A Wanderlust egy szokatlan és merész játék, amely az út irodalmán alapul. Csodálatot érdemel a művészek bátorsága, akik egy többnyire szövegből álló játékot alkottak. És az elismerést is, mert a Wanderlust egyszerűen nagyon jó játék.
Nagyon fájhatok, mielőtt elutaznék valahova. Idegesít minden, ami az utamba áll, és a legapróbb problémák is hirtelen elérik a globális csapás mértékét. És azok az átkozott repülők – ki volt az a zseni, aki azt hitte, hogy az embernek repülnie kell? Csak miután megérkeztem, veszek egy mély levegőt, és lenyugodtam. Amikor 2018 decemberében leszálltam Tenerifén, csak azután lazultam meg, hogy este leültem egy üres tengerpartra. Néhány perccel korábban vettem egy üveg olcsó sangriát, hogy megfelelően megünnepeljem ezt a pillanatot. A sötétben zúgó óceán hömpölygött, hömpölygött és örvénylett, én pedig ott feküdtem, olcsó bort ittam, és azt mondogattam magamnak, hogy nyugodt vagyok, pihenni jöttem ide, és ez az egész környezet – az óceán, a hűsítő tengerpart, az üres napozóágyak, a viharos szellő, a csillagok ezrei, és még ez a mögöttem lévő város is, amely könyörtelenül lüktet a techno bulik dübörgő basszusától – segítettek a nagy nyaralási tervemben.
Előnyök:
- jól megírt történetek – viccesek, ironikusak és meghatóak;
- a karakterek könnyen azonosíthatók;
- a játék felülete intuitív;
- a játék/olvasás 15 óránál tovább elegendő;
- hangulatos, megfelelő zene és gyönyörű kilátás;
KONSZ:
- néha unalmas (főleg Martin története);
- a játékmechanika csekély hatása (erőforrások, pénz, idő, fáradtság és hangulat).
Igen, turista vagyok. Több millió emberhez hasonlóan én is nyaralok, hogy a lehető leggyorsabban eljussak szép, napos helyekre, ahol kikapcsolódhatok. És bár mindig is tisztában voltam kis utazásaim bizonyos sekélyességével, csak a Wanderlust eljátszása után kezdtem el érezni egy kis lelkiismeret-furdalást. De kezdjük elölről.
Mi az a Wonderlust?
A nő lazán felkötötte ősz haját. Nem tudtam a szemére tenni az ujjam. Bánat? Vagy csak tapasztalat? Mielőtt a többiek jöttek, egyedül ült az asztalán, és a laptopján írt.
Ismertem a típust.
Egész életében utazott, és már mindent látott, amit látni lehetett, de mégis megpróbált valami újat megtapasztalni.
Mehetnék. Utazási történetek
Azt javaslom, hogy kezdje Tomek történetével – ez remek bevezető a játék teljes koncepciójába.
Mehetnék. A Travel Stories egy lengyel Different Tales stúdió debütáló játéka, amelyet a Walkabout adott ki. Vicces, hogy a három popnév közül mindegyiknek van mozgás, utazás vagy mese konnotációja. Ez egy jelentős utalás. A Wanderlust szokatlan és merész koncepció egy játékhoz. Műfaji besorolása bonyolult, de a játék a vizuális regény, a bekezdéses játékok, a MUD, a kaland és az időgazdálkodás elemeinek keveréke.
A Wanderlust fő előfeltétele az olvasás és a döntéshozatal. A játék mozdulatlan, szépen formázott bekezdéseket és fényképeket mutat, hangulatos zenét játszik le, majd megkér minket, hogy válasszuk ki a párbeszédlehetőségeket, vagy döntsük el, mi legyen a következő lépés. Más szóval, a Wanderlust olyan, mint az interaktív irodalom (hipertextuális mese, ahogy a játékokat kutató tudósok mondják). A játékban tényleg sokat kell olvasni. Komolyan gondolom. A Wanderlust történeteket ad nekünk, a grafikai részletek szintje pedig rajtunk és a képzeletünkön múlik.
Az írás fenomenális, a szereplők pedig lelkes megfigyelők.
Más szóval, a játék nagyrészt a saját képzeletedben zajlik, ezért kell egy kis kreativitást gyakorolnod. Ebből a szempontból a Wanderlust egy rendkívül megnyerő, ugyanakkor igényes játék. Szerencsére a fejlesztők gondoskodtak arról, hogy a szöveg következő sorai és bekezdései időközönként jelenjenek meg, így nem zaklat minket egyszerre túl sok szöveg.
