Miközben a Pillars of Eternity folytatására várunk, az Obsidian Entertainment bemutatja nekünk a Tyranny-t – egy játékot, amelyben a Big Bad hűséges ügynökeként játszunk. Ez a rövid távú projekt számos ötletet és mechanikát tartalmaz, de ezek közül csak néhány kifizetődő.
Előnyök:
- Klasszikus megoldások a műfaj kedvelőinek kedvére;
- Sokféleképpen eljátszhat egy gonosz karaktert;
- Érdekes környezet, társak és ellenfelek.
KONSZ:
- Túl sok harc azonos ellenségcsoportokkal;
- Következetlenség és zsákutca néhány választásnál;
- Sok rendszert félvállról valósítanak meg.
A Tyranny az Obsidian Entertainment projektje, amely szinte a semmiből jelent meg. A Pillars of Eternity sikere után arra számítottunk, hogy a fejlesztők keményen dolgoznak a folytatáson. Az RPG-fejlesztés veteránjai azonban egy mellékes munkát vállaltak – visszatértek egy régi projekthez, amely évekig az archívumaik mélyén temetkezett, miután 2012-ben majdnem elsüllyesztette a céget. Feargus Urquhart csapata számára minden a hangulatról szólt – leszámolni a múlttal, feltárva a világot és egy játék történetét, amely akár egy Xbox One-bemutató cím is lehetett volna, de végül csak tömeges elbocsátásokhoz és a vállalat pénzügyi instabilitásához vezetett.
Úgy tűnik, hogy a Tyranny ilyen hirtelen kiadásával maga az Obsidian is alávetette magát az új korszak zsarnokságának, a klasszikus szerepjátékok növekvő népszerűségével és a vákuumtól irtózó és rendszerességet követelő piaccal. Nyilvánvaló, hogy a termék, amelyet a nagyobb, epikus RPG-k elől való menekülésnek szántak, egy olyan játék, amelynek alaptételét évszázadokkal ezelőtt fogalmazták meg, és gyorsan elkészült más nagy címek között. A zsarnokság mindenféle mechanika és ötlet foltja – míg néhányuk lelkesedést válthat ki, mások csak kételyeket keltenek.
Obsidian új fantáziavilága kétségtelenül lenyűgöző, mivel (legalábbis számomra) az ókor és Robert E. Howard Hyborian Age világának izgalmas keveréke. Egyszerre megvan benne a brutális hódítás atmoszférája, ahogyan azt az ókori rómaiak átadták, a pax romana kicsavart formájával, de az egész univerzumot átható varázslat, az ősi leletek és a titokzatos eredetű építészet is. És bár az ősi ereklyék kulcsszerepet játszanak a történetben, és számos mágikus képesség-effektus folyik át, mint egy patak minden harcban eltöltött percünkön, az Obsidian új RPG-je meglepően földhözragadt. Itt nincsenek fantasztikus vadállatok vagy fajok. A Zsarnokságban az erőteljes varázslatok és műalkotások csak a politika vezetésének eszközei, és az intrikák és a hatalomért folytatott küzdelem minden mással szemben elsőbbséget élveznek.
Fantasy posztapokalipszis – ez történik, amikor egy mágus megnyomja a piros gombot.
Ebből a szempontból a Tyranny az Age of Decadence-hez hasonlít, amely szintén az ókori Rómából merített ihletet, mert nagyobb jelentőséget tulajdonítanak a beszélgetésnek és a döntéseknek, mint az újfajta szörnyek és kincsek feltárásának és felfedezésének. Már a történet vázlata is egyedi. Egy hatalmas birodalom újonnan meghódított tartományában újra forrnak a dolgok, és a felkelés lecsillapítására felhalmozott erők több időt veszítenek az ördögi belharcokra, mint a céljuk elérésére. A főszereplőt, a sötét lord elit ügynökét a frontvonalba küldik, hogy motiválja a parancsnokokat, hogy tegyenek több erőfeszítést fontos ügyekben. Néhány váratlan fejlemény következtében azonban a játékos kénytelen lesz még tovább felkavarni a déli tartományok hornet fészkét, és a béke érvényre juttatása helyett a jövőre nézve óriási jelentőségű eseményeket indít el. az egész világé.
