Soha nincs elegünk a The Legend of Zelda-ból. Ezúttal a Nintendo ismét a múltba tekint vissza, hogy felfrissítse a Link – Link’s Awakening egyik legjobb kézi kalandját, amelyet eredetileg 1993-ban készítettek a Game Boy számára.
A GameBoy, a 90-es évek kultikus hordozható konzolja lassan a feledés homályába vész. A 4,19 MHz-es technológiai szörny lehetővé tette a gyerekek számára, hogy belépjenek Mario és Luigi, Pokйmon, Ninja Turtles, Donkey Kong és sok más hős világába, amelyek ikonikusak a játékosok generációja számára. Ma, huszonhat évvel az eredeti konzol megjelenése után, ezek a gyerekek gyermekei saját szemükkel láthatják, milyen játékra buktak el a szüleik az iskolából. A The Legend of Zelda: The Link’s Awakening az elmúlt évek egyik legjobb remasterje. Nemcsak lehetővé teszi, hogy visszatérj ezekbe a csodálatos időkbe, de gondoskodik arról is, hogy a visszatérés a lehető legfájdalomtalanabb legyen. Legtöbbször az.
A vágott jelenetek igazán elbűvölőek.
A Game Boy számára 1993-ban kiadott játék kultikus státusznak örvend, és sok játékos szerint Link kalandjainak legjobb része. De a játékok ilyen szent gráljainak újralátogatása mindig kockázatos próbálkozás – a Link’s Awakening ezen áttekintése arra a kérdésre próbál választ adni, hogy 30 év elég-e egy „időtlen klasszikus” megöléséhez.
Mennyire egyedi?
A játék végső célja a nyolc hangszer összegyűjtése, amelyek segítségével felébreszthetjük az óriást. Előnyök:
- a világ változatos, mint mindig, bár a szokásos motívumkészletet használja;
- nagyszerű történet, nem vezeti mindig kézen fogva a játékost;
- érdekes cselekményfordulatok;
- találékony főnökök;
- egyszerűen: vidám hangulat.
KONSZ:
- mártogató framerate;
- kisebb ellenőrzési problémák;
- ismétlődő felszólítások, amelyek néhány másodperces késleltetést eredményeznek a bekapcsoláskor;
- nem mindenkinek fog tetszeni a „műanyag” grafika.
Egy erős vihar során Link lezuhan a Koholint-sziget partjainál, ahol egy szép, fiatal lány megtalálja és hazahozza. Bár a játék tele van a sorozatra jellemző motívumokkal, nem találjuk meg sem a Hyrule kontinenst, sem a Tri-Force-t, a Master Sword-ot, de még a Zelda címet sem. Ez a meglehetősen eredeti átdolgozás a cím elkészítésének történetéből adódik, amelyben Shigeru Miyamoto, a korábbi részek alkotója nem vett részt. Természetesen a kilencvenes évek eredeti változatára gondolok – eredetileg az utómunkálatok során készült, Takashi Tezuki felügyelete alatt. Úgy tűnt, hogy a híres Shigsynek fontosabb dolga van, ezért csak a Link’s Awakening tesztjein vett részt, időnként tanácsokat és tapasztalatokat osztott meg.
Az egyik fejlesztő – Kazuki Morita – a készlettel és az elemek kombinálásának lehetőségével akart kísérletezni. Ez a „retrocraft” egy látnoki ötlet volt, jóval megelőzte a korát, és valami friss és merész volt a mobil platformra kiadott játékban. Nem fogom elrontani a játék felfedezésének örömét, de az eredeti kiadás idején a játék valóban rendkívüli volt.
Ez nem a Hyrule Castle, de egy hasonló szerkezet kötelező a játékban.
Ezért a Grezzo fejlesztői komoly kihívással néztek szembe. A játék kultikus klasszikus státuszt élvez, és évekkel ezelőtt igazi csoda volt, ezért mindenképpen hasonló minőséget kellett biztosítania 2019-ben. Grezzót jó okkal választották erre a feladatra – hátsó katalógusukban két The Legend of Zelda port található. 3DS-hez: Ocarina of Time és Majora’s Mask. A portékát előkészíteni azonban más cipő, mint egy játékot alapból megalkotni, különösen, ha annyira hűnek kell maradnia a legendás eredetihez. A kultuszok és a legendák félretéve – az óra ketyeg, változnak az idők, és a játékosok új generációjának jóváhagyása megkívánt néhány változtatást a mechanikában, leginkább a készlet működését illetően.
Emlékezz, honnan jöttél
A Link’s Awakening 1993-ban jelent meg a Game Boy számára. A játék grafikája ma meglehetősen mulatságosnak tűnik (és lehet, hogy néhányan nosztalgikusnak találják), de régen a látvány valóban volt valami. 1998-ban a játékot újra kiadták egy továbbfejlesztett Nintendo platformon – Game Boy Color. A legnagyobb kiegészítést a Sharp új képernyői jelentették. A felbontás elérte a káprázatos 160×144 p. Van néhány függőséget okozó dolog.