Kirándulás Walkaboutba
Körülbelül egy hónappal a játék megjelenése előtt felkerestem a fejlesztőket Varsóban, hogy többek között a Wanderlustról beszéljek. Kicsit megdöbbentett Artur Ganszyniec, a cím mögött álló egyik alkotó legelső kérdése, és ez volt: „Olvassz?” Amikor megerősítettem, azt válaszolta: „Tehát neked kell kezelned.”
Arthur valójában egy kiáltványt írt a lassú játékról. Ebben azt olvashatjuk, hogy a kritikus gondolkodásra és döntéshozatalra hajlamos felnőtt játékosok számára lassú játékok kellenek, amelyekhez nem reflexek, hanem erős vélemények és érzések kellenek. Játékok, amelyekben nem okoz problémát a szünet, amihez egy idő után könnyedén visszatérhetsz. Ha ez a koncepció érdekesnek tűnik számodra, és szeretnéd megtudni, miről is szól a lassú játék, akkor a Wonderlust mindenképpen jó kiindulópont.
Ok, tehát már tudjuk, hogy néz ki a Wanderlust, de a címben szereplő kérdés továbbra is érvényes. A rövid válasz a következő lenne: A Wanderlust egy szöveges utazási játék. Négy hosszú történet (és néhány rövidebb is), amelyek négy kitalált szereplő kalandjairól számolnak be, akik távol vannak otthonról, idegen országokban, szembesülnek saját gyengeségeivel, sztereotípiáival, hiedelmeikkel.
Multi User Dungeon – amit játszottunk „mielőtt megszülettél”
A MUD-ok az online történetjátékok sajátos, mára elfeledett, de még mindig létező rése. Lejátszásukhoz mindössze egy fiókra és egy olyan kliensre volt szüksége, amely támogatja a telnet protokollt (más szóval, csak Windowsra és internetre volt szüksége). Ezek a játékok a parancsok olvasásához és írásához vezettek. Minden helyszín külön, kiterjedt irodalmi leírás volt, és É, D, K, Ny (észak, dél, kelet, nyugat) írással navigáltunk a világban. A játék során nagyjából ugyanazt csináltuk, mint ma a World of Warcraftban, az egyetlen különbség az, hogy minden leginkább a képzeletünkben történt. Ahhoz, hogy valakit megtámadhasson, azt kellett írnia, hogy „öld meg a koboldot”, valamire nézni: „Nézd a fát”, és kardot vásárolni, nos, azt írtad, hogy „vegyél kardot”. A játék azonnal reagált a bevitelünkre, és egyszerre új szövegfalakat jelenített meg. A MUD-ok többszereplős játékok voltak, így gyakran volt társaságunk a világ irodalmi ábrázolásai között.
A MUD-ok általában kiterjedt RPG-k voltak, néha híres rendszereken vagy világokon alapulva. Például találhat MUD-okat a Witcher, a Warhammer, a The Lord of the Rings vagy az Earthdawn alapján.
Lassú játék – maradj egy kicsit és hallgass
Szomorúság volt minden gondolatom mögött. De hogy azért, mert féltem a jövőtől, vagy azért, mert hiányzott az élet, amit magam mögött hagytam, nem tudtam.
Mehetnék. Utazási történetek
A Wanderlustban több történet közül is választhatunk – mindegyik egy-egy új szereplőt mutat be, aki egy számukra személyesen fontos utazás történetét meséli el. Szóval Tomek vagyok. Tavaly egy barcelonai kocsmában megismerkedtem egy fantasztikus lánnyal. Eltűnt, csak egy megjegyzést hagyott hátra: „Jövőre ugyanott, ugyanabban az időben.” XXX.” Még a nevét sem tudom. Vonattal utazom Spanyolországba, remélve, hogy várni fog.
Szép térképeken követheti az utazás menetét.
Én is Martine vagyok. Divat tanulok – ez a választás, ami mindig meglepi az embereket. Azért jöttem Thaiföldre, hogy megtaláljam önmagam, és bár sok időt töltök itt, nem igazán tudom, ki vagyok, és azt sem, hogy ki szeretnék lenni.
Henrietta vagyok, egy híres fotós és utazó lánya. Hamarosan egy hosszú és veszélyes expedícióra indulok az Antarktiszon, melynek során az életemért és a társaim életéért kell megküzdenem. Imádom a tengert és az óceánt.
Adilia vagyok, idős nő, tapasztalt utazó és egykori újságíró. Az Afrikáról szóló történetemet egy barátom temetésével kezdem Ghánában.
