A Flame in the Flood egy újabb túlélési játék, hasonló több száz másik játékhoz. A szép audiovizuális anyagok és az intuitív alkotási rendszer nem elegendő ahhoz, hogy teljesen elfelejtsük az ismétlődést és a változatosság hiányát.
Előnyök:
- kellemes légkör, az Egyesült Államok déli régióira emlékeztet;
- egyszerű, intuitív kézműves rendszer;
- művészeti stílus és helyszín kialakítása.
KONSZ:
- ismétlődés és a sokféleség általános hiánya;
- hiányoznak az ösztönzések, hogy továbbra is játssz;
- csekély változatosság minden szempontból.
Itt van egy régi. Egy fejlesztő, aki jól ismert kiadóknak dolgozott, teljesen független stúdiót alapít, és első projektjéhez a pénzt a Kickstarteren keresztül kívánják előteremteni. Nagyszerű játékot ígérnek, és a játékosok bizalmat (és pénzt) helyeznek a nyilatkozatukra. Senkit nem zavar, hogy a játék ismét túlélési játék lesz, mert ez biztosan nem fog hasonlítani a többihez. Így született meg a The Flame in the Flood, egy játék, amelyről – mintha a fejlesztők felfújt nyilatkozatai ellenére – csak egy újabb süteményszaggató lett volna, amely talán megfelel a műfaj alapvető követelményeinek, de csúnyán kudarcot vall, amikor a megvalósításról van szó. valami”.
Egy lány és kutyája – Scout és Aesopus – a főszereplők a Melaszözön című produkcióban. Történhet valami rossz egy ilyen ártatlan párossal? Természetesen lehetne; csak egy veszedelmes erdőben kell találniuk magukat, amely egy elhagyatott szigetekkel teli folyó közelében található – röviden egy apokalipszis nyomán. Ezért nincs más dolguk, mint egymásra hagyatkozniuk – felfegyverkezve Scout botjával és egy tutajjal, amely átviszi őket a folyó sodrásain a játék homályos vége felé, kettejüknek túl kell élniük, miközben átkutatják a partraszállásokat, amelyekkel útjuk során találkoznak. utánpótlásért és pihenőhelyért. Ahogy az a túlélési játékokban lenni szokott, a The Flame in the Flood játékmenetének magja az elszigeteltség érzése és az emberi lény alapvető szükségleteinek kielégítéséért folytatott küzdelem körül forog, miközben elkerüli a konfrontációt azokkal a veszélyes lényekkel, akiknek valahogy sikerült túlélniük. az özönvíz az egész emberi fajt megfulladta. Nem lenne ezzel semmi baj, ha nem az a tény, hogy a játék mechanikája olyan röviden és hatékonyan összefoglalható, mint a cselekménye. A The Flame in the Flood, bár van egyfajta narratívája, hiányoznak a karakterek, a párbeszéd, a vízió, és ennek következtében minden olyan jelentős (kivéve a túlélési) tényező, amely az n-edik halála után a játék folytatására ösztönözné. . Ezzel úgy tűnik, még az alkotók is egyetértenek, látva, hogy a szünet menüben összefoglalják produkciójuk főbb pontjait. Mintha a játék nem érdemelne ki egy kidolgozottabb bemutatást.
Sajnos Scout és Aesop kapcsolata nem fontos része a játékmenetnek.
Majdnem olyan, mint a Hotline Miami
Ritka dolog az élet a The Flame in the Flood röpke (lebegő?) világában, és kincsként kell kezelnünk – bár könnyebb mondani, mint megtenni. Az idő múlása könyörtelen, csak a tűz mellett vagy egy rozsdás busz hátulján jöhet a pihenés, az itt-ott talált növényi gyökerek aligha csillapítják éhségünket, az ismeretlen forrásból származó víz ivása pedig fertőzéshez vezethet. Ha Scout életben akar maradni ennek a rafting tanfolyamnak a végéig, akkor ilyen zord körülmények között kell túlélnie, ameddig csak lehetséges, főzni, vizet szűrni, gondoskodni a tutajról, vadászni vagy megfelelő ruhát varrni, ismét egy sokkal nehezebb feladat, mint amilyennek hangzik. A fent említett feladatok elvégzéséhez szükséges összes alkatrészt először a megfelelő szigeten kell elhelyezni, majd használni kell valamit, ami biztosítja a szükséges hasznosságot.
A játékmenet alapját képező kialakítási mechanika egyszerű, intuitív és nagyon tipikus módon „skálázható”; egyes tételek elhasználódnak és megsemmisülnek, mások csak akkor készíthetők el, ha a tétel vázlata vagy alapváltozata már megtalálható a készletünkben. Az egyes erőforrások jelentősége meglehetősen kiegyensúlyozott; miután megtanultuk a kötelet, meghatározhatjuk, mit tartsunk magunkon, mit pakoljunk Aesopus hátára minden esetre, és mit hagyjunk a tutajon. Sajnos a crafting rendszerből hiányzik valami – legyen az szisztéma vagy egy csipetnyi eredetiség –, ami bármilyen módon vonzóvá tenné a későbbi cikkek és fejlesztések elkészítését. A The Flame in the Flood stratégiai alkotásait teljesen felváltotta az ad hoc alkotás, és a mellékküldetések, amelyek célja az volt, hogy felhívják a figyelmet az egyes tárgyak felépítésére, azt a tökéletes benyomást keltik, mintha erőszakkal zsúfolták volna be őket a játékba. Így addig maradhatunk életben ebben az ellenséges környezetben, ameddig lesz szerencsénk megtalálni az alapvető eszközök elkészítéséhez szükséges alapanyagokat – és addigra az unalom egyre fájdalmasabb lesz, mint az éhség.
