A Wolcen: The Lords of Mayhem, egy független hack’n’slash olyan sárkánybelépőt szerzett, amelyről a Diablo többi versenytársa – a Path of Exile és a Grim Dawn – csak álmodozhatott. Nézze meg, miért okozott ennyi izgalmat ez a hack’n’slash.
Wolcen: Lords of Mayhem kognitív disszonanciát okozhat a szív és az elme között. Az elme észre fogja venni ezeket a figyelmeztetéseket és kiáltásokat, amelyek a hálóról jönnek. Aztán ez befejezi a játékot a hibáktól. A szerverek megőrülnek, mint Joaquin Phoenix a Jokerben. Az elemek eltűnnek a gyorsítótárunkból; a tárgyak ütközése egy saját történet. És így tovább, egészen a következő javításig. Ráadásul a Kickstarter kampány alatt Umbrának hívták, és nyitott világa volt! Add vissza a pénzem! Nos, lesz majd bőven vád és vita. És mégis, Wolcen egy villám erejével ért el minket. Varázsütésre az akció-RPG szerelmeseinek szívébe került. Majdnem millió szív, rögtön az elején.
Eközben a hack’n’slash játékok piaca a legrosszabb éveket éli. A Grim Dawn nemrég jelent meg. A Path of Exile új kiegészítőket ad ki, de a komplexitás szintje nem mindenki számára megfelelő – és messze van attól, hogy elindítsa a 2.0-s frissítést. A Diablo III dicsőséges korszaka rég elmúlt. A sorozat következő része pedig még messze van. A többi versenyző pedig sehol. A csábító YouTube-videók – és az Early Access karácsonyi Steam-promóciója – gondoskodtak arról, hogy a hypetrain gördüljön. Vicces, de nem csak a saját trombitáját fújta. A káoszból, hibákból és zűrzavarból egy rohadt finom hack’n’slash rajzolódik ki. Egy ütéssel. Nem csoda, hogy a játékosok szeretik. Még akkor is, ha a szerelem néha nehéz és fájdalmas.
Találat diagram
Előnyök:
- Igazán menő, dinamikus harc slasher szabványokkal fűszerezve;
- Látványos apokaliptikus formák;
- Lenyűgözően néz ki;
- Letisztult, rugalmas és összetett, de jól olvasható karakterfejlesztő rendszer;
- Rengeteg felszerelés és a tisztességes legendák ésszerű elosztása;
- Megfelelő végjáték elérhető az indulás napjától kezdve;
- Egy nagyszerű történet a családra összpontosítva, érdekes kapcsolatokat mutat be jó párbeszédeken keresztül;
- Val – makacs kishúgunk – szabályok!
- Néha nagyon baljóslatúvá válik.
Hátrányok:
- Az összes kisebb hiba kijavítása lehetetlennek tűnik (olyan sok van);
- Problémák a szerverekkel, nehézségek a játékba való bejutással.
- A vége egy aljas cliffhanger, és még várnunk kell a hátralévő fellépésekre.
- Nyers animációk;
- Néhány hiba megnehezíti a játékot.
Egy dolgot tisztázzunk. A Wolcen nem forradalom. Ez nem az erőssége. A Wolcen Studio először próbálkozott ezzel, amikor a projektjük még Umbra néven futott, de valaki észhez tért és megértette, hogy egy ilyen kis csapattal egy homokozó építés egyetlen eredménye a PUD. Az alkotók tehát kockáztatták hírnevüket, és hátráltak egy lépést. Megnézték az egész műfajt, és kiválogatták a legjobb dolgokat. A zsákmányvadászat lényege. Összekeverték, kiegyenlítették, és sokat tettek hozzá a sajátjukból.
Képzelj el egy játékot a Diablo III dizájnjával és hozzáférhetőségével, amely szintén tele van a Path of Exile-ből kiszűrt mechanikával. Ez a gyakorlatban dinamikus és látványos szórakozást jelent, a motorháztető alatt meglehetősen összetett üzemmódokkal. Van azonban egy különbség, ami elválasztja a Wolcen-t a Grinding Gear Games munkájától. A Lords of Mayhem nagyon intuitív, és simán bevezet minket a karakterfejlesztésbe, ami kényelmesebb és érthetőbb. Ez azoknak szólt, akiket túlterhelt a Path of Exile – és azoknak is, akik úgy érezték, hogy a Diablo legújabb kiadása becsapta. Ez engem is meggyőzött (bár sok időt fektettem a Diablo III-ba – nem bántam meg).