Az (ismeretlen) föld
Ami a történetet illeti, a Link’s Awaking az egész Zelda-sorozat csúcspontja. Tezukira nagy hatással volt a fantasztikus tévésorozat, az eredeti Twin Peaks, ami Link történetében is tükröződik. A spoilerek elkerülése végett csak annyit árulok el, hogy a cél nyolc hangszer megtalálása, amellyel felébreszthetjük a vulkán tetején egy tojásban szunnyadó nagy bálnát. Csak amikor ez megtörténik, a főszereplő hagyhatja el a szigetet.
Öt aranylevél megtalálása problémás lehet.
Könnyen felhozhatod azt az érvet, hogy ha csak egyet játszottál a Zeldák közül, az olyan, mintha mindegyiket játszottad volna. Az egyes részek természetesen más-más cselekményt, sokszor más elemeket és mechanikát tartalmaznak, és platformtól függően a világ bemutatásában is különböznek, de a többi elem többnyire azonos az összes játékban. Itt is hasonlóak a dolgok – itt nem találjuk meg a jellegzetes helyszíneket, mint a Kakariko falu, a Zora domain vagy a Hyrule kastély, de ezek mind itt vannak, csak más-más néven.
A belső terek nyilvánvalóan részletesebbek, mint az eredetiben.
A játékvilág egy tucatnyi régióra oszlik, amelyek csak felfedezésük után jelennek meg a térképen. A rendkívül praktikus térképet egyébként minden apró részlettel megrajzolták, a nagyítási lehetőség pedig lehetővé teszi, hogy ennek megfelelően tervezzük meg az utat, hogy mindig tudjuk, merre járunk. Aztán ott vannak a teleportok, amelyek lehetővé teszik, hogy azonnal eljuthasson egy távoli helyre. Egyes helyek elérhetetlenek maradnak mindaddig, amíg nem kap egy speciális modult, amellyel elérheti őket.
Nem akarom fogni a kezed
A börtönökben lévő lezárt járatokhoz kulcsokat kell találni.
Mindenki, aki valaha játszott a sorozat bármelyik játékával, tökéletesen tudja, hogyan néz ki a klasszikus metrodivániának tűnő játékmenet. A nyitott világ felfedezése lehetővé teszi a kazamaták felfedezését, ahol viszont olyan kulcsokat találhat, amelyek új helyiségeket nyitnak meg. A lezáratlan szobákban legyőzzük a minifőnököket, és végül megkapjuk a különleges kulcsot, amellyel szembenézhetünk az egész játék legfőbb főnökével. Mielőtt azonban ez megtörténne, körülbelül egy tucat rejtvényt kell megoldanunk, amelyek általában valamilyen új kütyühöz kapcsolódnak, amit éppen most szereztünk be. Ezért a fő feladat gyakran az adott tárgy használatának kitalálásában merül ki. És be kell vallanom, hogy a mechanikának ez a része a kedvenc trükköm ezekben a játékokban. A rejtvények természetesen nem rakétatudomány, de a megoldások megtalálása mindenesetre elég kielégítő lehet.
Azok a szereplők, akikkel találkozunk, gyakran megkívánják őket.
Azt írtam, hogy a Link’s Awakening helyszíne és világa változatos és összetett, így fennáll az eltévedés vagy elakadás veszélye. Ez azonban nem gyakran fordul elő, mert az elbeszélés igazi mesteri tudással készült. Ha csak arra figyelsz, hogy mi történik a történetben, akkor nem okozhat gondot kitalálni, hogy mi is az, még akkor sem, ha egyes szereplők nem meglepő módon meglehetősen rejtélyes nyelvezetet használnak. Ennek ellenére nem szabad túl gyakran éreznie magát elveszettnek, különösen azért, mert a baglyok, amelyekbe időnként beleütközünk, elég pontos útbaigazítást adnak. Abban az esetben, ha valami nagyon rosszul sül el, mindig igénybe veheti az itt-ott szétszórt telefonokat – használatukkal azonnal eligazodhat. Ez a megoldás kissé bizarrnak és az általános hangulathoz alkalmatlannak tűnhet, de jól jöhet. A kazamatákban a baglyok is útbaigazítást adnak, de csak miután megtaláltuk az elveszett csőröket.
Összességében a játékban található rejtvények nem különösebben nehezek; ezek azonban elég nagy kihívást jelentenek ahhoz, hogy megoldásuk még mindig nyújthat némi elégedettséget, és további felfedezésekre ösztönözhet új titkok után kutatva.
A Link’s Awakening-t néhány minijáték is változatossá teszi, mint például a horgászat, vagy a kis, 2D-s kamrák. Sőt, még néhány boss-harc is jön ebben a formában, ami szép változás a barlangi és erdei vadállatok szokásos lemészárlásához képest. A még jobb hír az, hogy ezek nem túl gyakran fordulnak elő, így nem áll fenn a telítettség veszélye.
Egy bizonyos szörny megeheti a pajzsodat, de nagyon egyszerű visszaszerezni.