A zsarnokság meglehetősen magasra teszi a mércét – már a prológban nehéz döntések elé nézünk, amikor potenciális szövetségeseket (és ellenségeket) választunk, és az első felvonásban időkorlát lóg a fejünk felett, amelyen belül teljesítenünk kell a fő feladatunkat. annak a fejezetnek a keresése. Régóta nem éreztem ekkora nyomást egy klasszikus RPG-ben – az írók remekül tudták ábrázolni egy diplomáciai küldött helyzetét, akinek alaposan mérlegelnie kell minden egyes szót, ami elhagyja a száját. Mindent, amit mondunk, elbírál valaki, valahol – legyen az pártunk tagjai, a két nagy frakció képviselői vagy a meghódított területek lakói.
Nem vertelek meg titeket tegnap? És három napja? És az előző héten?
Az első dolog, amivel meg kell békülnünk és gyorsan, az az, hogy nincs lehetőség arra, hogy mindenki kedveljen minket; egyesek számára a hűség a tiszteletre épül, mások számára a félelem elég motiváció a hűséghez. A Tyranny felveszi az RPG-konvenciókkal való játszadozás érdekes ötletét – a játék megbüntethet minket, ha megnézzük az összes elérhető párbeszédlehetőséget. Egy hülye kérdés feltevésével megbánthatjuk azt a karaktert, akivel barátkozni akartunk; Néha egyszerűen elsétálni jobb megoldás, mint manipulálni az egyre ingerültebb beszélgetőpartnerünket.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy a változók száma ebben a plot-egyenletben végtelen. A játék során, különösen az elején, a játékos erős benyomást kelthet, hogy ebben a virtuális világban minden megváltozik a tetteitől függően. Végül azonban a történet a négy fő befejezés egyike felé tart, amelyet kiegészítenek a mellékküldetések során hozott döntéseink következményei. Egyes cselekményvonalak menete – sajnos – egyszerűen kiábrándító. A játék elég hamar rákényszerít minket, hogy egy tiszta utat válasszunk, ahonnan már nincs visszaút, és innentől minden rohamosan halad a sietős fináléig. Utunk minden esetben a cselszövés helyett egyre inkább harcba torkollik, és ami még rosszabb, minél közelebb van a csúcspont, annál szembetűnőbbek a zsarnokság logikájának hibái és bizonyos döntések jelentéktelensége.
Példaként megosztom veletek egyik társam történetét, aki kezdettől fogva nem értett egyet a döntéseim többségével. A több tucat óra mulatság alatt a legelemibb hűséget sem tudtam kivívni a személyéből – ő azonban félt tőlem. Úgy tűnik, a játék egy szakaszában le kell aratnom ennek az ambivalens kapcsolatnak a gyümölcsét. A férfi azonban a végsőkig velem maradt, még akkor is, amikor a volt haverjainak megveréséről volt szó. Kiderült, hogy a hűség és félelem grafikonjainak hullámvölgyétől függetlenül társaink így is a csapatban maradnak. Egyszerűen találnak valami más motivációt erre. Sőt, a jelenlegi verzióban is találhatunk bizonyos inkonzisztenciákat, bár ez a lehetséges változók számát tekintve teljesen érthető. Ugyanaz a társ a játék bizonyos szakaszában szó szerint elvesztette a hangját (és az eszét is), de ez nem akadályozta meg abban, hogy forgatókönyvezett párbeszédes jelenetekben beszéljen, mintha mi sem történt volna. Én ezeket a kisebb hiányosságokat szúrom ki, mert a Zsarnokság legfontosabb szempontja egyértelműen a cselekmény. Ha nem lenne a cselekmény, akkor a legjobb esetben is csak valamivel átlag feletti produkcióval lenne dolgunk. Miert van az?
Az egyike a kevés tényleges rejtvényeknek a játékban.
