Thea recenziója: Az ébredés – Civilizáció szláv környezetben?

0
6

Szláv hangulat és szokatlan, egy műfajhoz nehezen rendelhető mechanika – ezek a Thea: Thea Awakening legfontosabb aspektusai. A kérdés az, hogy ezeket az érdekes megoldásokat jó játékmenet egészíti ki?

Előnyök:

  1. szláv beállítás;
  2. A véletlenszerűség nem haladja meg a stratégiai szempontot;
  3. Falunk fejlesztésének érdekes koncepciója;
  4. Lehetőség a konfliktusok különféle módokon történő megoldására;
  5. Nagyon kellemes karakter és küldetés alkotás;
  6. Hangulatos zene…

KONSZ:

  1. ami gyorsan unalmassá válik;
  2. Megközelíthetetlenség;
  3. Sokszor találgatnunk kell, hogyan működnek a különféle dolgok;
  4. Elcsépelt cselekmény;
  5. Lackluster világtérkép grafika;

A lengyel MuHa Games stúdió egy olyan stratégiai produkcióval debütál a piacon, amelyet nehéz kihagyni. Thea: The Awakening két dolgot bizonyít: egyrészt, hogy egy ilyen eredeti hibrid, amely egyesíti a 4X játékok fejlesztésének elemeit, a roguelike-ból ismert véletlenszerűséget és a kártyajátékok harci mechanikáját, valóban nagyon érdekesen tud összetartani. Másodszor, hogy a szláv kultúra igazán nagy inspirációként szolgálhat egy szórakoztató termék létrehozásához. Sajnos a lengyel fejlesztők játékában nem minden működik úgy, ahogy kellene. Ha feltételezzük, hogy az első benyomás a játékokban ugyanolyan fontos, mint az életben, Thea határozottan egy sztereotip antiszociális majomnak tűnik, akinek nem áll szándékában senkivel kapcsolatba lépni. Az ezzel a címmel eltöltött első pillanatok igazi megpróbáltatásnak bizonyulnak, és arra összpontosítanak, hogy megértsük, mit is kell pontosan tennünk. Nem segít rajtunk az aszketikus grafika és egy meglehetősen elcsépelt sztori, amit unalmas hangszórók mesélnek. Nagyon türelmesnek kell lennünk, hogy megértsük a játék mechanikáját, és elkezdjünk szórakozni vele.

Ez nem civilizáció

Thea értékelésének kulcsfontosságú tényezője egy kérdésre adott válasz: milyen játékról van szó? Kétségtelenül nem az, aminek látszik első pillantásra – ez a civilizáció szláv megfelelője. A Sid Meier sorozatához való grafikai hasonlóság valószínűleg félrevezet bennünket, pl. amikor kísértésbe esünk, hogy eredménytelenül próbálkozzunk egy második város felépítésével. Valójában csak egy falu áll rendelkezésünkre. Konkrét típusú egységeket sem tudunk szabadon toborozni. Ehelyett meg kell várnunk, amíg egy napon megszületik egy gyermek a birtokunkban, aki később felnőtté válik, és döntésünk nyomán harcos, kézműves vagy orvos életet kezd.

Theának nincs sok közös vonása a civilizációval a hatszögletű térképen és az ellenséges csapatokon kívül, amelyek céltalanul bolyonganak a táblán és zaklatják honfitársainkat. Ez nem jelenti azt, hogy a fejlesztést itt teljesen figyelmen kívül hagyták. A perspektíva persze más – egy egész nemzet helyett egyetlen falut és annak tucatnyi lakosát kezeljük. Ezért egy helyre koncentrálunk, és az ott végbemenő változások a játék során kevésbé látványosak. A falu falu marad (csak idővel hatékonyabban működik); nem fejlődik kastéllyá vagy modern metropolisszá. Ennek az az oka, hogy az idő itt másképp működik, mint sok más stratégiában – egyetlen forduló nem egy nap vagy egy év – ehelyett egy napszak. 6 darab van, és mindegyik 3 körig tart, így könnyen kiszámolható, hogy 18 kört kell teljesítenünk ahhoz, hogy 24 óra elteljen a játékvilágban.

Olvassa el  Ez a Police Review – játék a rendőrségről, amire mindannyian vártunk

Ez a valóság egy töredékére való összpontosítás – az idő, a tárgyaink és a tér tekintetében (a játék nagy részét településünk környékén töltjük; ritkák a hosszú utak) – minden bizonnyal kevésbé tűnik lenyűgözőnek a játéknak. Ez érdekes kontrasztot teremt a számunkra adott elsődleges céllal – a világ megmentésével. Emellett a legtöbb 4X stratégiával ellentétben, ahol a figyelmünk sok város, hadsereg és egy nagy térkép között oszlik meg, itt inkább a részletekre koncentrálunk, ami pontosabb fejlesztési stratégiát tesz lehetővé, miközben egyenlő mókát biztosít.

