Tom Clancy’s The Division Review: Tisztességes, de hova tovább?

0
6

A Tom Clancy’s The Division egy fantasztikus játéknak számított, amely újfajta játékosokat vonz a Ubisofthoz. Végül olyan ötletek keverékét kaptuk, amelyek nem mindig jönnek össze, és tényleg érezhető, hogy a játékból hiányzik valami.

Előnyök:

  • A posztapokaliptikus New York nagyszerű hangulata;
  • Inkább nagy, nyitott világ;
  • Kiváló minőségű grafika és animációk;
  • A játékvilág aprólékosan megalkotott reakciói cselekedeteinkre;
  • A történet tisztességes megjelenítése a gyűjtőkön keresztül;
  • Nagyon jó lövés- és fedőmechanika;
  • Nappali-éjszaka ciklus és változó időjárási viszonyok;
  • A műveleti bázis korszerűsítése;
  • A karakterfejlődés érdekes rendszere;
  • Szórakoztató játék egy baráti társasággal.

KONSZ:

  • Fájdalmasan ismétlődő mellékküldetések;
  • Túlhúzott küldetést adó karakterek;
  • Alkalmanként internetkapcsolati problémák;
  • Az ellenségek csekély sokfélesége, még a különböző frakciók között is;
  • Néhány grafikus hiba, valamint ütközési problémák;
  • Nincs csalás elleni intézkedés.

Úgy emlékszem a Tom Clancy’s The Division első előzetesére a 2013-as E3-ról, mintha tegnap lett volna. Elpusztult, elhagyatott – így nagyon hangulatos – New York; két társ, és az a jellegzetes karóra. Azóta gondosan figyeltem a játékkal kapcsolatos minden apró információt, és egy bizonyos ponton az volt a benyomásom, hogy a játék felfogása megváltozik; hogy a The Division az extrém ötletek közepes keverékévé válik. A játékkal eltöltött sok óra után kiderült, hogy sajnos joggal aggódtam; minél több időt töltöttem New York utcáin, annál rosszabb volt a véleményem a játékról.

Először is kezdjük azzal a kérdéssel, hogy mi is ez a játék valójában. A Tom Clancy’s The Division egy harmadik személyű akciójáték RPG elemekkel, amelyet az online többjátékosok figyelembevételével fejlesztettek ki. Hadd hangsúlyozzam: online többjátékos. Ez nem egy egyjátékos játék, amely lehetőséget ad az együttműködésre. Ehelyett van egy kifejezetten online játékra tervezett játékunk, amely mégis lehetővé teszi a felfedezést a szólójátékosok számára. Azt is szem előtt kell tartanunk, hogy ez sem egy tipikus MMO, bár bizonyos hasonlóságokat biztosan lehet találni. Az internet tele van Destiny-összehasonlításokkal, de szerintem ez a játék közelebb áll a Diablohoz. Helyettesítsd csak kardokkal és íjakkal a fegyvereket, szörnyekkel a bandákat, Sanctuaryt New Yorkban és Deckard Caine-t Faye Lau ügynökkel.

Az 51-es irányelv egy dokumentum, amely létrehozta a Stratégiai Hazai Osztály szervezetét. Célja a kormányzat és a jog folytonosságának biztosítása egy hirtelen bekövetkező katasztrófa esetén. A fejlesztők az 51. számú végrehajtási irányelvre hivatkoznak, amelyet a Dark Winter – az Egyesült Államok elleni szimulált biológiai támadás – meghiúsulása után hoztak létre.

Maga a játék meglehetősen tipikusan indul. A cselekmény rövid bemutatása után meg kell választanunk avatárunk megjelenését. Sajnos nem kaptunk teljes szabadságot a karakter megalkotásában, mint a Fekete sivatagban. Ehelyett mindkét nemhez választhatunk néhány előre beállított beállítás közül. Remélhetőleg tévedek, de lehetségesnek tűnik, hogy hamarosan új arcok is megvásárolhatóak lesznek… Mindenesetre ezután behívnak minket a Stratégiai Hazai Osztály egyik menhelyére, ahol arról értesülünk, hogy várhatóan a várost, az 51. irányelvnek megfelelően. Néhány küldetést be kell fejeznünk Brooklynban, hogy megismerkedhessünk a játék mechanikájával. Nem sokkal később az események fő színházába, Manhattanbe érünk.

