Színes grafika, pár száz találós kérdés, narráció a környezeten keresztül, és esetenként rendkívül magas nehézségi szint a Braid írói receptje a tökéletes logikai játékhoz. De egy ilyen étkezés nem lesz emészthető minden játékos számára.
Előnyök:
- pasztell, ízléses grafikai tervezés;
- hatalmas mennyiségű változatos (de ugyanazon az elven alapuló) rejtvények;
- csak a fokozott nehézségű kihívásokon keresztül tanulni;
- a legnehezebbek megoldása nagyon megnyugtató…
KONSZ:
- …de sok frusztráció ára van – a küldetések gyakran túl kemények;
- meglehetősen kiábrándító cselekmény.
Négyszáz megfejtett rejtvény, harminc kártya furcsa rajzokkal, egy Tetris az említett kártyákból a padlón való válogatáshoz, és egy éjszaka a labirintus burkolatáról szóló álmokkal – az a három nap, amelyet intenzíven a „The Witness” játékkal töltöttem. Jonathan Blow, a Braid alkotója nagyon elrugaszkodott. Valójában annyit, hogy számtalan csalódás és ismételten óriási elégedettség után néztem a kétértelmű befejezést, és még inkább a rejtett befejezést, és nem igazán tudtam eldönteni, hogy tetszik-e vagy utálom ezt a játékot. Saját gondolataim és érzéseim rendezése után arra a következtetésre jutottam, hogy ez egy nagyszerű játék – de csak kevés játékos számára. Mások azt fogják találni, hogy ez csak egy (igazán) jó kirakós játék.
Pasztell világ
A The Witness nagyszerű első benyomást kelt: amikor a világ feltárul, néhány lépés után a sötét folyosón pasztell színek palettájában lángol – az élénk, telítő környezet nagyon kellemes a szemnek. A játék nem használ sem fenséges grafikai effektust, sem fizikai motort, de ezt sikeresen pótolja a világ elképesztő részletességével és az ügyesen elrendezett eszközök ízléses kialakításával.
A világ határozottan gyönyörűnek tűnik.
Körülbelül tizenöt perc múlva elhagyjuk az első területet – az egész sziget, ahol a játék zajlik, vár ránk. Alig tudom eldönteni, merre induljak: minden épület és a távolban kirajzolódó erdő csalogat, próbál meggyőzni, hogy ez a következő hely. Talán a rózsaszín cseresznye erdő vagy az elhagyott kőbánya? Vagy talán a sivatag romjai, részben homokkal borítva? Talán egy tankhajó félig elsüllyedt roncsa? A „The Witness” első pillanataiban figyelmen kívül hagyhatod a világot betöltő rejtvénytáblákat, és csak a felfedezés örömének adhatod át magad. Ami azt illeti, ezért még díjazásban is részesülsz, hiszen a figyelmes játékosok találnak majd történetdarabokat, melyeket az alkalmanként felbukkanó szobrok tárnak fel, illetve ismert filozófusok idézeteit tartalmazó hangnaplókat. Őszintén szólva, nem bánnám, ha – amikor a retro és a pixel-art trendek elmúltak – az indie játékok ilyen, viszonylag egyszerű, de ügyes és sok 3D-s modellt tartalmaznának.
Filozófiai szkepticizmus
Miután végre rácsodálkoztunk a környezetre, emlékeztessük magunkat, hogy a „The Witness” egy kirakós játék, nem egy sétáló szimulátor. Első pillantásra ez egy trükkös előadásnak tűnik sokkal kevésbé látványosnak, mint az idő manipulálása a „Braid”-ben vagy a… Portal címadó portáljain. A sziget tele van elektronikus panelekkel, amelyek labirintusokat jelenítenek meg – célunk, hogy egy adott sorozat bejáratától eljussunk a kijáratig. Azonban elég hamar rájövünk, hogy a Blow vezette csapat kihasználta ebben a banálisnak tűnő koncepcióban rejlő hatalmas lehetőségeket, és valóban sokrétű kihívások létrehozására használta fel.
Egyes találós kérdések meglehetősen egyszerűek, de minél tovább mész, annál inkább a mentális határaidig kell feszegetned magad.
A találós kérdések – az elején egyszerűek – fokozatosan új elemeket kapnak, például különböző színű négyzeteket, amelyeket szét kell választani, ahogy haladunk a labirintusban. Egy másik példa egy olyan feladat, ahol a Tetris alakzatait kell újra létrehoznunk egy panelen. Lehet, hogy ezek a nyilvánvaló példák nem hangzanak túl lenyűgözően, de nem szeretném elrontani a szórakozást – az egyik legjobb tulajdonsága az, ahogy a játék megtanít új kihívásokhoz közeledni; nincsenek oktatóanyagok, és nincs hang az égből, amely megmondaná, mit tegyünk. Ehelyett minden rejtvényfajtának megvan a maga panelkészlete, amelyen egyre nehezebb feladatokat oldunk meg – a gyerekesen könnyűtől az igazán nehézig. Ezzel az okos módszerrel megtanuljuk az alapelveket, és felkészülünk az igazán kemény kihívásokra. Ezt a mechanizmust tökéletesen reprezentálja a rejtett (és egyesek szerint a helyes) befejezés, amit elméletileg már az elején felfedhetünk, ha nem lett volna előbb ismerni a játék mechanikáját.
találós kérdésekben járok.