A főszálon kívül néhány melléktevékenységet is kapunk, mint például a kagylók gyűjtése (amivel egy speciális kardhoz férhetsz hozzá!), saját kazamaták építése és kihívások teljesítése egy bizonyos karaktertől. Bevallom azonban, hogy nem voltam különösebben hajlandó ezeknek a tevékenységeknek a végrehajtására. A kazamaták építése számomra egy kicsit értelmetlennek tűnt, mivel ezeknek a helyeknek csak olyan elemeit használhatod, amelyeket már meglátogattál, de biztos vagyok benne, hogy a Zelda lelkesebb rajongói szívesen kiegészítik ezeket mindenféle további megszorításokkal – egy rövid időn belül. időkorláttal, vagy kard nélkül. A játéknak ez az eleme inkább egy nem megfelelő Super Mario Maker.
Nem minden arany, ami csillog
A történet levezetése, a narráció, a helyszín és a történet – ezekről napokig lehet dicsérni, mert mindezt átgondoltan, koherensen kombinálták, és a végén rengeteg szórakozást nyújtanak. De mint tudjuk, tökéletes játékok nem léteznek, és ez ebben az esetben sincs másként. A fő probléma valószínűleg az inkonzisztens keretsebesség. Általában a TV-hez csatlakoztatom a Switchemet, és először azt hittem, hogy ez az oka a hullámzó teljesítménynek. Így hát átváltottam (hehe) mobil módra, és… egy cseppet sem segített. A keretsebesség csökkenése általában a szabad világban történik, olyan helyeken, amelyek igénybe veszik a CPU-t, például mocsarakban. Ez nem rontja el teljesen a szórakozást, de engem megdöbbentett az ilyen pofátlanság egy ilyen játékban.
Marin ennek a játéknak a „fajta Zelda”. Játszhatunk neki egy kis okarinát.
A második kérdés az ellenőrzés. A nyolcirányú analóg nem igazán az, amit elvárunk a modern játékoktól. Ezenkívül az a tény, hogy az irányított animációk közötti átmenetek gyakorlatilag nem léteznek, meglehetősen nehézkesnek tűnik, és ez a könyveim szerint rossz figyelmen kívül hagyás. Annál is inkább, mert néha megakadályozza, hogy a karakter a kívánt módon mozogjon, néha életpontokba, vagy akár életbe kerül. Például a futás/támadás csak négy irányba történhet, ami nem segít, ha gyorsan kell reagálnunk. Nehéz megmondani, hogy ez valami megmaradt korlát az eredetihez képest, vagy csak tervezési lazaság.
A csúcson lévő nagy tojás nagy meglepetést rejt.
Azok a felszólítások is, amelyek minden alkalommal tájékoztattak a bekapcsolásról, eléggé irritálóak voltak. Talán ez a legold-school szerelő a játékban. Néhány másodpercnyi várakozás rövid, de bosszantó szüneteket okoz, ami végül arra vezetett, hogy teljesen elkerültem a bekapcsolásokat.
A játék elején két nehézségi szint közül választhatunk: Normál és Hero. Az előbbit választottam, de túl könnyűnek találtam néhány főnök legyőzése után. Érdemes ezt észben tartani, mielőtt új játékba kezdenénk, bár igaz, hogy a boss harcok soha nem voltak különösebben nehézek ebben a sorozatban.
Azonnali klasszikus!
A The Legend of Zelda: Link’s Awakening egy újabb fantasztikus játék az elismert sorozatból, amelyet legalább érdemes megnézni, és lehet, hogy a Nintendo Switch kötelező pozíciója lesz. Nagy adag tisztelet van az eredeti felé, és a játék mégsem tűnik elavultnak. Persze, néhány mechanika elavulttá vált, és semmiképpen sem tűnhet élvezetesnek, még akkor sem, ha oldschoolnak nevezik őket. Ennek ellenére a tágabb értelemben vett szállítás annyira jó, hogy – ahogy az a Nintendo esetében gyakran előfordul – többnyire hajlandóak vagyunk szemet hunyni számos hiányosságon – és csak a legnagyobb ellenzők fognak igazán panaszkodni.
Az úr elzárja az átjárómat. Az úr olyan kedves lesz és megindító.
Sok ember számára ez egy teljesen újra feltalált játék lesz. Még az is lehetséges, hogy a játék élvezetesebb lesz mindazok számára, akik soha nem játszottak az eredetivel. Feltételezem, hogy sokan csalódtak a grafikában, amely meglehetősen „műanyagnak” tűnik. A Shadereket túlzásba vitték, így az egész játék kissé infantilisnak tűnik (még a sorozat szabványaihoz képest is). Ha azonban sikerül leküzdeni a kezdeti vonakodást, a játék több mint megéri. Link kalandjai a Koholinton rengeteg szórakozást kínálnak, még az egész mitológia nélkül is, amit általában a zöldbe öltözött harcosra asszociálunk. A technikai hiányosságok hiányában 0,5-tel magasabb lenne a végeredmény.