Az utóbbi időben az indie játékok sokat fejlődtek. A független játékok egyre nagyobb lendülettel és költségvetéssel készülnek, és paradox módon a nagy kiadók támogatásával. Elérkezett a tripla-i korszaka.
Már láthattuk az EA Play Live Spotlight sorozat második adását, amely megalapozza az Electronic Arts nagy kirakatát július 22-én. Ezúttal számos kulisszatitkot kaptunk hírül az indie játékfejlesztőktől, akik a játék irányítása alatt dolgoznak. EA Originals banner. A műsor házigazdája Josef Fares, az A Way Out és az It Takes Two tapasztalt szerzője volt, valamint más fejlesztők, akik jelenleg a Knockout City-n és két, az EA Originals program keretében készülő játékon dolgoznak.
Maga a beszéd meglehetősen általános jellegű volt, de Josef egy igen jelentős mondata nagyon megütött. Amikor a találkozót vezető újságíró „indie”-ként emlegette stúdióját és játékait, Fares kijavította, mondván, már nem „indie” fejlesztőnek érzi magát, inkább „triple-i”-nek. Természetesen a tripla A címke egy változatára gondolt, amelyet a legnagyobb költségvetésű produkciók és marketingkampányok jelölésére használnak.
És ez felveti a kérdést: miben különböznek a triple-i játékok a double-A nevű játékoktól – kisebb, de ambiciózus és vizuálisan lenyűgöző címek? Egyértelműen megállapíthatók-e a határok, vagy van benne némi homályosság? Még mindig függetlennek nevezhető egy méretes csapat, amely egy nagy kiadó támogatását élvezi, és egyre nagyobb játékokat készít?
A Developing It Takes Two az UE4 motor jelentős testreszabását igényelte, ami jó pár dollárba került.
Az indie-től a csúcskategóriáig
Egészen a közelmúltig a hagyományos felosztás egészen egyértelmű volt. A csúcson a legnagyobb költségvetéssel és marketinggel rendelkező legnagyobb produkciók voltak, a triple-A. Alul kis, gyakran kiváló játékok voltak eredeti művészi stílussal vagy játékmechanizmussal, amelyeket független fejlesztők vagy kis csapatok hoztak létre, amelyeket indie-nek neveznek. Valahol középen voltak kisebb léptékű játékok, kevesebb reklámmal, de az ambíciókkal, hogy megfeleljenek a nagy költségvetésű játékok vizuális virágzásának. Ezek a legjobb játékok, amelyek művészi minőségükkel és következetességükkel gyakran felülmúlják a potenciális AAA-slágereket. A játékok fejlődése és az indie szcéna kirobbanó sikere miatt bizonyára csak idő kérdése volt, mikor történik valamiféle törés az indie szcénában.
Nem Josef Fares találta ki a „triple-i” kifejezést, amely 2015-ben kezdett el terjedni, de az ő tettei valóban különböznek az indie szegmensben uralkodó falat méretű, pixel art játékoktól. Először is volt egy kicsi és megható produkció, a Brothers: A Tale of Two Sons, amely függetlennek tekinthető, bár az 505 Games szárnyai alatt jelent meg. Az ezt követő A Way Out-t már a Fares által alapított Hazelight stúdió fejlesztette ki, de az Electronic Arts és az EA Originals program segítségével, amely közel 4 millió dolláros plusz költségvetést biztosított a Fares számára.
A legújabb játéka, az It Takes Two valószínűleg még többe kerül, tekintettel a Fares által a fejlesztési folyamatról megosztott részletekre. A csapatnak saját megoldásokat kellett hozzáadnia az Unreal 4-hez, hogy az osztott képernyős kooperációs mechanika megfelelően működjön. A nap végén a Hazelight Studios állítólag több kódot és eszközt fejlesztett ki, mint amennyi a vanília Unreal Engine csomagban volt. Ennek a csapatnak a következő produkciója pedig várhatóan még lenyűgözőbb és rendhagyóbb lesz.
A The Witness az indie fejlesztők szerint az egyik tripla-i úttörő, de ennek a szegmensnek a pontos meghatározása nem könnyű.
Elérkezett a tripla-i korszaka
Matthew Handrahan, a gamesindustry.biz újságírója 2018-ban a triple-i játékok közelgő korszakáról írt, és véleménye nagyrészt független fejlesztőktől egy berlini konferencián szerzett meglátásokon alapul. A The Witness and Ancestors: The Humankind Odyssey-t említették néhány példaként, amely bebizonyította, hogy lehet nagyobb költségvetéssel és nagyobb közönség számára is készíteni egy indie játékot, miközben egy meglehetősen szűk stílust és témát használnak.
Különösen az a kérdés került szóba, hogy mennyire nehéz meghatározni a triple-i játék (más néven indie triple-A) megkülönböztető jellemzőit a normál indie-től. Ugyanakkor egyesek megpróbálták úgy definiálni a kritériumokat, hogy AAA-tapasztalattal rendelkező emberekből álló kis csapatok legyenek, akiket frusztráltak, mert nem tudják teljes kreativitásukat kibontakozni. Mások hangsúlyozták, hogy a triple-i-nek továbbra is ki kell tűnnie egy merész, eredeti témával vagy olyan karakterekkel, amelyekkel egy nagy kiadó soha nem ért egyet.
A Hellblade: Senua’s Sacrifice valószínűleg a tripla-i játék tökéletes példája.
A konferencia során a Ninja Theory – az őrülten lebilincselő Hellblade: Senua’s Sacrifice – munkáját a triple-i cím tökéletes példájaként nevezték el. Ez nem csak egy játék egy női főszereplővel, hanem egy mentális betegséggel küszködő nőről; egy játék, amelyet egyetlen nagyobb kiadó sem tudott volna megalkotni. A Hellblade-et azonban gyakran dupla-A-játéknak nevezték – kiváló pozíció, bár kisebb költségvetéssel és kevés reklámmal fejlesztették. Ez csak nómenklatúra kérdése?
Indie triple-A, triple-i vagy AA?
Határozottan úgy tűnik, hogy egy indie játék legfontosabb mutatója az alkotók függetlensége volt – a téma- és formaválasztás teljes szabadsága. De ugyanez igaz sok AA címre is. Viszont ha az alkotók olyan nehezen húzzák meg a határokat műveik között, akkor talán nem mindegy, hogyan minősítünk egy adott produkciót. Az azonban tény, hogy az indie játékok piaca sokat változott, és tovább fog növekedni. A Fares’ Hazelight Studios egy maroknyi fős csapattal indult; ma szerénynek számít a 30 fős névsor. Az is biztos, hogy egyre több csiszolt indie játékot fogunk látni, amit egyre nagyobb stúdiók készítenek, dollármilliókért. Talán ez az egész folyamat végül teljes körbe fog kerülni, és a triple-i játékok nagyrészt megkülönböztethetetlenek lesznek attól, amit ma AAA-nak hívunk?