Egy évvel ezelőtt az Obsidian beharangozta a The Outer Worlds-t a Fallout 76 kemény kritikájának hullámán. Ma, amikor a Bethesda már nem biztosítja a szörnyű RPG-kiadás takaróját, a dolgok már nem olyan szépek.
Előnyök:
- a klasszikus Fallouts (és a New Vegas) szelleme erős a The Outer Worldsben;
- jellegzetes, színes univerzum, markáns művészi meghatározással;
- nyitott cselekmény – minden NPC meghalhat, és a játékos kiválaszthatja saját útját;
- a történet és a párbeszédek valóban szétágaznak – sokféle problémamegoldás;
- kiterjedt karakterfejlesztési rendszer, a KÜLÖNLEGES tisztességes utánzása;
KONSZ:
- nyers harci mechanika, amelyet tovább rontottak az ellenfelek rossz mesterséges intelligenciája;
- technológiailag elavult, rosszul optimalizált és hibás;
- a feladatok és a karakterek érdekesebbek lehetnek (főleg a társak);
- a komoly sztori nem nagyon kompatibilis a hülye világgal.
Kezdettől fogva egy elcsukló hang a tarkómban figyelmeztetett a The Outer Worlds ellen. Megpróbált meggyőzni arról, hogy a játék nem pont az, amire vártam – hogy nem lesz egy újabb magnum opus az Obsidian Entertainmenttől, amely bármennyi pénzt és bármennyi órát ér az életedből. A néma hang nem volt egészen helyes… de nem is volt teljesen rossz. Az Outer Worlds csak egy tisztességes játéknak bizonyult.
De ennek a projektnek minden esélye megvolt a világon, hogy teljes sikert aratjon. Végül is Feargus Urquhart csapata ugyanazt a keretet vette fel, mint előző meccsein, a Pillars of Eternity-vel az élen. Elérték az RPG műfaj gyökereihez – jelen esetben a Fallout sorozat eredetéhez –, és megpróbálták ugyanazt az ételt, ugyanazt a receptet tálalni, esetleg modernebb ízeket hozzáadva, például eredeti elképzelést és modernebb hardvert használva. . A kormányrudat az elképzelhető legjobb emberek vették át – Timothy Cain és Leonard Boyarsky, akik nélkül a Vault Boy sosem fogant volna meg.
Obszidián elvetette az izometrikus perspektívát (legutóbbi kísérletei bebizonyították, hogy az ilyen perspektívával rendelkező játékok fellendülése véget ért), és háromdimenziós környezetre váltott. És nem ez volt az első alkalom, hogy ezt tette – a Fallout: New Vegas még mindig nagy tiszteletnek örvend az RPG műfaj rajongói körében, akik közül sokan ezt tartják az egész sorozat legjobb részének. Mi történhet ennyire rosszul a The Outer Worlds esetében? Sajnos rengeteg dolog – még azokon a területeken is, amelyek nem jelenthetnek problémát az ugyanilyen tapasztalt fejlesztőknek.
Tagadhatatlan karaktere van a helyszíneknek, de szépek? Gondolom ez egyéni ízlés kérdése.
Pincér! Borerlands van a Falloutomban!
Talán azt várná az ember, hogy a The Outer Worldsről írt kritikám nagyrészt a játék archaikus technológiája körül forog. Ez így van, és sok mondanivalóm van róla, de kezdem a játék egy kevésbé nyilvánvaló, ugyanakkor fontosabb aspektusával. Kezdem a beállítással.
Félreértés ne essék – az Obsidian egy egyedi és érdekes univerzumot hozott létre. A kozmosz vad határa, amelyet ironikusan Arcadiának hívnak, és egy instabil, retrofuturisztikus vállalat uralja, mindenképpen érdekes hely egy kalandhoz. Főleg, hogy az alkotók szabadjára engedték a fantáziájukat, és rengeteg őrült ötletet dobtak be, némi abszurd humorral befejezve.