"Az

Az alap frissítése meglehetősen kielégítő. A rendelkezésre álló készségek számának még inkább növelése.

Első pillantásra nem túl lenyűgöző – csak egy hatalmas város kerülete. De amint elkezdünk bolyongani, kiderül, hogy nem is olyan rossz. Séta (nem futás) a térkép végétől a végéig körülbelül 35 percet vesz igénybe. Adjunk hozzá jelentős számú gyűjthető tárgyat, amelyekbe időnként belebotlunk – és amelyeket valóban érdemes megkeresni, hogy megismerjük a múlt eseményeit –, és sokkal hosszabb lesz a feltárás ideje, így a térkép mérete is. már nem probléma.

"A

A térkép kicsinek tűnik, de hamarosan rájövünk, hogy minden, csak nem kicsi. Szerencsére gyorsutazási rendszerünk van.

Ha a térképről beszélünk, meg kell említenünk néhány dolgot a virtuális New Yorkról. A város már a kezdetektől lenyűgöző, a Big Apple részleteire fordított törődés és odafigyelés pedig igazán lenyűgöző. A kissé télies viszonyok, szemét- és holttestek egyaránt, összetört autók, mindenütt jelenlévő üresség és csend; mindezek az elemek egyedi hangulatot teremtenek. A biológiai támadás, amely a játék fő témája, rányomta bélyegét a városra – és érezhető és látható is. A legtöbb épület hasonlónak tűnik, de ez valószínűleg a NY építészetének köszönhető – nem a fejlesztők lustaságának. Ha összehasonlítja a városról készült képeket a játékon belüli felvételekkel, láthatja, hogy nem Manhattan legjellegzetesebb helyei voltak az egyetlen aprólékosan kidolgozott helyszínek.

"A

A felületen található információ mennyisége néha elsöprő, de szerencsére korlátozható.

Repülj magasan, repülj alacsonyan

A részleg nagyon szép. Észrevehető a leminősítés az első bemutatóhoz képest (ún. target-render), de ez engem egyáltalán nem zavar. A karakterek jól néznek ki, a fényhatás és az árnyékok pedig igazán lenyűgözőek – főleg beltéren. Óriási előnyt jelent a nappal-éjszaka ciklus, valamint az időjárási viszonyok – az egyik pillanatban napsütésben fürdő várost egy másodperccel később sűrű köd borítja. Ennek azonban kellemetlen kompromisszumok ára volt. Olyan PC-n játszottam, amely megfelelt az ajánlott követelményeknek, és a képkockasebesség gyakran csökkent magas beállítások mellett. Nem nagy probléma, ha elveszíted az 5 képkocka/mp-t, de amikor beléptem egy égő házba, a PC nehezen tudta fenntartani a 30-at. Röviden: a játék nincs túl jól optimalizálva. Találkoztam olyan hibákkal is, amelyek váratlan ütközést okoztak a környezet elemeivel, vagy a karakterem textúrák alá került.

Olvassa el  XCOM: Chimera Squad – Olcsó, de nem olcsó

"New

New Yorkban vagyunk, ha valaki nem venné észre.

A játékvilág két fő részre tagolódott: a PvE-re, ahol nem találkozhatsz más játékosokkal, kivéve azokat, akiket meghívsz a csapatodba, és a PvP-re (Dark Zone), amely 24 játékos számára készült egyidejűleg, ahol lehetőségünk nyílik szerezze be a legjobb felszerelést. A mesterséges intelligencia elleni játékra tervezett terület további néhány kisebb régióra oszlik, amelyek mindegyike egy-egy biztonságos házat tartalmaz, amelyet gyors utazásra lehet használni. A játékos számára azonban a legfontosabb helyszín a műveleti bázis, amely a James Farley postahivatalban található. Ez az a hely, amelyet a játékos a küldetések között meglátogat; Az épület további szárnyai korszerűsíthetők, új felszerelést is lehet keresni, készíteni. Az alap fejlesztése szorosan összefügg karakterünk fejlődésével és a történetben elért előrehaladással.

