Az Unbound más modern, oldalsó görgetős platformerek ismerős próbakövei: Ori and the Will of the Wisps, Limbo, Inside, Cuphead, válassz. Mára ez szinte képlet. Dobj egy szép színpalettát, egy misztikus világot, és dobj egy játékot.
Előnyök:
- Szép művészet és karakterek,
- Néhány ügyes platform kialakítás,
- A portál ereje klassz.
KONSZ:
- Nagyon nehéz,
- Unalmas fantasy történet,
- Néhány szabályozási probléma.
A helyzet azonban ezekkel a modern platformerekkel az, hogy néha, saját kárukra, egy kicsit túl közel ragaszkodnak a gyökereikhez. Amikor még mindannyian a Super Mario Bros.-val játszottunk, a tervezést annyira korlátozta a technológia, hogy a nehézségek szinte mindig belemerültek. A technológia fejlődésével a játékmenet is fejlődött. A Super Mario 64-nek persze megvoltak a maga kihívásai, de hatalmas felfedezésre váró világot és rengeteg tevékenységet is kínált, hogy kipihenje magát a különösen nagy kihívást jelentő platformszakaszoktól.
Kötetlen azonban minden nehézség mindig. Ez nem a páciens játéka. Meg fogsz halni. Nagyon. És amikor kitisztítasz egy szakaszt, az inkább a szerencsének köszönhető, mint az ügyességnek. Mondhatnánk ugyanezt a Cuphead esetében is, de ez a játék egyedi, régi idők rajzfilmstílusa és a boss-harcok körül forogva emészthetőbbé tette a nehézséget. A Kötetlenben szinte oda nem illő érzés lehet.
Tehát miről szól a játék azon kívül, hogy emlékeztetnek a földi halandóságodra? Soliként játszol, a csillogó szemű, taláros lények civilizációjának gyermekeként. A tipikus fantasy történet cselekménye játszik itt: minden rendben van, amíg meg nem nyílik egy portál, és az univerzum minden rosszának forrása fel nem égeti a falut.
Százszor láttuk, és az Unbound nem tesz sokat a beállításból. Egy olyan játék, mint az Inside hozta el a Portal és az X-Files hangulatát egy platformerre, és a mai napig az egyik kedvenc játékom. Sajnos itt a történet alul sült el, és gyakorlatilag meg lehet kóstolni. Miközben néztem, amint Soli újra és újra meghal, mint egy olcsó parti léggömb tüskék, tüskék és éhes szörnyek állkapcsai ellen, elkezdtem feltenni a kérdést magamnak, mi értelme van ennek?
Van némi elégedettség, amikor legyőzi az ugrások nehéz sorozatát, de vannak pillanatok, amikor még abban sem lehet biztos, hogy a dolgok úgy működnek-e, ahogy kellene. Körülbelül két óra alatt dupla ugrási képességet kapsz. Néha működik, néha nem. Amikor a siker vagy a kudarc az ugrás tökéletes időzítésén múlik, akkor az, ha először a dupla ugrás kioldója van, az egy különleges frusztráló.
Ez te haldokolsz. Ezt a képernyőt fogja látni. Nagyon.
Amikor a dolgok működnek, az Unbound nagyon szórakoztató lehet. A fő trükk, ami ezt megkülönbözteti a többi platformertől, az a portálok megnyitásának képessége. Egy portál megnyitása egy nagy buborékot hoz létre maga körül, amely a sajátodon kívül egy másik dimenziót tár fel. Ez nem csak szép, hanem érdekes dörzsölés egy olyan műfajhoz, amely mára már halálra van döbbenve. Ez szórakoztató meglepetésekhez is vezet, mivel az univerzumban egy pillangó valójában egy óriási, vad lila sárkány a másikban.
A portál képességeit a veszélyhelyzetekben való eligazodás fő módjaként fogja használni, rejtett platformokat felfedni, és a tüskék falait ártalmatlan (megmászható) szőlővé alakítani. A portálok legtöbbször működnek, de ez a funkció is áldozatul esik az Unbound Dark Souls platformer létrehozására irányuló céljának. Az egyik szakaszon a gravitáció a portálok másik oldalán megfordul. Egészen jó móka, amíg rá nem bukkan egy tüskékkel borított barlangra.
A portálok megnyitásával és bezárásával repülhet, de szakértői időzítés szükséges, és a szakasz túl hosszúnak tűnik. Talán 30-szor felkaroltattak, mielőtt átjutottam. Megkönnyebbülés volt, hogy sikerült, de aztán rájöttem, hogy valami nehezebb dolog várhat előttem.
Most pedig hadd mondjam el, ez nem ütés a nehéz meccsek ellen. Ha kihívásokra vágyik, valószínűleg sokat fog kihozni az Unbound-ból. A probléma fölösleges nehézség. Többet is összpontosíthattak volna a történetre, és kicsit elnézőbbek lettek volna a platformmal, de ez csak az én véleményem. Ha időt töltesz a Sátán által tervezett Mario Maker pályákkal, akkor jól fogod érezni magad az Unbound játékkal.
Nem a lényegre törődve, de azt mondom, hogy a kötetlennek problémája van azzal, amit „átváltási nehézségnek” nevezek. Amikor végigjátszott egy szakaszt, az egy kalap erejéig könnyedtől őrülten nehézig terjedhet. Alig van szükség a skálázásra, hogy a játékosok úgy érezzék, képességeiket fejlesztik a játékkal. Hébe-hóba dobni egy kanyargós labdát, de túl gyakran megesik, hogy könnyű szakaszokon át kell ugrani, és csak belefut a lehetetlen szakaszokba.
Oké, hadd mondjak néhány szépet a játékról: a művészet stílusa pompás a változatos színpalettával, a karakterek kialakítása kiváló (bár a csillogó szemű köpenyes embereket közvetlenül a Star Wars Jawas-járól vagy Vivi Ornitier-ből emelik ki a Finalból Fantasy IX). Nagyszerű kiáltás a Limbo-nak, és a zene, bár egyhamar nem fog nyerni, elég jól illeszkedik a különböző környezetek hangzásához.
A Kötetlen a közúti platformozási élmény közepe, néhány szép művészettel, de néhány durva éllel, amikor a méretezés és a tervezés nehézségeiről van szó. A könyörtelen szakaszok is visszatartják a játékot, és ha nincs egy nagyszerű történet, amely átlendítene a nehéz részeken, akkor nehéz eladás lesz. Ha szereted a Dark Souls kihívásokat, akkor menj és állj fel. Az alkalmibb játékosok valami finomabbat keresnek majd.