Miközben a 4X játékok témájánál tartunk, érdemes megjegyezni, hogy sokan Theát tartják ennek a műfajnak a képviselőjének. nem értek egyet. A 4X a feltárást, terjeszkedést, kiaknázást és kiirtást jelenti. Ahogy már említettem, a bővítés gyakorlatilag nem létezik a Muha Games produkciójában. Egy faluval kezdjük a játékot, és így fejezzük be. A kiirtás eleme is kétséges – igen, számos szörny és bandita ellen vívunk csatát, de nincsenek olyan jellegzetes nemzetek, amelyek ugyanúgy fejlődnének, mint mi, vagy városok, amelyeket átvehetnénk. A játékmenet ezért másképp néz ki, mint a 4X műfaj tipikus képviselőinél.

A harci animációk nem túl látványosak, de a szép alkotások kárpótolják ezt.

Ez nem kártyajáték

A Thea kártyajáték mechanikával rendelkezik. Mindenféle konfliktus megoldására szolgálnak, és érdekes alternatívát jelentenek a karakterek együtthatóin alapuló, tipikus véletlenszerű rendszerhez képest. Ha azonban abban reménykedünk, hogy a játékban megvalósított modul olyan összetett, hogy könnyen működhet külön produkcióként is, csalódás vár ránk. Az összecsapások mechanikája egyszerűnek bizonyul – az első két-három összecsapás után ráérünk. A kérdés az: rossz dolog? A válaszom nem, különösen azért, mert ez az egyszerű rendszer számos taktikai lehetőséget kínál, és gyakran szembe kell néznie azzal a dilemmával, hogy milyen stratégiát alkalmazzon.

Amit a kártyajáték mechanikájának hibájaként tudnék kiemelni, az a kártyaválaszték hiánya és a pakli felépítésének hiánya. A pakli csak az adott egységben jelenlévő karaktereinket képviselő kártyákat tartalmaz. Ezért nincs lehetőség arra, hogy más elemek felhasználásával paklit összeállítsunk – például néhány speciális kártyát, amelyeket küldetések során szerezhetünk be.

Olvassa el  Transport Fever 2 Review - Good Sim; Szegény Tycoon

Több isten közül választhatunk – patrónusokat, akik játék közben megerősödnek.

Ezek a mechanikák lehetővé teszik a fizikai harctól eltérő konfliktusok rendezését is. Ők határozzák meg, hogy sikerül-e megmérgeznünk az ellenséget, megnyerjük-e a szóbeli vitát, vagy sikerül-e felkapnunk valami súlyosat. Ez azonban nem jelenti azt, hogy ha egységünk ügyes a harcban, akkor azzal is jól bánik, hogy verbálisan rávegye ellenségeinket különféle tevékenységek végzésére. Minden karakternek számos együtthatója van, és mindegyik hasznos különböző típusú kihívásokban. Ezt a rendszert nehéz megragadni, különösen az elején, és némi zavart okozhat. Idővel kezdjük megérteni, hogy mely képességekre kell figyelnünk, és hogyan válasszunk csapattagokat. Ez azonban mit sem változtat azon a tényen, hogy a legfontosabbak – különösen a könnyebb nehézségi szinteken – továbbra is a harci képességek, mert a legtöbb konfliktus harccal is megoldható. Másrészt az ellenfelek leküzdése más módszerrel, mint a belek kiborítása, gyakran érdekesebb nyereményeket eredményezhet.

Ez nem egy tipikus szélhámos

A MuHa Games produkciójának véletlenszerűsége minden lépésnél látható – a térképektől, az erőforrások elosztásától és a szörnyek odúitól a küldetésekig, eseményekig és további helyszínekig, amelyeket találunk, valamint a karakterek neveit, megjelenésüket, foglalkozásukat és statisztikát. De vannak dolgok, amik állandóak – a fő küldetés menete nem változik, falunk mindig egyforma, fejlődése pedig az általunk elfogadott stratégia eredménye. A véletlenszerűség ellenére sok múlik a játékstílusunkon. Ez egyrészt jó, mert rávilágít a játék stratégiai aspektusára, másrészt viszont minden újabb session egy kicsit kevésbé meglepő. Ez a produkció nagyon távol áll a roguelike műfaj tipikus képviselőitől.