Ez a négy hős mesél kalandjaikról és utazásaikról. Mindegyik egyedi, az emberi természet különféle problémáiról beszél. Szerelemre, magányra, elidegenedésre, félreértésekre, de reményre és örömre is találsz. Ha szereti az egyéni hegyi túrákat, akkor itt most ismerős érzelmekre bukkanhat. A kedvenc történeteim ezek voltak: Tomek, aki egy lányt próbált találni, akivel Barcelonában találkozott, és Henrietta, akinek szerencsétlen körülmények miatt le kell váltania a hajó kapitányát, és át kell navigálnia a Déli-sark alatti áruló vizeken. .
A választott sortól függően különböző válaszokat kap.
A Wanderlust azonban amellett, hogy elmeséli főhőse kalandjait, megpróbál kritikus és elkötelezett álláspontot foglalni a mai valósággal kapcsolatban. A végén különböző világokat látogatunk meg, és bár minden tökéletesnek tűnik, gyorsan felfedezünk egy mögöttes valóságot, amely sokkal kevésbé kellemes. A turisták megnyugtatására koholt örömteli felszíni valóság elhomályosítja az őslakosok drámaiságát. A játék ráébredhet arra, hogy az elbűvölő szépség és a turisztikai pompa gyakran azoknak az embereknek az árára megy, akik egyszerűen turisztikailag vonzó helyeken élnek. Miért okozott több kárt Ko Phi Phi lakóinak a Leonardo DiCapriót felvonultató „The Beach” című híres film? Miért ne egyél cápauszonylevest? Bűntudatot kell éreznünk, miután részt vettünk a Ko Pha-ngan-i Telihold fesztiválon?
Az utazás sok mindent megtanít, de a turizmus elkábít.
Ijesztő volt. Idegen voltam egy idegen országban – jelentéktelen és magányos. Az univerzum olyan nagy volt, hogy lesz valaha olyan hely, amelyet otthonomnak nevezhetek?
Mehetnék. Utazási történetek
Ebben a játékban minden az utazás körül forog. A Wanderlust az utazás dicsérete, de nem a turizmusé. Ezek nem a légitársaságok promócióiról és a turisztikai üdülőhelyeken való barnulásról szólnak. Ezek leginkább az emberi természetről szóló történetek egy utazás során – a központi figura az utazó. Ebben az értelemben a Wanderlust kevés játékként dicsőíti az utazást, ugyanakkor kritikus attitűdöt mutat a szokásainkkal szemben, amelyek a végletekig tolva egyszerre mulatságos és félelmetes helyzeteket eredményeznek, gyakran zavarba ejtve a helyieket.
Martine történetében egy egyszerű ruhapanelhez fogsz hozzáférni (boltokban vásárolhatsz ruhákat).
Lehet vitatkozni, hogy nagyon sok játék van, amelyekben az utazás központi jelentőséggel bír, és amelyek látványosabbak is, mint egy interaktív könyv. Persze, az Uncharted, a Tomb Raider és még az Assassins’ Creed is lehetővé teszi, hogy aprólékosan megtervezett helyszíneket látogassunk el; lesznek pillanatok, amikor abbahagyja a jobb páncélok hajszolását, hogy élvezze a szép naplementét vagy más kilátást. Nem telik el azonban sok idő, és visszatérhetsz az AK-47-es klipek kiürítéséhez, a rosszfiúkra lövöldözhetsz, gránátokat dobálhatsz az ókori romok köré, és gyorsan futhatsz át a Krisztus előtti házak tetején. Még azokban a játékokban is, amelyekben az utazás a történetmesélés középpontja – például a Szibériai trilógia –, a cél és a végeredmény még mindig fontosabb. Végül is be kell fejeznünk a játékot, el kell érnünk a célt, megvalósítanunk minden küldetéscélt. Az utazás még mindig nem a cél önmagában, ez csak egy út a végső cél eléréséhez, és így – valamiféle jutalom.
Amikor egy jó RPG-vel játszunk, gondosan megmászunk egy nagy hegyet, mert arra számítunk, hogy ott valami kézzelfogható jutalmat találunk, ahelyett, hogy csak megmásznánk. A Wanderlustban csak azért fogjuk megmászni ezt a hegyet, mert a csúcsról más, még nagyobb hegyeket láthatunk.
A játék gyakran lehetővé teszi, hogy eldöntsük, merre tovább.
A nagy, AAA játékokban felfedezésre előkészített világok nem mások, mint szintek, amelyeken a fejlesztők által készített keretek biztonsága mellett előre meghatározott célokat követünk. Valóban nincs utazás – csak turizmus. Mi pedig, ahogy Nathan Drake-et vagy Lara Croftot alakítjuk, csupán turisták vagyunk, akik egy tökéletesen biztonságos és jól megtervezett üdülőhelyet látogatnak meg.
