenőrizzük a fegyverstatisztikát. Tartsa ezt szem előtt, amikor játék közben kell fogadnia egy hívást, különben ugyanazt a húsz percet ismétli végig a játékból. Reméljük, hogy a fejlesztők javítják ezt egy javítással. Hamar.
A mesterséges intelligencia által vezérelt nővér gyakran jobban szereti a lövöldözést, mint az újraélesztést, ami a játék számos újratöltését eredményezi.
Innen felülről nem néz ki jól!
A fejlesztők amolyan Metroidvaniát készítettek elő, és arra kérték a játékosokat, hogy ugyanazokat a helyszíneket keressék fel, hogy az újonnan beszerzett felszerelésekkel felszabadítsák a korábban elérhetetlen átjárókat. A felfedezés azonban nem túl szórakoztató, mivel nincs jelentős jutalma. A játék hiányosságai csak itt válnak nyilvánvalóbbá, és a respawn rendszer a fő gond. Ennek eredményeként minden következő küldetés egy sprinttel és egy óriás-műlesiklással kezdődik – az ellenfeleket megkerülve.
Az ellenségek többnyire szivacsok, amelyek akár több száz golyót is átitatnak, akárcsak a Destinyben. A gyengébb csőcselék nem olyan bőséges, ami nagymértékben csökkenti a lövöldözésből származó szórakozást.
Ha gyorsan lemeríti az ellenség egészségi sávját, a móka visszatér. Kár, hogy ez nem gyakran fordul elő.
Miért szeretnéd elkerülni a harcot egy ilyen játékban? Főleg azért, mert az ellenségek mindig ugyanazokon a helyeken vannak, és mert a lövöldözés nem olyan szórakoztató, mint az előző részekben. Valamilyen homályos okból a fejlesztők bevezették a fegyverek és karakterek RPG-fejlesztését, valamint a fejlesztések gondos köszörülését, valamint az ellenfelek Destiny-ből vagy The Division-ből ismert egészségügyi rendszerét, ahol az ellenségeknek egészségügyi rudak és pajzsok vannak, amelyeket le kell használnod. Valójában a legtöbbjük tipikus lövedékszivacs, akiknek legyőzése (miután öt teljes klipet a fejükbe pakol) nem hoz igazi jutalmat, még csak érdekes zsákmányt sem. Már a második-harmadik próbálkozásnál az egyetlen racionális megoldásnak tűnik a pályán való átfutás és az ellenségek megkerülése, ahelyett, hogy harcolna ellenük.
Ez azért meglepő, mert a Blazkowicz nővérek többnyire ugyanazokat a jól megtervezett fegyvereket használták, mint az előző játékokban apjuk. Az ellenfelek is mindenféle formában és méretben érkeznek, és ha csak hébe-hóba találkozunk a leggyengébb ellenséggel, aki egyetlen lövéssel holtan esik arcra, egy pillanat alatt visszatér a kibernáci lövöldözés ismerős izgalma. Kár, hogy a fejlesztők semmi erőfeszítést nem tettek olyan ügyes harci mechanikák létrehozásában, amelyek ténylegesen kihasználják az együttműködést, ahelyett, hogy túlméretezett egészségügyi rudakat adtak volna az ellenségnek.
Késő rokokó
Wolfenstein: A Youngblood sem lenyűgöző, ha történetről van szó. Bár az eleje elég ígéretes, érdekes történelmi utalások mellett minden veszít gyorsan elveszti a pánikát. Lányai története a nácik által megszállt Párizs szívében fogva tartott eltűnt B.J. Blazkowicz utáni keresésének egy sekélyes mese, nevetséges párbeszédekkel. Nincs elég érdekes másodlagos karakter sem. Az egyetlen, aki megragadt, Abby volt – Grace Walker lánya a The New Colossusból, és társai, Jess és Sophie. Maguk a nővérek Beavis és Butthead keverékei lányerővel – néha szórakoztatóak, de általában csak idegesítőek. Nem vagyok benne biztos, hogy más játékot is játszanék velük főszerepben.
A történet sekélyes, sok vágójelenet nélkül. Abby valószínűleg az egyetlen ember, akire emlékezni fog két nappal a játék befejezése után.