"Az

Az ilyen nézetek semmi különös a New York-iak számára.

Nagyon ásom a fedőrendszert ebben a játékban. Néhányan felismeritek a Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier című filmből. Nehéz tagadni ezt a hasonlóságot, de itt a jó fedőrendszer mellé kivételes lövésmechanika is érkezik. A fegyvereknek 6 osztálya van, és ezek valóban nem pusztán statisztikákban különböznek egymástól. A visszarúgás kompenzálásának szükségessége – ami nem túl reális – nem rontja el az újabb és újabb ellenségek kiirtásának mókáját. Ha van valami panaszra, akkor nyilvánvalóan a főnökök lennének, akik szivacsként szívják magukba a golyókat. Másrészt nem látok jó alternatívát; egy főnököt egyetlen fejlövéssel elejteni sem lenne túl szórakoztató. Bár lehet állítani, hogy az ilyen mechanika szemben áll a város realizmusával, emlékeznünk kell arra, hogy a játékoknak kiegyensúlyozottnak kell lenniük – és ebben az esetben ez ilyen mechanikával valósult meg.

"A

A bázis új fejlesztései az épület látványvilágát is javítják.

Azok számára, akik nem szeretnek más játékosok ellen harcolni, több mint egy tucat fő küldetés és egy csomó mellékküldetés áll rendelkezésére. A fő küldetések három nehézségi szinten újrajátszhatók – normál, kemény és – a 30. szint elérése után – kihívást jelentő; a mellékküldetések csak egyszer játszhatók le. Ez nem igazán nagy hátrány, hiszen a legtöbb mellékküldetés másolás-beillesztés elven, minimális diverzitással lett kifejlesztve, és ezek teljesítésének egyetlen haszna a bázisunk bővítésére fordított pontok formájában származik. Tisztíts meg itt egy banditák előőrsét; ott gyűjtsön néhány információt a vírusról; megzavarják a fegyverkereskedelmet, majd kiszabadítják a túszokat. A vízellátási küldetések különösen kiábrándítóak voltak – a belső terek gyakorlatilag azonosak voltak, az egyetlen változó az volt, hogy melyik oldalról közelítjük meg a helyszínt.

"A

A grafikus effektusok jól ki lettek csiszolva.

Ha pár baráttal játszol, valószínűleg nem fogod észrevenni ezt a fogékonyságot, de ha minden egyes küldetést szólóban szeretnél befejezni, valószínűleg hamar megunod a mellékküldetéseket. Szerencsére a fő küldetések megmentik a helyzetet: a játék cselekményének részeként sokkal vonzóbbak és részletesebbek, legyen szó a helyszínekről vagy a nehezebb fegyveres harcokról. Az orosz nagykövetségen végzett küldetés és a radikális higiéniai dolgozók elleni támadás különösen megragadt az emlékezetemben. A PvE körzeti küldetések átjutása több mint 25 órába telt, bár nem mentem rá minden gyűjthető tárgyra; az összes dokumentum és hangnapló stb. megtalálása további 5-6 órányi játékot biztosít.

"ECHO

ECHO – múltbeli események rekonstrukciója a legmodernebb technológia felhasználásával.

Mi van még a magányos katonáknak? Van valami tennivaló a fő- és alküldetések teljesítése után? Nos, elméletben – igen… Megpróbálhatod legyőzni a fő küldetéseket magasabb nehézségi szinten, vagy bemerészkedhetsz a Sötét Zónába – tartsd észben, hogy egyedül PvP-be lépni ritkán jó ötlet, mivel a legtöbb játékos – kiemelkedő létszámmal rendelkezik. – azonnal támadni fog a sárga csomag miatt, ami a hátizsákod alatt van. Vannak napi küldetések is, de ezek a fő küldetések különböző nehézségi szinteken való teljesítésére irányulnak, hogy megszerezzenek bizonyos tárgyakat vagy vázlatokat. Akkor tehetünk mást? Eddig – nem. Abban sem vagyok biztos, hogy a készülő ingyenes DLC-vel lesz-e valami tartalom a szólóban játszók számára – ez a játék az együttműködésről szól, és a kezdeti információk alapján a Ubisoft megpróbálja megszólítani a csapatjátékosokat.