A Tyranny-val játszva nem szabad lerázni az érzést, hogy a játékot olyan méretűre vágták, hogy a kiadó számára könnyen megemészthető legyen. Valami, ami eleinte valószínűleg több tucat órás játék volt, szerény cím lett, teljesen más történetből merített mechanikával; és némelyik ilyen mechanika nem csak keveset kínál, de ami még rosszabb, akadályozza is a fő történet összességében izgalmas eseményeinek élvezetét. Bázisbővítéssel és bonyolult kivitelezési rendszerekkel rendelkezünk. A főhadiszállásunk vezetése (tornyok formájában) eleinte meglep a rendelkezésre álló lehetőségek számával – alkalmazhatunk kézműveseket, tanárokat vagy tudósokat. Kihelyezzük a fegyverkovácsolást és -szállítást, kutatási projekteket végzünk ősi tekercsekkel kapcsolatban, alapanyagokat gyűjtünk bájitalok előállításához. Mielőtt azonban a rendszer megkapná a lehetőséget, hogy megmutassa legnagyobb előnyeit, a történetnek majdnem vége. A váratlan befejezés sok cselekményszálat rövidre zár, de kétségbe vonja az egész birtokkezelési tevékenység értelmét – elég, ha csak annyit mondok, hogy tudóscsapatomnak mindössze két műtárgyat volt ideje kidolgozni, amelyek végül nem játszottak semmit. jelentős szerepe van az utamba álló akadályok leküzdésében.
Ugyanez vonatkozik a varázslatos rendszerre is – a rendelkezésre álló rúnák kombinálásával egyes varázslatok erőteljes és néha szokatlan változatait kaphatjuk meg. A játék azonban nem ösztönöz túl sok mágiával kapcsolatos kutatásra és kísérletezésre, mert az első órától kezdve karaktereink szinte belefulladnak a rendelkezésre álló aktív képességek tengerébe. Szokás szerint arzenáljuk új tapasztalati szintek megszerzésével bővül, de a Zsarnokságban új készségekre tesznek szert a frakciók és párttagok körében bizonyos szintű hírnév megszerzésével, illetve bizonyos relikviák felhasználásával is. Akciósávunk riasztó ütemben telnek meg új lehetőségekkel, ami könyörtelen kiválasztáshoz vezet, és az utolsó dolog, amire szükségünk van, egy újabb varázslat.
Spire fejlesztés – szórakoztató ötlet, de nem kapott elég teret, hogy megmutassa, mire képes valójában.
A probléma az, hogy a Tyranny nem tudott dönteni, és egy világos utat választani, amely csak az előnyeit mutatná meg – a tervezők kötelességüknek érezték, hogy olyan tartalmat adjanak hozzá, amely mintha egy teljesen más történetből származna. A diplomáciára és az intrikákra összpontosító játékban túl sokat kell harcolnunk az ellenfelek copy-paste csoportjaival. A fantáziavilágból a varázslat kiemelésének következményei vannak: a lecsökkent bestiárium azt jelenti, hogy csak háromféle ellenfél létezik – emberek, szellemek vagy vadállatok. Tekintettel arra, hogy a játék második felében a harc kerül a középpontba, szinte egyforma harci találkozások sorozatával kell szembenéznünk, így nagyon könnyen megöregszik az egész.
A játékban nincsenek meglepetések, felfedezés pillanatai, amikor a térkép valamelyik sarkában egy túlnőtt trágyabogarat találunk, vagy a földalatti felfedezésből fakadó izgalom; ilyen dolgok csak akkor lehetségesek, ha nem tudjuk, mi vár ránk a következő helyen. Az első néhány óra után a Tyranny kifogy minden meglepetésből, amelyet a harcban készülhetett a játékos számára. Néhányan azonban várnak ránk a helyszíntervezésben, ami nemegyszer poszt-apokaliptikus fantáziát juttat az eszünkbe. Az általunk látogatott birodalmak sokféleképpen érezték a háború terhét, és a mágia okozta katasztrófák megváltoztatták az egykor termékeny föld arculatát. Ebben a tekintetben természetesen nem az Obsidian előző játékának újrahasznosított ötleteivel van dolgunk.
A karakterek fejlődése biztosan megváltozott a Pillars of Eternity óta.