A harc maga a mészáros költészete. A tempó a karakter előrehaladásával növekszik, de úgy tűnik, hogy soha nem lépi túl az olvashatósági küszöböt. Sokszor fröcsköl a vér körös-körül, démonrajok (és feldarabolt végtagjaik) röpködnek minden irányba, mindent Rammstein koncerthez méltó pirotechnika kísér, de közben tudtam, hogy mi történik. Ami egyébként kötelező előjog ahhoz, hogy egy koherens egésznek ható harcrendszert kapjunk.
A wolceni vágás slasher jellegű. Kicsit lassabb és nehézkes, de szinte minden ütést érezni fogunk – különösen, ha hatalmas vasdarabokat lengetünk. Ez az erő és az elégedettség érzését ad. A kezdetektől fogva a szóköz alá helyezünk egy ugrásos támadást és kitérést. Így a harc dinamikusabbnak tűnik, mint más játékokban. A jó statisztika nem lesz elég – ügyességre is szükségünk lesz. Enélkül pillanatok alatt felrúgod a segged. A Wolcennek meredek a tanulási görbéje, de ez sem éppen a Dark Souls. Ez csak egy kielégítő kihívás.
Út a hatalomhoz
Akkor nem vagyunk védtelenek. A hős vagy hősnő ereje növekszik – és a fejlődésük felett teljes mértékben mi irányítjuk. Ez felkeltette az érdeklődésemet az osztály nélküli fejlesztési rendszer iránt. A berendezéseken kívül négy gépen üzemelünk. Jó, régi képességpontokat fektetünk az alapvető tulajdonságokba (erő, ügyesség, stb.). A Path of Exile-hez hasonló passzív készségfát is kidolgozunk, csak olvasható és rendezett. Ekkor három körön belül vannak passzív képességeink, amelyeket megforgatva optimális fejlődési utakat alakíthatunk ki. Ezen felül látványos aktív képességekkel, az úgynevezett enneraktokkal rendelkezünk. Mindegyiket feloldhatjuk, de csak azokat fejlesztjük, amelyeket használunk.
A harcot apokaliptikus formák teszik változatossá, amelyekbe a hős – Darksiders-stílusban – válik. Nekik köszönhetjük, hogy egy pillanatra a négy hatalmas, szörnyek számára érinthetetlen lény egyikévé válunk, amelyek jelentős károkat okoznak (bár kisebbeket, mint szeretném – ezen finomítani szándékoznak az alkotók).
A mechanika rugalmas, és nagyon szórakoztató a boncolgatás. Ha hibázunk, vagy meghajolunk, speciális ásványi anyagokkal tetszés szerint újraképezhetjük a karaktert. Csak a megfelelő felszerelésre van szüksége.
A zsákmányrendszer a Diablo 2 és a Path of Exile dicsőséges hagyományaira nyúlik vissza. A legendás készlet megszerzéséhez egy kicsit keményebben kell dolgoznod (az első tárgyakat fontos történetküldetésekért díjazzák, és időnként kieshet valami az ellenségtől), de a véletlenszerűség ellenére az RNG istenei meglehetősen tisztességesek az elosztásban. a tömeggyilkosság eszközei. Vagy legalább próbálja meg megbizonyosodni arról, hogy nem vagyunk veszteségesek. A menedzsment pedig a Diablo III ötletének továbbfejlesztése. Ez különösen jól látszik, ha a hátizsákot nézzük. Világos és olvasható. A rendszer varázslatként működik.
Ahol a játék véget ér, ott kezdődik a móka!
Szerencsére a Wolcen többet kínál, mint az erőszak fesztiválja, egy tisztességes loot-fest és a szilárd karakterfejlesztés. Ez még több erőszak, fejlődés és kifosztás! Amikor a kampány végéhez érünk, ideje nekikezdeni a végjátéknak. Ami csak a Diablo III-ban jelent meg egy bővítéssel, az a kezdetektől fogva itt van. Nem csak ez – szépen össze van kötve egy zárójelben a történettel. A Wolcen’s Champion of Stormfall egy remek dizájn. A csatába kétféleképpen lehet belépni – szerződésekkel és expedíciókkal.
A szerződéseknek különböző forgatókönyvei vannak. Néha egy főnökről, néha néhány konkrét ellenfélről, szentélyek megtisztításáról vagy egy bizonyos szörnyről szól. Nos – a klasszikus. Az expedíciók nagyjából a Diablo szakadásai. Tisztítjuk a térképet, amíg meg nem töltjük a sávot, majd megyünk, és megverjük a tábla nagy gonosz mesterét. Vagy kap egy verést, mert a dolgok nem olyan egyszerűek. Wolcen végjátéka összetett, figyelmet és reflexeket igényel, és természetesen célirányosan felépített karaktert. Ha ideérsz, elvesztél. A játék futóhomokként magával ragad, és hamarosan azon kapod magad, hogy az átkozott, legendás páncélt keresed.