Igen, a játék kíméletlenebb, mint a legtöbb kortárs produkció, és ritkán bocsátja meg a hibáinkat, de másrészt nem olyan súlyos, hogy néhány körben véget vessen. Vannak olyan helyzetek, amikor a rossz döntések miatt szinte minden expedíciós tagunk kiesik, amit általában nehéz később pótolni, de a legtöbb esetben a hibák egy katona halálát okozzák. Természetesen a normál nehézségi szintről beszélünk – aki szereti a kihívást, annak is van mire számítania Theában.

A térképen való láthatóság, melyet falunk és expedícióink biztosítanak, a napszaktól függ.

A szerzők nem ragaszkodtak a teljes véletlenszerűséghez és a magas nehézségi fokhoz, ami nekem személy szerint tetszett. Így továbbra is egy olyan játék, amit sokszor teljesíthetünk, és amikor veszítünk, úgy érezzük, hogy ez csak a mi hibánk és nem véletlen, ami pl. attól, hogy az elején nem kaptuk meg a szükséges alkatrészeket.

Szóval mi is az a Thea pontosan?

Egy olyan műfajhibriddel van dolgunk, amelyet menedzsmentjátéknak is lehetne nevezni. A falut és az expedíciókat irányítjuk, miközben sok időt töltünk különféle ablakokkal – receptek kitalálásával, lakosságkezeléssel, új cikkek gyártásával, vagy a túléléshez szükséges élelmiszerek és üzemanyagok szétosztásával. Az expedíciók szervezése is lebilincselő, hiszen a megfelelő csapatot, felszerelést és képességeket kell kiválasztanunk. A fogyatkozó források és a térképen leselkedő veszélyek miatt minden általunk szervezett kirándulásnak konkrét céllal kell rendelkeznie. Rengeteg tervezésről van szó – innen ered a menedzsment műfajával való kapcsolat.

Olvassa el  Guilty Gear Strive Review – Stílusosan hozzáférhető

Ha tudatosan közelítünk Theához anélkül, hogy egy tipikus 4X-re, kártyajátékra vagy roguelikera számítanánk, biztosan nem fogunk csalódni. Ez a játék elég jó szórakozást nyújt, és mindenképpen megéri elmerülni a világában és hagyni rá időt, mert nem tagadom, sok türelem kell hozzá. Nem szabad azonban figyelmen kívül hagyni a Muha Games produkciójának legfontosabb hátrányait. Legnagyobb bűne a hozzáférhetetlenségben rejlik – a szegényes oktatóanyag, a szabályok kevéssé átláthatósága és a sok olyan szempont, amelyet próbálgatással kell elsajátítani, sok embert egyszerűen elriaszt. Hangsúlyozni kell, hogy ez a cím biztosan nem mindenkinek szól. Azok, akik szeretik a lassú, de stratégiai játékmenetet, otthon érezhetik magukat a Thea-ban, míg mások elfáradhatnak, mielőtt a játék felfedi valódi potenciálját.

A kézműves rendszer nagyon szórakoztató.

Technikai szempontból a játék nagyon egyenetlen – a grafikus harangok és sípok hiánya miatt a világ térképe unalmasnak tűnik, de a küldetések során megjelenő nagyszerű karaktergrafikák és grafikák néha hosszabb ideig is megragadják a tekintetünket. Az atmoszférikus soundtrack (olykor a Heroes of Might and Magic III OST-jára emlékeztető) mindenképpen jót tenne ennek a produkciónak, ha nem lenne az a tény, hogy a számok gyenge száma meglehetősen ismétlődővé teszi. Az első térképbetöltés sokáig tart, és a felület néha durva. Másrészt az egész játék gördülékenyen működik, és az ellenfeleink körei sosem túl hosszúak. A történetben van néhány csavar és érdekes megoldás, de összességében meglehetősen elcsépelt. Az a tény, hogy sok konfliktus különböző módon és különböző hatással megoldható, szép dolog, de nehéz figyelmen kívül hagyni, hogy sok a megjelölt párbeszédlehetőségektől függetlenül ugyanúgy végződik, vagy nincs választási lehetőségünk. minden.

Az eredeti, szláv klímának és a több műfaj ötvözésére tett érdekes kísérletnek köszönhetően Thea megérdemli, hogy innovatív játékként nevezzék el. Bízom benne, hogy a szerzők továbbfejlesztik koncepciójukat, mert bár tisztában vagyok vele, hogy ez sosem lesz mindenki számára játék, több technikai szempont kijavítása és egyes megoldások újragondolása után van esélye egy bizonyos rést betölteni a stratégiai műfajban. .