Sajnos valaki úgy döntött, hogy ez a frivol világ egy nagyon komoly történetet tartalmaz majd, komoly erkölcsi dilemmákkal. Kicsit úgy hangzik, mint a Fallout? Persze, kétségtelenül ez volt a fejlesztők szándéka – de látszólag túl messzire vitték; fekete teát rendeltünk, és helyette a Regent’s Punch-ot. A főzet súlyos kognitív disszonanciát okoz.
A Fallout világa egyedülállóan nehéz volt, komor, és ezen semmiféle fekete humor a játékban nem tudott változtatni – éppen ellenkezőleg – leginkább a posztapokaliptikus USA sivár valóságát erősítette fel. A The Outer Worlds cselekményének általános vázlata – az éhezéssel szembesülő kolónia túléléséért folytatott harca – néhány ismerős témát visszhangoz. A probléma az, hogy a játék határozottan tele van poénokkal, mint egy ilyen komoly történetnél.
Ha nem akar szilárd lövöldözős élményt, használjon gépfegyvert. Minden más elsöprőnek tűnik.
Szinte ömlik a humor a képernyőről. A társaság ereje abszurd. Minden körben álságos szabályokkal és eljárásokkal szembesülünk, a gyarmatosítók pedig – szinte mindegyikük – tehetetlen bürokraták és idióták halmaza, akik banális problémáikat a főszereplőre hárítják. Példákat szeretnél? Csak vessen egy pillantást a szövegben található képernyőképekre. Talán mulatságos – de akkor hogyan kell a játékosnak komolyan kezelnie a történetet? Az Obsidian pedig végső soron azt akarja, hogy komolyan vegyék a munkájukat, mert ez az örömkörhinta néha váratlanul lefagy, és teljesen komoly döntés előtt állunk, például feláldozzuk-e az emberi életet a haladás nevében.
A The Outer Worlds játéka olyan érzés, mintha a Stoppos útikalauzát a galaxishoz olvasná, de néhány oldalon felbukkannak részletek a Dune-ból, az Alapítványból vagy a Solarisból. Illetve egy játékszerűbb hasonlattal élve olyan érzés, mintha a Borderlands-t játszanánk, majd váratlanul beleugranánk a Mass Effect legkomolyabb témáiba, vagy talán még a Dead Space horrorjába is. A disszonancia pokolian erős.
BALHORG ÉSZTORSZÁGBÓL
Az Outer Worlds hírnevét is megfosztja egy másik RPG megjelenése. Alig tíz nappal az Obsidian játékának megjelenése előtt a Disco Elysium premierje is volt. Az izometrikus RPG-k víziósan új megközelítését hozzuk létre; merész, rendíthetetlen, eredeti. Tele van érdekfeszítő, olykor nyugtalanító koncepciókkal, ugyanakkor fantasztikus terjedelemben, művészettel és a részletekre való odafigyeléssel valósítják meg – mindezt egy homályos észt stúdióból! Egy ilyen kiadás hátterében és ugyanannak a műfajnak a képviselőjeként az archaikus és utánzó The Outer Worlds még rosszabbul néz ki.
Új Vegas 1.1
Lássuk, hogyan játszik a The Outer Worlds. Ami a játékmenetet illeti, az Obsidian Entertainment legújabb alkotása megcsillan. Ez egy tiszta vérű RPG játékmodellje, amelyben a Fallout inspirációi sokkal tisztábban nyilvánulnak meg, mint a környezetben. A karakterfejlődés mély és összetett, nagy a szabadság a kívánt szerepet eljátszani, a küldetések nyitottak és ötletesek, akárcsak maga a történet – ezek a játék alapjai, és jó adag szórakozást nyújtanak.
Ezek közül az utóbbi tette rám a legnagyobb benyomást a Külső világokban. A kaland akkor kezdődik, amikor a játékos által megalkotott hőst, az elveszett Hope gyarmatosítási hajó több ezer fős legénységének tagját az „őrült tudós”, Phineas Wells felébreszti a hibernációból. Meglehetősen sivár helyzetet mutat be a főszereplőnek – a Tanács, a társaságot irányító testület a pusztulásáig vezeti az Arcadiát, mivel az emberiség ígéretes lábát alultáplált, bürokráciával sújtott pokollá változtatta.