A sziget több régióra oszlik, amelyek mindegyike más-más kihívást rejt magában. Az első, egyszerű talányok fokozatosan nehezednek, és idővel különböző régiók elemei is bekerülnek – tehát ha megfejthetetlennek tűnő rejtéllyel állunk szemben, az gyakran azért van, mert nem rendelkezünk az ehhez szükséges tudással. Nemegyszer fél órát töltöttem azzal, hogy egy panel felett forgattam az agyamat, hogy elengedjem és elhagyjam a területet. Aztán visszatértem egy kis idő után, amit a sziget más részein töltöttem, hogy rövid időn belül megoldjam a rejtvényt. Néha nem is kellett elhagyni a területet: a játék csodálatos munkát végez azzal, hogy a környezetet magába a rejtvényekbe olvasztja, így elég lehet figyelmesen nézni vagy hallgatni.
A logika sötét lelkei
Amint a sajtóanyagban szerepel, a „The Witness” 650 megfejtendő rejtvényt tartalmaz. Szerencsére nem kell mindegyiket megoldani a játék befejezéséhez – 400-at sikerült megoldanom, és ez jóval a szükséges minimum felett van. „Szerencsére” mondom, mert még az a négyszáz is sok volt nekem, és a végére már őszintén fáradtnak éreztem magam. Bár a „The Witness” csodálatos munkát végez, hogy megtanít minket, hogyan kell megbirkózni a panelekkel, ettől még nem leszünk zseniálisak – és a nehézségi szint gyakran túl magas volt számomra, és úgy éreztem, mintha a „Dark” című filmet játszanám. Lelkek”, amelyhez nem magas manuális képességek, hanem okos elme szükséges.
A virtuális papírlap segít a helyszín körüli utazásban, de egy igazi is hasznos lehet néhány rejtvény megoldásában.
Néha elég volt egy kis szünet, máskor – mindent egy papírra rajzolni. Egyszer még valódi padlóhoz és valódi papírtömbökhöz folyamodtam. De voltak olyan rejtvények, amelyeket nem sikerült megoldanom, hiába próbálkoztam több mint egy órája. Szeretek cerebrálni, de a nehézségi szint néha túl magasnak tűnt, és emiatt frusztrálónak tűnt. Másrészt, amikor végre sikerült megfejtenem egy ilyen rejtvényt, óriási volt az elégedettség. Ez az egyik olyan játék, amelyet a legjobban kis adagokban lehet megemészteni, ahelyett, hogy hosszas maratoni intenzív gondolkodást töltenének vele, és még akkor is – megkockáztatom – sok játékosnak egyszerűen túlságosan megterhelő lesz.
Átok az volt, hogy a nehézségi szint ellenére a Witness beszívott, és nagyon szívesen vállaltam a Blow játéka által támasztott kihívásokat. Néhány rejtvényt még mindig nem sikerült megfejtenem, de biztos meg fogok tenni – órákig próbálkozva, frusztráltan és hülyén érezni magam, hogy – mivel nincsenek megoldhatatlan rejtvények – érezzem azt a hatalmas, de rövid megelégedést, és menjek tovább. hogy összecsapjon a maradék több száz panellel. Szívesen látjuk a csodagyerekeket és a mazochistákat.
A cselekmény nem igazán egyértelmű, de a messzemenő következtetések levonásának minden rajongója elégedett lesz.
A vég ott van, ahol a kezdet
A „The Witness”-t úgy is be lehet fejezni, hogy nem figyelünk a játék által elmondott történetre. Aztán ha mégis odafigyelsz, az amúgy is összezavarhat. A cselekményt csak a szobrokon és hangnaplókon keresztül mesélik el, következtetése homályos és sokféle értelmezésnek van kitéve. Kétségtelenül sokan találnak itt zsenialitást, de ez olyan szűkös csoport lesz, mint azok, akik a „Braid”-et az atombomba megépítése által felidézett szomorúságtörténetnek látták. Azok számára, akik nem nagyon szeretik elemezni a sztori darabjait, és messzemenő következtetéseket levonni azokból, a cselekmény, ha már eleve érteni is tudja, nem lesz magával ragadó. és akár csalódást is okozhat.
Jonathan Blow legújabb produkciója egyesek számára kiemelkedő cím lesz; újabb bizonyíték arra, hogy a videojátékok művészet. Ezek az emberek túl alacsonynak találhatják a pontszámot. Ahhoz azonban, hogy ebbe a csoportba kerüljön, a következő három ritka jellemvonás közül kettő kötelező: az átlagon felüli szellemi képesség, a szentek türelme és a (pop)kultúra műalkotásainak elemzése iránti szeretet. Ilyen készlet nélkül a „The Witness” csak egy megfelelő, hosszadalmas és nagyon szép kirakós játék lesz. És egy rendkívül kemény, ha megpróbálod a lényeget.
Helyes, hosszadalmas és nagyon szép kirakós játék? Lehet, de nem mindenkinek!