The Long Journey Home recenzió – space-sim a türelmeseknek

A mélyűrkutatás mostanában rendkívül népszerűvé vált a videojátékokban. Hogyan közelítette meg ezt a témát a Daedalic új játékában, a The Long Journey Home-ban? Ami megkülönbözteti, az a sokféleség, a kreativitás… és az a tény, hogy kemény. Valóban az.

Előnyök:

  1. Nagy, procedurálisan generált világ;
  2. Meglehetősen sokféle faj és diplomáciai kapcsolat;
  3. A zene jól illik a csillagutazásokhoz;
  4. Sok klassz, szórakoztató apróság és kisebb esemény, beleértve a küldetéseket több végződéssel;
  5. A bolygók életközössége és légköri viszonyai változatosak, valamint nappali-éjszaka ciklusuk van;
  6. A gravitáció hatása a hajóra zseniális koncepció…

KONSZ:

  1. … ami a kevésbé türelmes játékosokat az őrületbe kergetheti;
  2. Nem intuitív repülési mechanika;
  3. Irgalmas minijátékok és hétköznapi lövöldözés;
  4. A hibák következményei aránytalanok;
  5. A legalacsonyabb nehézségi szint a NAGYON KEMÉNY körüli;
  6. Nincs jutalom a belefektetett erőfeszítésért, türelmért és megértésért.

Nem telt el olyan sok idő, hogy mindannyian lenyűgözzük a No Man’s Sky első bejelentéseit. Aztán optimizmusunk eltűnt a csalódottság eseményhorizontja mögött, és összetört minket a Valóság nevű aszteroida. Azóta bolyongok a videojáték-boltokban, keresek valamit, ami csillapítja a fájdalmat, és a legkisebb reményfoszlányra is szorongok. Azt hittem, hogy egy napon jön egy különleges űrjáték, és arra késztet, hogy lezárjam lakásom légzsilipjét, megszakítson minden kapcsolatot a Földdel, és elinduljak a csillagok felé. A Mass Effect Andromeda nem teljesített; A Hello Games-ügyről már nem is akarok beszélni; Bizonyos reménnyel nézek a Star Citizen felé, bármennyire el is csillapítanak a gyanakvás és fenntartások. Szerencsére a piac manapság gyorsabban bővül, mint az Universe, és tele van szerény kis gyöngyszemekkel, amelyekből hiányzik a nagyobb címek ismertsége. A Hosszú utazás hazafelé pontosan ennek kellett volna lennie.

Hát nem szép név? Daedalic Westnek volt egy egyszerű ötlete – egyszerű, de vonzó. Kezdje azzal, hogy kiválaszt négy bátor férfit és nőt, akik elmerülnek az ismeretlenbe – a mi döntéseink dönthetnek a nagy kozmikus odüsszeia sikeréről vagy kudarcáról. Kit választanál szívesebben – egy nagyszerű pilótát, tudóst vagy mérnököt? Ezután el kell döntenie, melyik hajót és melyik Lander-t szeretné. Mondanom sem kell, hogy mindent számos statisztika ír le, amelyek mindegyike kritikus jelentőségű különböző körülmények között. Nincs tökéletes hajó, és a Kozmosz tele van veszélyekkel; jobb hajótestet, nagyobb üzemanyagkapacitást vagy több hiperűrugrásra képes motort szeretne? Végül, miután befejezte az oktatóprogramot, amely során – biztos lehet benne – többször is meg fogja nézni, ahogy leszállóegysége a száraz marsi táj közepette elpusztul, eljött az első ugrás ideje. A tábla zöld, a motorok forróak, a hajó hiperfénysebességgel lép fel és… bumm.

Az ősrobbanás elmélet

Több millió fényévnyire vagy otthonodtól, egyedül és elveszve az űr hatalmas semmiségében. A hajója súlyosan megsérült, és az egyik legénységtársa panaszkodik a lépére. A kozmikus utazások nem csekély dolgok – ideje találni egy olyan bolygót, amely a túléléshez nélkülözhetetlen erőforrásokat biztosíthat. Nem könnyű üzlet, túlélni, ezt elmondhatom.