Ott van a megfelelője a V.A.T.S. – itt inkább golyós idő van, de az elv nagyjából ugyanaz.
Az egyetlen út az üdvösséghez, magyarázza Welles, az, ha felébresztjük a Remény legnagyobb elméit, és segítségükkel megdöntjük a Tanácsot. Ezen a ponton azt gondolhatja, hogy a történet keretei már csak most alakultak ki, és bemutatták a jó és rossz szereplőket. De a játék gyorsan felforgató gondolatot sugall: miért nem áll össze a vállalattal, és ad nekik egy törvényen kívüli tudóst? Elvégre valószínűleg a Tanács is tisztában van azzal, milyen borzasztóan néznek ki a dolgok a telepen, és erre kellene megoldást találnia. És miért nem hagyod figyelmen kívül az egész ügyet, és próbáld meg a pozíciódat felhasználni a saját zsebed feltöltésére? Vagy egyszerűen vérbe fojtja az Arcadiát, és mindenkit megöl az úton?
A játék nem egy egyszerű homokozó, de a The Outer Worlds története igen erős sandbox (vagy inkább: nemlineáris) funkciókkal rendelkezik. És annak ellenére, hogy csak két alapvető befejezésünk van (amelyek nagyrészt azonos küldetésekből álló küldetések sorozatán keresztül valósulnak meg), a játékosok nagyon eltérő eredményeket érhetnek el attól függően, hogy a küldetés teljesítése, bizonyos karakterek kezelése és a különböző karakterekkel bánik. frakciók. Azok a játékosok, akik szívesen cserélik ki történeteiket másokkal, imádni fogják.
Ha továbbra is kétségei vannak azzal kapcsolatban, hogy a játék mennyire hasonlít az FNV-hez, nézze meg a számítógépek felületét.
A VÉG KORONÁJA A MUNKÁT
A GreedFall legutóbbi áttekintésében említettük ezt, így nem ártana itt is megadni hasonló információkat. Az Outer Worlds hasonlóképpen egy játék, amelyben az utolsó küldetés teljesítése az egész játék befejezését jelenti. Egy bizonyos pont után már nem lehet visszatérni a befejezetlen feladatokhoz, a kreditek láttán pedig a főmenüben landolunk. (A pillanat elérkezését természetesen a játék jelzi).
Tedd, amit tenned kell
Így elérkeztünk a játék második legerősebb aspektusához, vagyis a problémamegoldás szabadságához. Obsidian meg sem próbálja titkolni, hogy a The Outer Worlds mechanikájának – és főleg a karakterfejlődésnek – az alapja közvetlenül a Fallout SPECIAL-jából származik. A középpontban hat olyan tulajdonság áll, amelyek több mint egy tucatnyi képességet határoznak meg, és az adottságok tovább módosítják a statisztikákat (ezek a híres juttatások megfelelői, de mivel csak pozitív adottságok vannak, a rendszer nem olyan meggyőző).
Ennek ellenére ez hatalmas szabadságot ad a játékosnak a küldetések során felmerülő problémák megoldásában. A képletes harci tehetségeken kívül – közelharci fegyverek, lövöldözés vagy blokkolás – hazugságba, hackelésbe, megfélemlítésbe vagy tudományokba fektethet pontokat. És ami még érdekesebb, folyamatosan találkozunk azzal a lehetőséggel, hogy ezeket a képességeket kombináljuk és felhasználjuk. Ennek az az oka, hogy szinte kivétel nélkül több út vezet bármely helyre, és mielőtt az ellenséges NPC-k ellen harcolnának, a játékosok mindig megpróbálhatják diplomáciai úton megoldani a veszélyes helyzetet. Elég, ha azt mondjuk, hogy a végső főnökkel vívott csata (és az azt megelőző teljes harcsorozat) elkerülhető tudományos és retorikai képességek kombinálásával.