Olvassa el  MLB The Show 21 Review – If It Ain’t Broke…

"A

A civileknek és a JTF-katonáknak nincs könnyű életük a New York-i bandák között.

Az együttműködésre helyezett hangsúly gyakorlatilag minden szakaszban látható. A „kitermelés” küldetések nagyon gyakoriak – vegyünk fel valamit, vigyük a folyosó másik végébe, és helyezzük be egy gépbe. Ezeken a küldetéseken, miközben hordozza a tárgyat, csak a kézifegyverét használhatja – egy ilyen küldetést nem lehetetlen egyedül végigvinni, de a játék szó szerint legalább egy játékost igényel, aki fedezőtüzet adhat nekünk. Azok a főnökök megölése, akik képesek folyamatosan elfojtani a tüzet, szintén elég bosszantó – ismét, ha más osztagtagok is vannak veled, akkor megtámadhatnak egy ilyen ellenséget, és pár lövést a hátába adhatnak (talán pár tucat lövést). . Ha azonban egyedül játszol, akkor csak megvárhatod, amíg egy főnök abbahagyja a tüzelést, és megpróbálhatsz valamit kitalálni, amíg újra le nem csap. Arról nem is beszélve, hogy néhány ellenségnek pajzsa van…

"Ne

Ne felejtsd el, a Ubisoft nem feledkezett meg a felrobbanó hordókról.

Kettő egy cég, három egy részleg

Tagadhatatlan, hogy a The Division sokkal jobb játék lesz csapatként. Pontosan a csapatoddal való barangolás teszi igazán élvezetessé ezt a játékot – mind az MI, mind a valódi játékosok elleni küzdelem során. Van abban valami magával ragadó, ha egy csomó más ügynökkel együtt turkál az elhagyatott New York-i városban. Ha visszatekintünk a játék első előzetesére, könnyen belátható, hogy a játékmenetnek ez a formája volt a hangsúlyos, és ez volt az, amit érdekesnek találtunk a játékban, így igazságos, hogy a Massive Entertainment emberei odaadták a legtöbb itt dolgozik.

"A

A Dark Zone a vírus által legsúlyosabban érintett terület. Nyilvánvalóan a legjobb felszerelés itt található.

Szóval, mi vár a játékosokból álló csapatokra? Először is lehetőség van az összes PvE küldetés együttes végrehajtására. A mellékküldetések során nem túl lenyűgöző, hiszen mindig ugyanaz az elv vezérli őket, de a fő küldetések végrehajtása során érdemes – ha elég keménynek érzed magad – már az elejétől a második nehézségi szinten végrehajtani őket. . Nemcsak az ellenségek ellenállóbbak, némileg alapértelmezés szerint – több osztagtag erősebbé teszi az ellenséget –, de szereznek néhány szintet is, néha megváltoztatva a színcímkéjüket lilára vagy sárgára. Amikor végre eléri a 30. szintet (jelenleg ez a szintkorlát), az utolsó nehézségi szint feloldódik, és ez igazán nagy kihívást jelenthet – még a jól szinkronizált csapatok számára is. Ha értelmes végjátékot keresel a PvE-n, ez az – minden küldetést a legmagasabb nehézségi fokon kell végrehajtani. Szerencsére New York nem ér véget a PvE-n.