Hogy még érdekesebb legyen – mindez egy érdekes, egyszerű, mégis tetszetős városfejlesztési rendszerrel, és egyben a karakterfejlődés egy másik aspektusával kötődik össze. Városunk konkrét fejlesztéseket biztosít számunkra. Az egyik praktikusabb egy további készséghely, de van még ennél is több. Rengeteg bónusz áll rendelkezésre, ezért előre kell terveznie. Az általunk megrendelt épületek nem készülnek el, amíg vissza nem térünk néhány expedícióról. Ezek a mechanikák gyönyörűen kattannak egymáshoz. Ez új munkahelyek felé lök minket, és az erőnk nem csak a tapasztalatok szintjével, hanem a város bővülésével is nő.
Hogy szórakoztatóbb és egy kicsit menőbb legyen, ezek a küldetések továbbra is tartalmaznak történetet. Egyszerű történetek ezek a nemesi családok hatalmi harcáról, de nagyon örömteliek. És mivel a történetről beszélünk…
(Edge) Lords of Mayhem
A Wolcen a ritka hack’n’slash egyike, ahol a sztori számít (a legutóbbi játékok közül csak a Children of Morta kezelte komolyabban a cselekményt). Első pillantásra minden eléggé makacsnak tűnik. „Az életnél nagyobb” hősök, kvázi Warhammer acélkatonák hada, akik azért vonulnak fel, hogy kiűzzék a démonokat a világból. Mi közéjük tartozunk. Hogy még szórakoztatóbb legyen, az összes készségnév úgy hangzik, mint a death metal dalszövegek. Néha kicsit sírós.
Kiderült azonban, hogy egy ügyesen kitalált forgatókönyvet kapunk. Összetartó. A páncélos lovagokról szóló történetek éles, epikus konvencionálissága tökéletesen párosul a förtelmesek örömteli lemészárlásával. Ennek a grandiózus, páncéllemezes személyzetnek köszönhetően a történet elég mulatságos és szórakoztató lesz. Mindez azért, mert az írók folyamatosan szem előtt tudták tartani a nagy képet, és elég jó párbeszédeket és meggyőző karaktereket írtak. Kicsit olyan az egész, mint egy bombasztikus, 80-as évek akciófilmje. Természetesen mi leszünk a különlegesek, és jó eséllyel mi leszünk az a fickó, aki le tudja ütni a főgonoszt, bárki legyen is az, de szerencsére a főszereplő személyiségének köszönhetően ez nem annyira klisés.
Pimasz, ironikus bunkó, szép hanggal. Ráadásul nincsenek egyedül. A történetnek van egy másik fontos pillére is. A család. Igen, a történet középpontjában a szeretteink, Hemlock gyermekei állnak. Kezdjük a három árva egyikeként, akiket a Nagyinkvizítor örökbe fogadott és képez ki. A történet fő tétele a testvérek és a mostohaapa kapcsolata. Egy szív, amely elevenen dobog Bürököt, tiszteletet parancsol, és létfontosságú szerepet játszik. Van egy keményfejű, hadakozó testvérünk, Edric, és az abszolút kedvencem, az önfejű, de undorítóan hűséges Valerie. Sok küldetésre elkísér minket valamelyik, és… ez a játék sokat vesztett volna varázsából a boldog, kóros család nélkül.
Bár társaink képességeit és felszerelését nem tudjuk befolyásolni, elég erős köteléket alakítunk ki velük. A testvérek teljesen pimaszok, de van bizalom is, az acél mögött melegség rejtőzik. Láthatod, hogy van karakterük; sok mindenen mentek keresztül. A főszereplők közötti kapcsolat valódi és élénk dinamikát generál. És Val, a kis-nagy gyöngy, a mainstream slasher játékok talán legbarátságosabb társa. Ez az a fajta nő, aki kihúzza a kardját egy szörnyeteg szemgödréből, mielőtt befejezné a kérdést: „mi a terv”. Lehetetlen nem szeretni őt.
Az ilyen dolgoknak köszönhetően Wolcen cselekménye hasonlít a Con Air, a Face/Off vagy John Woo valamelyik filmjének vetítésére. Sok öröm és egy kis szív. Hogy érdekesebb legyen, a második felvonás közepére a hangulat besűrűsödik, sötétebbé, zavaróvá válik. Az alkotók némi kényelmetlen testhorrorral és egy ellenséggel színesítik, aki csak megerősített abban a hitemben, hogy a kollektív tudat nem a legszerencsésebb fogalom, amit az emberiség kitalált. Mindezt pedig több érdekes, kezdetben kétértelmű (mert a dolgok mészárlással végződnek) interakciójában tálaljuk hősünkkel. Igen, a Wolcen Studio megpróbálja futtatni azokat az elcsontosodott képleteket, amelyek zörögni kezdenek, amikor eszünkbe jut a diabloid.