A fegyverek arzenálja meglehetősen lenyűgöző. Az elérhetőségük azonban összekuszálódott, és az igazán erős fegyverek beszerzése nem túl kielégítő.
A karakterek eljátszásának szabadsága a mechanika szempontjából kéz a kézben jár a beszélgetések működésével. Ez egy másik elem, amitől a Fallout rajongói otthon érezhetik magukat. Az NPC-kkel folytatott beszélgetések buján elágaznak, így a játékos a lehetséges műveletek széles skáláját kínálja. Ahogy bármelyik NPC-t megölhetsz, ugyanúgy megsérthetsz bárkit, akivel beszélsz, kegyetlen gúnyt űzhetsz belőle, és ellophatod az utolsó pénzüket is. Egyszóval – úgy viselkedik, mint egy komplett seggfej. És itt van még egy érdekesség: egy nagyon alacsony intelligenciájú karakter a dialógus egy speciális, „gyerekes” változatát nyitja meg. Nem túl praktikus dolog, de jó kiegészítő.
A harmadik dimenzió paradoxona
Eddig a pontig úgy tűnik, hogy a The Outer Worlds nagyon kompetens RPG-ként képes megállni a helyét, amelyben a legnagyobb probléma a trükkös világ. Sajnos az Obsidian újabb stratégiai hibát követett el a játék tervezésekor – háromdimenziós grafikára fogadtak.
Annak ellenére, hogy a nerdek és diplomaták számos konfliktuskerülési lehetőséget kínálnak, a TOW továbbra is nagy hangsúlyt fektet a harcra. Ez néhány másodperccel azután válik nyilvánvalóvá, hogy elhagyja a városfalak biztonságát. A vadon nem túl nagy részének feltárását – még ha a főbb útvonalak mentén is – folyamatosan „diverzifikálja” az ellenséges csoportokkal való véletlenszerű találkozások, amelyeknek egyetlen létcélja, hogy kivárjon egy esélyt, hogy megöljenek valakit. . És ez nem lenne különösebben rossz, ha a harc nem lenne olyan nyájas.
Az álcázás a játék egyik érdekes, eredeti megoldása.
Kilenc év telt el a Fallout: New Vegas megjelenése óta, és a The Outer Worlds harci mechanikája úgy tűnik, hogy a játék nem több, mint egy évvel később jelent meg. Az ügyetlen animációk, a buta AI által vezérelt ellenségek és a durva fegyvermechanika, amelyek nem engedik, hogy a fegyverek erejét érezze, az egész élményt nagymértékben hasonlítja az FNV-hez, és ritkán nyújt kielégítést. És ha úgy gondolja, hogy a közelharci fegyverek jobbat kínálnak, gondolja át újra – itt még rosszabb. Megpróbálhatod a lopakodó megközelítést, és teljesen elkerülni a harcot (itt Obsidian próbált valami aktuálisat ajánlani, és bevezette a magas fűben való bújást), de ez sem igazán szórakoztató… Ráadásul az ellenség kímélése nem Nem adsz XP-t, így nincs jutalom.
Technikai szint – Obszidián
A retrográd technikai réteg már a kezdetektől nyilvánvaló. Vegyünk például városokat és épületeket – a legtöbb esetben ezeket a helyeket külön töltik be, de még csak nem is jelentősek. Különösen rosszak a dolgok a városokban, ahol az üres terek és a lakókörnyezet szánalmas utánzatai kísértenek kis csoportok vagy mozdulatlan bábok formájában (a karakteranimációk más kérdés – ugyanilyen lehangoló). Még csak nincs is elég háttérzaj ahhoz, hogy azt a benyomást keltse, mintha egy valódi városban tartózkodnánk. A már említett vadon élő területek is archaikusnak tűnnek – próbálnak nyitott terekként megjelenni anélkül, hogy valóban nyitottak lennének.