A The Long Journey Home egy indie játék, melynek ambíciói valahol az FTL: Faster Than Light környékén kezdődnek, és a No Man’s Sky környékén érnek véget. Sajnos a végrehajtás nem felel meg az alkalomnak. A legénység és a hajó kiválasztása után kezdődik az utazás a csillagvilágba, és ott ülsz rémülten, és nézed a hajótest és az űrhajósok állapotát és az üzemanyag mennyiségét mutató mutatókat. A végső cél a Földre való visszatérés – ahhoz, hogy ezt megtehesse, meg kell erősíteni a hajót, és kapcsolatokat kell kialakítania az idegenekkel. Így aztán az idegen galaxisban barangolsz, bolygók körül keringsz, leszállsz rajtuk, hogy erőforrásokat gyűjts, vitába szállj az értelmes halakkal, amelyek képesek kihasználni az atommaghasadás erejét, és általában megpróbálnak életben maradni.

Olvassa el  Shadowrun: Hongkongi áttekintés – lépés a helyes irányba

Ne hagyd, hogy a pótkocsik megtévesszenek: a hajód legtöbbször csak egy apró nyíl, amely ellipsziseken mozog. A tolóerő növelésével manipulálhatja a nyilat, így módosíthatja a röppályát. A Long Journey Home megmutatja mindenkinek, hogyan zajlik valójában a csillagközi utazás. Nem lehet csak az ujjával mutogatni, és azt mondani: „Tessék, kormányos, a csillagok felé! Ne törődj a gravitációval!” Utazáskor figyelembe kell venni a gravitációs erőt; a motorok önmagukban történő használata az A pontból B-be való egyenes vonalú eljutáshoz hatalmas mennyiségű üzemanyagot igényelne. Ehelyett a gravitációval segített manőverek kötelezőek.

Az újonc űrhajósoknak két dolgot kell szem előtt tartaniuk: az egyik, a pályák ellipszisek, így lehet, hogy elég sokat kell körbe-körbe keringeni, hogy végre csúzli lövést érjen a kívánt célba; szükséged van egy kis türelemre. Nem számít, ha egy kis bolygó közelében tartózkodik, de a játékban minden ismert csillagtípus megtalálható, beleértve a vörös szuperóriásokat is – ezek körüli teljes pályára állítás egy életen át tart, különösen azért, mert a sugárzás miatt bizonyos távolságot kell tartania.

Másodszor: a hajó kezelőszerveit meglehetősen bosszantónak és kényelmetlennek találtam. Készüljön fel az átkokra, amikor a kis nyílvessző – ügyet sem vetve az ön eszeveszett próbálkozásaira, hogy megfordítsa az irányt – egyenesen egy csillagba repül. A játék nem ér véget, ha ez megtörténik – az robotpilóta átveszi az irányítást, és segít elkerülni az ütközést, de nem anélkül, hogy komoly károkat okozna a hajó. A kezdetektől fogva egyértelmű, hogy két dologra van szükséged ahhoz, hogy élvezd a Hosszú utazás hazafelét: türelemre és megértésre.

Monty Python kozmikus cirkusza

És ne érts félre. Fogadok, hogy sok embert le fog nyűgözni ez a játék; elég lesz órákon át tartó játékmenetre, főleg mivel az univerzum véletlenszerűen jön létre, és az egész utazás… nos, egészen véletlenszerű. Bár minden átjátszáskor ugyanazokat a küldetéseket fogod végrehajtani, a világ mindig másképp fog kinézni, és soha nem fogod tudni, mi van a következő galaktikus sarok mögött.

Az utazás során mindenféle bolygóval találkozhatunk, például hatalmas, sugárzó napokkal, aszteroidamezőkkel, űrállomásokkal és egyéb, sokkal elegánsabban közlekedő űrhajókkal. A játékos kölcsönhatásba léphet ezen objektumok mindegyikével, feltételezve, hogy az időjárás és a hőmérséklet lehetővé teszi a földetérést, lehetővé téve számára, hogy felbecsülhetetlen értékű erőforrásokat gyűjtsön össze. Beléphetsz aszteroidaövbe (a kamera felülről lefelé nézetre vált, és a hajó valóban hajóvá válik – a minimalista nyíllal szemben –, amely reflektorfényekkel világítja meg a közeli űrsziklákat) a szükséges anyagok kinyerése érdekében. Csillagok közelében összegyűjthető a hiperűrugráshoz szükséges üzemanyag, és egy jó kis, harmadik típusú közeli találkozás is megszervezhető, aminek gyakran az a vége, hogy legénységünket csillagszerűen terjedő betegségek és egyéb kozmikus paraziták után kutatják az óvatos idegenek.