Eközben a Wonderlust felrúgja ezt a trendet. Az egyetlen igazi cél az utazás. Ennek folyamata és időtartama, az általa jelentett kihívások és az utazás során bennünk végbemenő változás. Nem halhatunk meg. Nem bukhatunk el egy küldetést. Nincs hatalmas főnök a végén, és nincs jelenetek, amelyek összefoglalnák hősies eredményeinket. Csak – de nem csupán – egy személy meséje van; sétálni, vitorlázni vagy repülni, bár senki nem mondja nekik. Íme egy játék cél nélkül. Mert a küldetés egyszerűen az utazás.
Egy játék, ami nem játék
Kíváncsian figyeltem magam – olyan volt, mint a szélváltás a nyílt tengeren. Valaki más lettem, és azon tűnődtem, ki lesz az.
Mehetnék. Utazási történetek
És itt rejlik a Wonderlust lényege, fő ereje, de egyben fő gyengesége is. Mivel ez egy játék áttekintése egy játék weboldalon, meg kell említenem, hogy a fantasztikusan megírt párbeszédpaneleken, nagyszerű képeken (a fejlesztők és más utazók személyes gyűjteményeiből), valamint a fantasztikus hangsávon kívül a Different Tales játéka is tartalmaz néhány videojátékokra jellemző rendszer. Megvan a választási lehetőség és a következmények mechanikája, korlátozottak a pénzeink, valamint időnk, energiánk és hangulatunk. A meghozott döntéseinktől függően különböző dolgokat teszünk, telik az idő, és a hangulat javul vagy romlik.
A négy fő sztorin kívül a Wanderlustnak van néhány rövidebb (körülbelül 15 perces) története is, amelyek eltérő erkölcsűek.
Úgy hangzik, mint egy videojáték, de valójában az erőforrások és a korlátok nem igazán számítanak – nem arról van szó, hogy a legjobb hangulatban érjen el a másik végére, vagy hogy utolsó pénzét ínyenc ételekre költse (ami valószínűleg nem lehetséges , mivel jobbra-balra költöttem a pénzt, és a végén még mindig volt bőven tészta). Függetlenül attól, hogy a karaktered fáradt, boldog vagy szomorú-e vagy sem, egyes bekezdések továbbra is eltérőek lesznek, ennek ellenére a történetet alkotják. Sok választási lehetőség időkorlátos, de soha nem éreztem nyomást. Inkább arra koncentráltam, hogy a karakterem szerint mit csináltak akkoriban, és megkérdeztem magamtól, mit tennék én ugyanebben a helyzetben – lefeküdnék-e késő este, vagy mégis megpróbálnék ellátogatni a városba?
Az idő és a fáradtság számlálóit a képernyő jobb felső sarkában láthatja.
A Wanderlust sokkal több közös vonást mutat az irodalommal, mint a videojátékokkal. Néhány más játékból ismert mechanikát alkalmaz, ami interaktívabbnak tűnik, de végül, ha adsz neki egy esélyt – és úgy gondolom, hogy kell is – ne feledd, hogy minden a történetről szól, nem a helyes vagy rossz döntésekről. Nincsenek jó vagy rossz döntések.
Ha valóban játéknak akarnád nevezni a Wanderlustot, akkor ez minden bizonnyal érzések, álmok és emlékek játéka, amelyek mind az utazás további fejezeteit alkotják. Számomra ez inkább egy interaktív elbeszélés volt utazókról és nőkről – olyan történetekről, amelyek segítettek pihenni munka után.
Kötelező olvasmány
Ahhoz, hogy értékeljük a lengyel indie stúdió játékát, ugyanolyan érzékenységre volt szükségünk, mint a vizuális regények fáradhatatlan rajongóinak. És bár nem igazán vagyok tagja ennek a csoportnak, nagyra értékeltem a jó olvasást és a jó történetet.
Az Antarktisz történet egy nagyszerű, jól kidolgozott mese.
Az indie játékfejlesztőt néhány szokatlan tulajdonság jellemzi. Az egyik dolog, amiben az indie fejlesztők nagyszerűek, az az, hogy elfogadják a teljesen nem szexi ötleteket, nagyszerű játékokat alakítanak ki belőlük, és közösségeket építenek körülöttük. Szilárd meggyőződésem, hogy ebben az esetben ez fog történni.
A Wanderlust kötelező olvasmány – nem csatlakozik az irodalom kánonjához, nem találja meg az egyetemi tantervekben, de ha beengedi ezeket a meséket a szobájába, biztosan megéri. Remélhetőleg ez lesz a pont arra az esetre, ha az olvasás és az irodalom nem hal meg, csak átáll egy másik közegbe.