A csapattevékenységek elvezetnek téged (előbb, mint utóbb) a Sötét zónába, a város legszennyezettebb és legpusztultabb részébe, amely a játékban elérhető legjobb felszerelést is kínálja. Könnyen észrevehető, hogy a fejlesztők azt akarják, hogy itt töltsük időnk nagy részét. A biztonságos házakon kívül ez az egyetlen játékon belüli terület, ahol találkozhatunk és találkozhatunk olyan játékosokkal is, akik nem a mi csapatunkhoz tartoznak. A Sötét zóna tele van mesterséges intelligencia által irányított ellenfelekkel, és ők jelentik a fő akadályt a zónában szétszórt konténerekben elrejtett zsákmány utáni kutatásunkban. Időnként főnökökkel is találkozunk – többnyire olyan karakterekkel, akiket egyenesen a sztoriküldetések döntőjéből vettek át. Ez azt jelenti, hogy egy ilyen ellenfelet egyedi név, megjelenés és – ami a legfontosabb – életpontok és sebzések száma különböztet meg. A legnehezebb ellenfelekre közösen vadászó játékoscsoportok gyakori látvány a Sötét Zónában. Ne feledje, hogy miután a főnök leszállt, nincs garancia arra, hogy a „csapattársai” nem fognak legközelebb ellened fordulni.

"A

A Sötét Zóna kifosztása önmagában nem biztonságos és nem is tanácsos.

A probléma az, hogy egyáltalán nem értem a PvP összecsapások előnyeit a Dark Zone-ban. Más játékosok megölése csak azokat a tárgyakat adhatja nekünk, amelyeket a másik ügynök még nem küldött vissza a bázisára; persze feltételezve, hogy túléljük a “gazembernek” bélyegzett időszakot, és akkor sikerül visszaküldeni a megszerzett tárgyakat a bázisunkra. Mit kapunk, ha túléljük? Néhány érme, a tárgyak, amiket a másik játékos holttestéből vettünk, és… nagyjából ennyi lenne. Nincsenek azonban olyan jelentős előnyök, amelyek indokolnák élete kockáztatását a Zónában – vannak más módok is a pénzkeresésre, és nem lehet megmondani, milyen felszerelést kap. A játékban nincs semmiféle reputációs rendszer, ami lehetővé tenné számunkra, hogy exkluzív tárgyakat használjunk (mint például a Force világos és sötét oldala a The Old Republicban, hozzáférést biztosítva néhány speciális felszereléshez).

Olvassa el  Hoa áttekintés: Mint egy egyszerű, rövid életű virág

"Ne

Ne hagyd, hogy a szép idő és a szép épületek megtévesszenek – a Sötét zónában állandó veszélyben vagy. A bajtársaid is okozták.

Őszintén szólva, sokkal gyorsabban gyűjthetünk készpénzt és tárgyakat, ha a számítógépes ellenfelekre koncentrálunk. Hiányzik a játékosok közötti rivalizálás is; olyasvalamit, amit egy ranglista formájában is meg lehetne valósítani, amivel különdíjakat ítélhetünk oda a felső helyezésekért. Az ilyen összecsapások megvalósítása, esetleg klasszikus formulák alkalmazásával: Deathmatch, Capture the Flag, vagy akár valami olyasmi, mint a Battlefield’s Conquest, kissé ellentétes lehet a beállítással, de minden bizonnyal meghosszabbítaná a játék élettartamát. Sajnos attól tartok, hogy a többi játékos vadászata valamikor unalmassá válik, és ha nem kell új felszerelést keresnünk, nekünk nem marad semmi dolgunk. A bővítések, beleértve az ingyenes tartalomjavításokat is, egy felcsillanó reményt adnak, és azt ígérik, hogy kibővítik a játék ezen területe által kínált lehetőségeket.