Annak ellenére, hogy a játék rouge-szerű felépítése komoly felhangot ad neki, a művészi konvenció meglehetősen komikus és eltúlzott. A talált földönkívüliek többnyire barmi medúzák, akiket egy hihetetlenül megbocsátó evolúció áldott meg. Így hát a kozmikus tintahal úgy ugrál a galaxisban, mint valami csávó egy ’92-es Honda Civicben, és vagy gyanúsan barátságosak, vagy – elég gyakran! – elkobozni egyik vagy másik tárgyat, mert egy galaktikus genfi ​​egyezmény tiltja az AAA elemek használatát. Valójában a galaktikus közösség úgy viselkedik, mint egy rakás elkényeztetett gyerek, akik aranykódokat kaptak.

Számtalan faj létezik itt – a Hosszú utazás hazafelé galaxisa nem szenved tömeghatás-Androméda szindrómában, és mindenféle civilizáció népesíti be. Mindegyiküknek más a megjelenése, attitűdje, és általában méhecske van a motorháztetőjükben a kozmikus vákuum parszekusai által elrejtett tárgyakról. Látható, hogy a fejlesztők igyekeztek érdekessé tenni az univerzumukat – és a csúcsra jutottak. Eltévedhetsz, és megtalálhatod a bajt. A dolgok váratlan fordulatot vehetnek; Egyszer találkoztam egy versennyel, ami igazán vendégszerető volt (bár nem tudtam letörni a benyomásomról, hogy úgy üdvözölnek, mint a gazdi félintelligens kutyáját), de aztán elvittem egy csillagos stopposhoz – amiért én voltam. ugyanaz a faj súlyosan megdorgálta, és néhány megalázó szankciót is elszenvedett, sok értékes tárgy elvesztésével.

Olvassa el  A Battle Brothers Switch áttekintése – Igazi gyöngyszem több száz órán keresztül

Azok a fajok, amelyekbe ütközöl, nem mindig barátságosak egymással, és az egyik segítése a másik ellenségességét válthatja ki. Egy másik alkalommal kénytelen voltam jeladót szerelni a hajómra, hogy elriasztjak néhány más fajt – akik azonnal bejelentették, hogy holtan vagy élve keresnek. Egy másik alkalommal találkoztam egy fajjal, amely úgy döntött, hogy rögtön összebarátkozik velem, és új szülővilágot keres a hajóm mellett. Minden lépésemet követték. Egy idő után az üzemanyagtartalékaim fogytak, és meg kellett kockáztatnom, hogy a rossz idő ellenére egy bolygón landolok. Nem volt könnyű, de sikerült visszajutnom a hajóhoz, ahol azt az üzenetet kaptam, hogy az újonnan szerzett barátaim megpróbáltak leszállni közvetlenül utánam, és… lezuhantak. Rengeteg ilyen eset van, és a játék folyamatosan meglep minket. Tehát először különféle bolygókat fedezel fel (amelyeknek még saját nappali/éjszakai ciklusuk is van), majd egy beszélő szivacsot próbálsz meggyőzni arról, hogy te tényleg egy jópofa srác és lány vagy. Ennek a kozmosznak az építészei számos elterelést készítettek tapasztalatainkról. Előbb azonban túl kell élned.

Táj Ikarusz bukásával

És végül itt vagyunk, szemtanúi a játék legnagyobb hátrányának. A tanulási görbe olyan meredek, amennyire csak lehet, ami miatt a játék korántsem élvezetes a kezdeti szakaszban. A játék mechanikájának mindent, gyakorlatilag minden elemét nemcsak nehéz elsajátítani – még távolról is nehéz elsajátítani. Annyi statisztika írja le a mi kis repülő cirkuszunkat, hogy mire sikerül valamelyiket valamilyen ésszerű szintre emelni, öt másik probléma is meghozza.