Egy másik eredeti ötlet a The Outer Worlds-ben a fóbia mechanikája – ha bizonyos helyzetekben elfogadunk bizonyos debuffokat, akkor cserébe új jutalmakat kapunk. Szép, bár főleg kozmetikai kiegészítő.
Ha a The Outer Worldsben bemutatott „technikai csodák” fenti leírása nem volt számodra minőségi szórakozás, hadd beszéljek egy kicsit az optimalizálásról. Elnézést – „optimalizálás”. Egy tisztességes számítógépen játszottam Core i5-4570-nel (3,2 GHz), 16 GB RAM-mal és GeForce GTX 1060-al (6 GB) nagyon magas beállítások mellett 1080p felbontásban, és a stabil 60 képkocka/másodperc nem volt olyan, amit élveztem. gyakran. A képkockasebesség gyakran 40 fps körülire süllyedt látható ok nélkül. Mintha ez még nem lenne elég – még SSD-n is – gyakran tapasztaltam az adatok betöltése által generált rövid lefagyásokat, és miután egy új, nagyobb területre jutottam, a textúrák és az objektumok néhány másodpercre a szemem előtt bukkantak fel. . Groteszk volt.
Másrészt – legalább 30 óra játék során ritkán találkoztunk komolyabb hibákkal. A játék természetesen elég sok hibával jár (például repülő testek), de komoly hiba csak egyszer történt: egy ponton a játék arra a következtetésre jutott, hogy az egyik bajtársam meghalt – néhány másodperccel azután, hogy beszéltem vele. egy teljesen biztonságos űrhajó repülés közben. De ez valószínűleg balszerencse volt. Végül is az Obsidian Entertainment játékáról beszélünk.
Mass Effect valaki? Sajnos a hajót és a legénységet nem csak Normandiához, de még Androméda viharához sem lehet igazán hasonlítani. Egyszerűen nem sok élet van benne.
RENDELT VALAKI FOLYTATÁST?
Olyan társadalomban élünk, ahol egy új márka premierjét azonnal a lehetséges folytatások veszélye kíséri. Ez a helyzet a Külső Világokkal is. A Microsoft szóvivője, amely a közelmúltig az Obsidian Entertainment tulajdonában volt, azt mondta, hogy szeretné, ha a játék egy új sorozat kezdete lenne – egy olyan sorozat, amely a redmondi székhelyű vállalat kiemelkedő exkluzív címe lehet. A The Outer Worlds fináléjának megtekintése után tovább nőtt a folytatás esélye. El kell ismerni, hogy a cselekmény szinte minden laza végét leköti, és összefoglalja a történet egyes szereplőinek sorsát, ugyanakkor elegendő teret hagy egy esetleges folytatásnak.
Talán csak nem számít?
„Ha a Fallout: New Vegas sikeres volt minden technológiai hiányossága ellenére, miért lenne ez másként a The Outer Worlds esetében?” Itt két tényező játszik szerepet. Először is, az FNV-re nem csak azért emlékezünk, mint egy elavult hibajelenségre, mert fantasztikus narratívát adott nekünk. A TOW nem éri el ugyanazt a sztori minőséget – és nem csak a keserédes, összefüggéstelen környezetről van szó.
A játékban természetesen vannak érdekes kalandok és ötletes feladatok, de végül lehetett volna sokkal jobb is. Ezt a legjobban a csapattal lehet szemléltetni. Egy csomó kedves személyiségről van szó, akiknek a párbeszédeit kellő hozzáértéssel írták meg ahhoz, hogy életben maradjanak. Az ember azonban több bájt várna el tőlük – főleg személyes szálaiktól, amelyek gyakran nagyon rövidek, és meglehetősen erőltetettnek tűnnek. Ugyanez vonatkozik sok küldetésre, még a fő küldetésekre is – sok közülük céltalannak tűnik.
A karakter alkotója nagyon érdekes. A főszereplő megjelenése és statisztikái tulajdonképpen azok a jellemzők, amelyek szerint Phineas Welles megtalálja a megfelelő jelöltet, akit ébreszteni kell. Szép.