Kár, hogy az utolsó felvonást egy brutális cliffhanger szakította félbe, ami szinte egy kulcsfontosságú esemény kellős közepén hagy minket, de válaszok nélkül (annak ellenére, hogy a végjáték hat hónappal a kampány eseményei után zajlik).
Tartson egy könnycseppet a CryEngine számára
A Wolcen egyik legnagyobb értéke a legnagyobb problémáinak oka. Legalábbis jelenleg. Az alkotók úgy döntöttek, hogy a csodálatos, mégis nagyon igényes CryEngine-t használják. Ez egy hatékony eszköz, amely csodákra képes a megfelelő kezekben. Úgy tűnik azonban, hogy ennek az eszköznek csak az eredeti készítői, azaz a CryTek sajátították el teljesen a képességeit. Látható, hogy a Wolcen fejlesztői küzdöttek vele.
Ha jobban megnézed, észre fogod venni (kivágott jelenetekben is). Az animációk zsibbadtak, a karakterek pedig úgy mozognak, mint a fahasáb – az a vicces, hogy a harc amúgy is zsigeri érzés. Az arcanimációk néha meglehetősen kínosak is. Aztán egyes karakterek arcanimáció nélkül jelennek meg – csak állnak és bólogatnak, miközben a hang a háttérben szól. Szerencsére a hangjáték nagyon jó, ami megmenti a napot (a zene is). Ezt a zsibbadást elfedi a játék általános szépsége. A környezet, a modellek és a felszerelési elemek mind nagyon vonzóak, a szörnyek pedig olykor olyan undorítóak, hogy össze lehet görcsölni. A környezet lehetne változatosabb, a sivatagon kívül csak klasszikus barlangokat, erdőket, erődöket, városokat, romokat kapunk. De lehet élni vele.
Másrészt a technikai állapot egyfajta ruletté teszi a Wolcen játékát. Sok tényező közrejátszik ebben, többek között a rohanás, a koncepció megváltoztatása és a nehéz motor. De ez nem mentség. Személy szerint több hibával is találkoztam, és csak egy akadályozott meg a játékban. Többször újra kellett indítanom a játékot és meg kellett ismételni a helyszínt, mert nem akart beindulni a beszélgetés egy NPC-vel. Ráadásul Val többször is megtámadta a levegőt, és általában furcsa logikával határozták meg az ütközéseket. Úgy tűnik azonban, hogy a játék elég könnyen ment nekem.
Láttam jelentéseket a karaktermentések elvesztéséről a zsákmány mellett, vagy a képességpontok hozzárendelésével kapcsolatos problémákról. Aztán volt néhány kizsákmányolás. A csatlakozási problémákról szóló hírek tájfun erejével járták át a közösséget – a Diablo III piacra dobásának idejére emlékeztettek. A szerverek nem bírták ki, a készítők pedig bár reménykedtek a sikerben, nem számítottak ekkora nagyságrendre.
FOLYTATJUK
A Wolcen Studio természetesen azt ígéri, hogy szisztematikusan foltozzák a játékot, és elismerik a hibáikat. Emellett a tervek között szerepel a negyedik és ötödik felvonás, a PvP mód, a céhek és egyéb tevékenységek. Ambiciózus. Visszajövünk, hogy megnézzük. Hidd el nekem. Ez a játék túl jól néz ki.
A szív győz
És képzeld csak? A Wolcen Studio teljesen megbízható. A Wolcenben a szenvedély, az elkötelezettség és a slasher képletének újszerű megközelítése látható. Egyelőre ez csak egy sima, gyengéd evolúció néhány klassz mechanikai furcsasággal, átgondolt karakterfejlesztő rendszerrel és izgalmas történettel. Ha a készítők a kezdeti siker után nem nyugszanak bele, és beváltják ígéreteiket, Wolcen beül a modern slasherek Panteonjába, közvetlenül a Path of Exile mellett – már jobban is néz ki és élénkebb (bár jóval kisebb). A hibák ellenére nem habozok nyolcat adni. A harc túl jó, a zsákmány túl szexi, és túl sok szenvedély van ebbe a játékba ahhoz, hogy lejjebb lehessen értékelni. Ez a szenvedély pedig elragadta a dinamikus játékra éhes játékosokat. Jelenleg hajlandó vagyok megadni az alkotóknak a kétség előnyeit, és várni a javításokat. Amíg a szív győz!