A The Long Journey Home tipikus játéka a következő: véletlenül közeledsz egy bolygóhoz, ahol reménykedsz, hogy üzemanyagot és ércet nyersz ki a hajótest megjavításához. Háromszor összekevered a pályát, és szembetalálod a bolygót. Végül sikerül elkapni a pályát, és elküldeni a leszállóegységet, amely – a fantasztikus időjárási körülmények ellenére – teljes gázzal a földbe csapódik. A pilóta összetört néhány csontot, de azt mondja, sikerülni fog, szóval veszed, amit tudsz, és csak arra mész vissza, hogy elköltsd az imént hozott ércet az eltört leszállóegység megjavítására. Minden felhőnek van ezüst bélése – ne feledje, hogy valahol egy javítószerszámosládának kell lennie, hogy ki tudjon cserélni néhány sérült hajómodult. Ennek azonban még nincs vége.

Nem sokkal később egy idegen hajó átvizsgálja kis hajónkat, és arra a következtetésre jut, hogy a szerszámosláda komoly veszélyt jelent az ismert univerzum kényes erőegyensúlyára. Megtagadhatja, hogy átadja nekik, ami arra kényszeríti őket, hogy diplomatákat kommandósokra cseréljenek, könyörgéseiket pedig lézervezérelt rakétákra. Ezt nem akarod. Tegyük fel, bármennyire is valószínűtlen, hogy túléled a találkozást, és repülsz tovább. Egy másik bolygóra jutsz, és ismét lezuhanod a leszállót. A pilóta katapultál, de most négy súlyos sérülése van, úgyhogy ne adj isten tüsszentsen vagy köhögjön, különben hamarosan nem lesz pilóta (minden karakter öt incidenst szenvedhet el). A legközelebbi űrállomásra megyünk, hogy új leszállót szerezzünk, különben nem lesz lehetőség a hazajutáshoz szükséges erőforrások megszerzésére. Ekkor a hajóból kifogy az üzemanyag. Aztán elfogyott az oxigén. És akkor elfogynak a legénység tagjai.

2017: Tragikus Odüsszeia

Ez mind a műfaj része. Igen, hallom – a szélhámosoknak meg kell ölniük minket, nekünk pedig tapasztalatokkal gazdagabban kell visszatérnünk, és egyre messzebbre megyünk. Igen, minden itt van – a repülés megtanulható, a küldetések megismételhetők, és egy (jelentős) adag szerencsével úgy érezhetjük magunkat, mint egy őrült expedíció űrhajósai. Ennek ellenére, amikor a régi, szövegalapú klasszikus ADOM-ot játszom, egy vereség után mindig izgatottan tértem vissza, és készen álltam az újrapróbálkozásra; a Hosszú utazás hazafelé játék közben először ingerültséget, majd csalódást, végül pedig az űrkutatás örömét éreztem.

Olvassa el  Ghost of Tsushima Review – A PlayStation 4 utolsó szele

Ennek nem csak önmagában a magas nehézségi szintje az oka, hanem egy sokkal súlyosabb vétség is: a vezérlők ebben a játékban igazi kellemetlenséget okoznak. Persze, mondhatod magadnak, hogy ez egy szimuláció, hogy ez egy űrkutatás, hogy ez a NASA, bármi – ebben a játékban a repülés és a tervezés rossz és kellemetlen, legyen az a játék korai vagy késői szakasza, és a játékos gyakorlatilag semmilyen elégedettséget nem kap. fokozatosan elsajátítja a felületet. Bár a szimulált gravitáció időnként tisztességes lehet – mert ha gravitációs katapultot használunk, hogy hibátlanul kilőjük magunkat egy alacsony vörös törpe pályáról egy sziklás bolygóra, az már önmagában is kielégítő (akkor is, ha képes vagy anélkül repülni, hogy egyetlen csillagot sem találna el) legmélyebb tiszteletem) – a bolygóraszállás egy teszt, amelyet őrült pszichológusok terveztek, kifejezetten türelmünk határainak felmérésére.