"Mindig

Mindig vihar előtt csend van…

Erről jut eszembe – ott van az új felszerelés beszerzésének kérdése. Úgy tűnik, hogy a végjáték leginkább arról szól, hogy köszörüléssel kell új felszerelést szerezni. Akár tetszik, akár nem, nem ez az első játék, amely ezt a rendszert alkalmazza, de egy ponton kifogyunk az új lehetőségekből, és maximalizáljuk a statisztikáinkat – és nem sokára ez megtörténik. Ezenkívül a fejlesztők néhány nappal a megjelenés után kiadtak egy javítást, amely észrevehetően csökkentette a legjobb berendezések lemorzsolódási arányát. Nyilvánvalóan kiderült, hogy a játékosok túl gyorsan tudtak új dolgokra szert tenni, ami a játék rövidebb élettartamát eredményezné; és ne felejtsük el, hogy az első nagyobb frissítés csak áprilisban jelenik meg. Egy ilyen tartalmi javítás (nem igazán érdemli meg, hogy bővítésnek nevezzük) egyrészt jó dolog, mert azt jelenti, hogy a fejlesztők folyamatosan hajlandóak frissíteni a munkájukat, de aggályaim vannak, hogy hogyan meddig tart ez a politika. Két ingyenes bővítmény után három fizetős bővítést kapunk, amihez jelentős pénzre lesz szükség. Jelenleg a végjáték nem tűnik különösebben tetszetősnek, de a játék élettartama az első nagyobb frissítés megjelenése után válik igazán mérhetővé.

Sajnos a Massive Entertainment alkotói lábon lőtték magukat azzal, ahogyan a csalás problémáját kezelték. Ugyanis egyáltalán nem foglalkoztak vele. Tekintettel arra, hogy bizonyos játékmeneti adatok a játékkliens oldalán vannak tárolva, lehetőség nyílik házi készítésű „hackek” befecskendezésére, amelyek megszüntetik a fegyver visszarúgását, vagy halhatatlanságot vagy korlátlan lőszert biztosítanak a játékosnak. A fejlesztők a béta megjelenése óta tudtak a problémáról, és megígérték, hogy megoldják, de amint azt számos Reddit és YouTube-videó szál mutatja, a hackelés komoly probléma a játék PC-s verziójában.

"Mondtam

Mondtam neked!

Valóban mi vagyunk az osztály?

Ha egy mondatban kellene összefoglalnom a Tom Clancy’s The Division-t, akkor azt mondanám, hogy ez egy nagyon jó játék, amelyet egyedül is lehet játszani, de ezt kerülni kell. Miért? Ebben a címben a szórakozás jó része a többi játékossal való együttműködésből fakad, különösen, ha olyan emberekről van szó, akikkel hangkommunikációval tudunk beszélni. A sztori küldetések megismétlése magasabb nehézségi szinteken nem túl megterhelő, mert minél több munkánk van az ellenfelek kiküldésében, és minél gyorsabban meghalhatunk, annál gyakrabban kényszerülünk fedezéket váltani, vagy új lőállást keresni, vagyis bent maradni. mozgás. A csapatkoordináció eleme valamilyen módon lehetővé teszi számunkra, hogy elfelejtsük, hogy láttunk már ilyet… vagy egy tucatszor. A Dark Zone nagyon szórakoztató lehet, de hosszú távon nem ad jó okot a többi játékos elleni küzdelemre.

"A

A lakásbelső nagyon ijesztő lehet.

A játék nagyon jól néz ki, és lenyűgözött a karakteranimációk, valamint a New York City bemutatásának módja a játékban. Sajnos a látvány nem elég ahhoz, hogy az emberek hosszabb ideig játsszák a játékot. A történetet nagyon hozzáférhető módon mutatják be, így ha szereted összerakni a történelmet és a világtörténetet (főleg gyűjthető tárgyakon keresztül), az a maga módján nagyon szórakoztató lehet. Látom, hogy a The Division egyre népszerűbb, és nagyon valószínű, hogy sok órát fog játszani vele, de nem tehetek róla, hogy bár a játék legtöbb eleme rendkívül jól van megtervezve, néhány kulcsfontosságú szempont elárulja a tényt. hogy az alkotók nem rendelkeztek kellő tapasztalattal. A Ubisoft a mai napig nem adott ki nagyszerű, nagyszabású online játékot, és ha nehéz szívvel is, de be kell vallanom, hogy ez a játék sem az. Számomra az ebben az áttekintésben megadott pontszám megfelelőnek tűnik olyan szervezett csoportok számára, amelyek együtt játsszák a játékot. Ha azonban azon gondolkodik, hogy egyedül utazzon el New Yorkba, akkor egy ponttal csökkentenie kell a pontszámomat.