A kitartó erőfeszítések annak bizonyítására, hogy a zsarnokság nem csupán az örökkévalóság pilléreinek egy módosítása, a karakterek fejlődési rendszerére is hatással voltak. Viszlát, a jó öreg Dungeons and Dragons formula – ezúttal az aktív készségek használatával és fejlesztésével lehet új szinteket elérni, ami nem különbözik a The Elder Scrolls sorozat ötletétől. Minden szint feljebb egy pontot biztosít a fő attribútumok és egy új képesség között az osztályfából. Ez a kolosszális eltérés a klasszikus megközelítéstől nem következmények nélküli, olykor egészen váratlan – mindenekelőtt az egyszerre sok képességet fejlesztő karakterek és az erősen specializálódott karakterek között szakadás van. Az íjászom elkerülte a frontvonalat, így csak a távolsági fegyverek használatában fejlődött. Ugyanakkor egy páncélozott harcos javítaná közelharc-, blokk- és kitérési képességeit, és összességében sokkal gyorsabban fejlődött karakterként. A játék végén jelentős volt az eltérés az összes tapasztalati pontban – közel 3 szintnek felel meg! Még egy dolog, ami az íjászom ellen hatott, a harci taktika volt. Azok a kombinált akciók, amelyekhez két karakter egyidejű végrehajtásához szükséges, szintén az ellenséggel való szoros érintkezést jutalmazzák, így a karakteremnek – bárki jobb belátása ellenére – gyakrabban kellett lerövidítenie a távolságot, mint szerette volna.
Ez a paradoxon egyértelműen tükrözi benyomásaimat – a Zsarnokság sok drámai ellentét játéka. Egyrészt a játék úgy tesz, mintha minden párbeszéd fontos lenne, és a játékosok, bármit is csinálnak, ilyen vagy olyan módon mindig részt vesznek a fő történetben. Ugyanakkor a tervezők hozzáadtak néhány olyan mechanikát, amelyek egy sokkal nagyobb, sokkal kiterjedtebb gyártásból lettek kiszakítva, hogy azokat egy szűk keretbe szorítsák, amely megakadályozza, hogy ezek az ötletek szárnyaikat bontsák. És bár a Tyranny önmagában nem túl hosszú egy RPG számára (a befejezése körülbelül 20 órát vesz igénybe), egészen biztos vagyok benne, hogy ha még jobban összenyomjuk, és hagyjuk fókuszálni, jobb eredményeket hozna.
Hátrányai ellenére a Tyranny továbbra is egy szilárd játék, izgalmas világgal, érdekes társakkal, és kellően lebilincselő ahhoz, hogy végig akarjam látni a végéig, és megismerni az összes meghozott döntésem eredményét. Lehetetlen tagadni Obszidián találékonyságát, aki a dialógusokban régi trópusokkal játszik, és a Gonosz különböző vízióival zsonglőrködik a fantáziában. Amint a végeredmény felcsendül, nagy a kísértés, hogy új végigjátszásba kezdjünk, és kipróbáljuk, mennyire másképp alakulhatott volna az egész történet. Mindaddig kísértésbe esünk, amíg nem emlékszünk az egyes elérhető útvonalak közös mechanikájára és másolás-beillesztési szegmenseire. Második Zsarnokság-átjátszásom során, miközben kíváncsi voltam más döntések következményeire, nehéz volt túlélnem az egymástól gyorsan megkülönböztethetetlenné váló harcokat. Az ellenségek helyének megtisztítása túlságosan ismétlődő ahhoz, hogy egy olyan termék alappillére legyen, amelynek a legnagyobb előnye az alternatív történetvonalak feltárása.
A Tyranny elkerüli, hogy játékkönyv legyen, ahol csak tud – ehelyett egyszerű interakcióink vannak.
Végül is a Tyranny továbbra is olyan javaslat marad, amely ellentmondásos lesz a műfaj rajongói körében. Egy ambiciózus, egyedi cselekményt árulnak egy csomagban, sok közepes ötlettel. Az első órában megszületett öröm a következő felvonásokban elpusztul, amikor a játék kezd túl nagy hangsúlyt fektetni a harcra, ami úgy tűnik, csak egy olcsó töltelék az igazán érdekes tartalom helyett. Ez a következetesség hiánya több szinten is látható, ami aggasztó lehet, ha a műfaj veteránjaitól érkező játékról beszélünk. A kérdés továbbra is az, hogy Obsidian mit tanul ebből – majd meglátjuk a Pillars of Eternity 2 megjelenése után.