A leszállómodul úgy mozog, mintha a szélen és a gravitáción kívül egy részeg elsőéves diák irányította volna. Még akkor is, ha a bolygó körülményei kedvezőek. Gyakran olyan nagy sebességgel kényszerülünk belépni a légkörbe (annak ellenére, hogy megpróbáltuk csökkenteni), hogy egyszerűen nem tudunk időben lelassítani, hogy elkerüljük az ütközést. És igen, van mód ennek orvoslására, amit számos meghibásodás és összetört kávésbögre árán tanultam meg, de attól tartok, hogy a legtöbb játékos egyszerűen lenyomja az ALT+F4 billentyűkombinációt, és eltávolítja a játékot, mielőtt megtanulná. a trükk. Még ha végre megtanulja is, hogyan kell levegőben tartani a leszállóegységet, észre fogja venni, hogy a kezelőszervei durvák, nem intuitívak és irritálóak. Őszintén szólva, ebből a térből egyszerűen hiányzik a szórakozás.

Ez a probléma gyakorlatilag minden egyes minijátékot érint a The Long Journey Home-ban. Amikor az aszteroidák között repülünk, hajónk úgy mozog, mint… egy jávorszarvas a befagyott tó felszínén?! Az árkádharc nem látványos, és nem is motivál bennünket ügyességünk és ügyességünk csiszolására, és egy kis bolygó körüli pályán landolni olyan, mintha át akarnánk hajtani a tű fokán. Hadd mondjam el még egyszer: ezeket a manővereket meg lehet tanulni és elsajátítani – és valószínűleg néhányan közületek képesek lesznek rá. Csak arról van szó, hogy ezek elsajátításának ára túl magas lesz, túl galaktikus a legtöbb játékos számára, és természetesen nem éri meg az elégedettséget.

Őszintén szólva, szomorúnak tartom, mert bár szeretjük különlegesnek és jobbnak érezni magunkat, mint embertársaink, emlékeznünk kell arra, hogy ilyen hozzáállást ráerőltetni a játékosokra nem a legjobb dolog, amit a pénz uralta piacon tehet. A Daedalic ezen munkája esetében könnyen azt gondolhatnánk, hogy a fejlesztők ellenezték, hogy sokan felfedezzék a terüket. Valójában kevesen lesznek képesek rá (és értékelik ezt a játékot). És ez alatt nem a legtehetségesebb hardcore játékosokat értem. Azok az emberek, akik képesek repülni, olyan türelmesek és megértőek, mint egy angyal. A többi pilótajelölt valószínűleg marsi porként fog szolgálni.

A Hosszú utazás hazafelé egy gyönyörű, emlékezetes űrutazásnak kellett volna lennie, amelyre a korábbi címek által beválthatatlan reményeket és ígéreteket vállaljuk. Ez azonban nem történt meg – a játék inkább megbüntet minket, mint szórakoztat, és attól tartok, hogy elfogy az oxigén, mielőtt felmérné ennek a címnek a bonyolultságát és szépségét.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Steam Deck Hands-On – Teszteltük a Valve hordozható konzolját

A Steam Deck egy hordozható konzol a Valve-től, Steam-mel a fedélzeten. Lehetőségünk volt kipróbálni ennek a kézi számítógépnek a valódi, bár még nem...

American Truck Simulator áttekintése – Ez a valaha volt legjobb szimulátor

Olyan régóta vártunk az American Truck Simulatorra, és ahogy beszélünk, a boltok felé tart. Ez a játék megmutatja, hogyan kell kinéznie egy megfelelő...

A Marvel’s Guardians of the Galaxy Review: Briliáns tréfa

A Galaxis őrzői videojátékos változata eredeti szereplőkkel és történettel vetekszik a filmekével. De mely részei filmesek, és hol marad el? Olvassa el véleményünket....

Oddworld: Stranger’s Wrath HD Switch áttekintés – Vadnyugat, ahogy még soha nem láttad

Annak ellenére, hogy tizenöt éves, a Stranger's Wrath továbbra is jól tartja magát, elsősorban a rendkívüli fegyverkezésnek és a lenyűgöző játékvilágnak köszönhetően. De...

Legends PC

Rendkívül népszerű MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) játék, amelyet a Riot Játékok gyártanak. A Legends League-t Valoránban találják meg, egy fantasy világot, amelyet évszázadok...