A The Outer Worlds másik nagy problémája, hogy a Fallout: New Vegas megjelenése óta sok minden történt az RPG műfajban. Tanúi lehettünk az akció és az RPG műfajok jelentős konvergenciájának; a szerepjátékként való önazonosítás már nem ürügy a durva harcmechanizmusra. Ha az FPP-játékokat vesszük figyelembe, akkor nem csak a közelgő Cyberpunk 2077 van ott, de még a szegényes Fallout 4 is, amely a legtöbb igazi lövöldözős játéktól elmarad, mérföldekkel megelőzi a TOW-t a fegyverkezés terén.
Mindez arra a szomorú következtetésre vezet, hogy az Obsidian Entertainmentnek egyszerűen nem volt elég pénze ahhoz, hogy a The Outer Worldst olyan játékot készítsen, amilyenre vágyott. Gyanítom, hogy a költségvetés oroszlánrésze a párbeszédek felvételére ment (közepesen sikeres eredménnyel) és az Arcadia egyedi hangulatát keltő tervezők munkájára (ez a változatosság kedvéért egész jól sikerült). Az Unreal Engine használata valószínűleg készpénz megtakarítását célozta meg – ez elméletileg szép grafikát biztosított alacsony áron –, amelyet tovább csökkent az Epic Games Store-val kötött üzlet.
Sajnos a fejlesztőknek nem volt módjuk csiszolni a mechanikán, egy kicsit nagyobbá tenni a világot, és főleg több fantáziát engedni a történet elmesélésére – így hosszabb lett, több vágott jelenettel és fordulattal. Elég, ha csak annyit mondunk, hogy a fő cselekmény lezárása biztonságosan elérhető mindössze 15 óra alatt (a mellékküldetések további 15-öt eredményeznek).
Ahogy az egy hagyományos RPG-hez illik, a főszereplő egy üres lap hang nélkül – a történetet és a személyiséget a játékos hozza létre.
Szóval, miért pont? Ez azért van így, mert a The Outer Worlds-re elsősorban úgy kell tekinteni, mint egy klasszikus RPG-re – és valóban, ha erről az oldalról értékeljük, el kell ismernünk, hogy ez egy nagyon jó kidolgozás. Ha hiányoznak a „szerepjátékok” régi szép napjai, amikor a névtelen hősök készségesen rohantak megmenteni (vagy elpusztítani) a világot minden különösebb ok nélkül, és bármilyen apró küldetésre pazarolták idejüket a tapasztalati pontok gyűjtése jegyében – A Külső Világok a nosztalgia könnycseppet fogják kinyomni a szemedből. Sajnos mindenki más számára ezek elsősorban a bánat és a megbánás könnyei lesznek – az elpazarolt potenciálé.
A SZERZŐRŐL
A külső világok eddig körülbelül 30 órát nyeltek el. A sztori két fő útvonalát sikerült teljesítenem, és láttam mindkét alapvető befejezést (kétszer nem fejeztem be a játékot, csak a kritikus döntés előtti mentésre léptem). Még vagy egy tucat óra van hátra a játék maximalizálásáig.
Az Obsidian összes játékát nagyon szerettem eddig: a Pillars of Eternity II és a Tyranny egyaránt 9/10 volt számomra; az eredeti PoE nem sokkal marad el, és ezért sokat vártam a The Outer Worldstől. Sajnos ezúttal az RPG műfaj keresztapái követtek el néhány nagyobb hibát. Legújabb munkájuk még csak nem is a legjobb másodosztályú RPG – hogy ez a játék jobb-e, mint a GreedFall vagy az Elex, az nyitott kérdés. Szerencsére 2019 más gyöngyszemeket is hoz az RPG műfajban. Alig egy hete jelent meg a Disco Elysium – egy fenomenális izometrikus RPG, amibe első látásra beleszerettem. Egy ilyen kiadáshoz képest a TOW egyszerűen nem néz ki jól.
NYILATKOZAT
Ingyenesen megkaptuk a játék ismertető példányát a Kool Thingstől – köszönjük szépen.