A készítők a 80-as évekre, amikor a Wolfenstein: Youngblood játszódik, szintén meglehetősen hanyagul használták a hivatkozásokat – még akkor is, ha a játék a történelem egy alternatív változatát mutatja be. Párizs utcái, az itt-ott szétszórt autók inkább a késő rokokóra emlékeztetnek, mint a giccs pezsgő évtizedére. Az egyetlen erős hivatkozás, amely a korszakra visszavezet, a gyűjthető hangszalagok. Szívesen vennék egy olyan ötletet, mint például a Metal Gear Solid V, ahol a küldetések során egy walkman segítségével játszhatnánk disco-pop slágereket. Itt viszont csak a 80-as évekre stilizált dalokat hallgathatjuk meg a játékmenüben és interaktív rádiók segítségével, tehát ez amolyan félkegyelmű.
A szintterv rejtett átjárókkal csábít, de nem Dishonored.
MIKROTRANSZACIÓK CSAK KOZMETIKAI TERMÉKEKHEZ (EGYELEMRE)
A Wolfenstein: Younbloodban mikrotranzakciókat is találhatunk. Az üzletben valódi pénzért vásárolhatunk aranyrudat, azaz a prémium valutát. A játékban számos feloldható elem található, beleértve a fegyver- és ruhafejlesztéseket, jutalmakat, valamint rengeteg fegyvert és páncélt. A mikrotranzakciók eddig csak felszereléshez vásárolhatnak kozmetikumokat. Mindegyik megvásárolható a játékban felhalmozott pénznemért, amihez azonban számos mellékküldetés teljesítése, valamint napi és heti kihívások teljesítése szükséges.
Így képzelik el a 80-as éveket a Wolfenstein: Youngblood alkotói. Ez a kiállítás és néhány stilizált dal a játékban az egyetlen nyoma a giccs évtizedének.
– Holnap mi is megszökünk!
Oké, a Wolfenstein: Youngbloodnak van valami pozitívuma? Minden bizonnyal értékelnünk kell a szinttervezést és a látványt. A többszintes tornyok, a titkos labor vagy a náci szalonok lenyűgözően néznek ki, és gyakran találhatunk rejtett utakat, amelyek alternatív megközelítéseket kínálnak a küldetés céljaira. Érezhetsz némi Dishonored-hangulatot, ahogy az várható is volt, ha az Arkane Studios részt vett a produkcióban. Másrészt a steampunk lopakodó FPP egy bajnokság felette van ennek a játéknak – itt egyszerűen nem lehet lopakodni, még akkor sem, ha a fegyverek elnémulnak, és a köpeny be van kapcsolva.
Az összes fegyver kialakítása nagyon klassz. Ezeket is jelentősen módosíthatod, de darálás árán.
Nehézfegyverzet a játék neve a Youngbloodban, különösen a különböző helyekre szerelt álló ágyúk. A felfegyverzett ellenfelek tonnányi lőszert vagy energiát gátolhatnak, így az egyetlen módja annak, hogy kihívjuk őket, a megfelelő hatalmas fegyverek használata. Kombináld ezt egy jó haverral való együttműködéssel, és az új Wolfensteinnek meglesznek a pillanatai. A kizárólag a szövetkezetnek szentelt jutalmak is elég érdekesek. Aktiválhatjuk például azt a képességet, hogy távolról feltámasztjuk egy nővért, vagy regeneráljuk a páncélját.
Az Uber páncélos Uber ellenségek az utcákon az uber végjáték részét képezik – sajnos uber lootu és uber nyitott világ nélkül.
Ha meghalsz a tetején, a játék sokkal hátrébb visz, mint a torony bejárata.
Szóval mi folyik itt a háború?
Néhány jó pillanat nem elég ahhoz, hogy végül azt mondjam, jól szórakoztam a játékon. A Wolfenstein: Youngblood a műfajok furcsa hibridje, ahol az unalmas XP és a játékon belüli valutaőrlés jelenléte a küldetésekben és a napi kihívásokban csak az opcionális mikrotranzakciókkal indokolható. Ez egy rail-shooter, amely a nyílt világú játékokra emlékeztető csiszolással és végjátékkal érkezik. Ez egy fosztogató-lövő RPG valódi zsákmány és jutalom nélkül. Jó néhány játék van, amelyek jobban teljesítenek a coopban, de vannak olyanok is, amelyeknél legalább megéri a szivacsos ellenségek megölése. A legnagyobb csalódás az volt, hogy a sekély sztori nem vezet be semmi érdekeset a Wolfenstein-univerzumba. A Youngblood értelmetlen tini csínynek tűnik – a tej kiömlött, ne elemezzük túl.