Három különálló készlet arra kényszeríti Önt, hogy igazán rugalmas legyen az erőforrások felkutatása során.
Ugyanakkor a nehézségi szint meglehetősen magas, elsősorban a számos helyen lakó ellenséges szörnyek miatt. A játék nagy részében védtelen Scout a szigeteken kóborló ragadozók, köztük vaddisznók, medvék és groteszk farkasok boxzsákjává válik, és csak megfelelő, erőforrás-igényes csapdák használatával lehet megbirkózni velük. Ez az oka annak, hogy az egyes oldalak látogatása gyakran úgy végződik, hogy gyorsan kilép, amikor vérszomjas, embertelen (szó szerint és átvitt értelemben) ellenségei üldözik. A folyamatosan csökkenő méteres alapvető szükségletek mellett túlélésünket még inkább hátráltatják a változó időjárási viszonyok (azaz a hűvös eső, amely kioltja a tábortüzet és megfosztja a hőtől). Ennek eredményeként a Scout néhány másodperc leforgása alatt az egészség mintájából félholt csontvázzá változhat. Szerencsére, hogy a hősnőnek egyenlő esélyeket biztosítsunk a természet elleni küzdelemben, időnként találkozunk titokzatos alakokkal, akik önzetlen, humanitárius szívességben részesítenek bennünket, beleértve a gyógyulást vagy az ingyenes étkezést. Íme a játék túlélési szempontjai dióhéjban: szükségletek és ellenségek versus szerencse és semmi szerencse. És ez megvan: a műfaj alapfeltételei megvannak. A különbség az, hogy például a The Long Dark-kal ellentétben a megvalósításuk borzasztóan elmarad attól, hogy zseniális legyen, és meg sem próbál tematikus igazolást találni magának a játékban.
Bár nem mondható, hogy a helyszínek nem kellemesek a látványra, de a sokszínűség hiányzik belőlük.
Ráadásul a halálunk a játéknak csak részleges végét jelenti – ha elég körültekintőek vagyunk ahhoz, hogy erőforrásaink egy részét átadjuk Aesoposnak, mielőtt meghaltunk, az a leltárában marad. Ez a funkció, amely látszólag apró biccentés az alkalmi játékosok számára, kiderül, hogy a játék újrajátszhatóságának hajtóereje, megszabadítva minket attól, hogy minden újraindításkor mindent a semmiből újra meg kell szereznünk. Ha még tovább megyünk, kalandunkat nem kell az első négyzetről kezdeni – az alap nehézségi szint lehetőséget ad arra, hogy az egyik ellenőrzőpontban újrakezdjünk, feltéve, hogy előzőleg elértük azt.
Lefelé a folyón
A The Flame in the Flood játéka közben elfolyó idő nagyrészt… lebegéssel telik. A tutajon ülve Scout Ezópusszal lebeg a szeszélyes folyón – szeszélyes, nem csak azért, mert időnként egyre viharossá válik, és megpróbálja a két főszereplőt a vízből kiálló sziklatömbök irányába terelni, ami kárt jelent a vízben. szállítóeszközöket, és arra kényszeríti őket, hogy keressenek fel egy műhelyt. Veszélyes természete a dokkolást lehetővé tévő szigetek eloszlásából fakad – túl messze vannak egymástól. Figyelembe véve, hogy az árammal szemben úszni nem lehet, kénytelenek vagyunk választani: kikötünk-e a műhelyben megjavítani a tutajt, tudva, hogy ennek az az ára, hogy nem tudjuk elérni az állomást a folyó túlsó partján, ahol valószínűleg találunk innivalót? Ennek a döntésnek a súlya (ami egyébként növeli az általános nehézséget) csak akkor válik világossá előttünk, amikor választanunk kell aközött, hogy egy kicsit lassabban vagy egy kicsit gyorsabban halunk meg – éhezéstől vagy kiszáradástól (élelmiszer van ezen a szigeten, italok vannak). a másik, bocsi), gennyes sebből vagy fulladásból (azon kötés van, de nem tudom, hogy az ütött-kopott tutajom eléri-e…). A tervezői zsenialitásnak ez a szikrája – a játék alapfeltevésének és mechanikájának érdekes kombinációja – sajnos az egyetlen igazán jó oldal, amely valahogy kiemelkedik általános középszerűségéből. Ennek ellenére, annak ellenére, hogy úszó fadarabunk idővel és a megfelelő fejlesztésekkel a legkorszerűbb, minden lehetőséggel felszerelt jachttá alakul, továbbra is elsősorban közlekedési eszközként szolgál majd. . Stb.
A megfelelő erőforrások összegyűjtése lehetővé teszi, hogy tutaját lebegő szállodává bővítse.
A világ az Egyesült Államok elhagyatott déli régióinak hangulatát hivatott átadni – így egy Mississippi-szerű folyót (a térkép központi pontját), rengeteg fát és mocsarat kapunk, amelyek Louisianára, egy rusztikus konföderációs lélekre emlékeztetnek. a föld egyes részeiről és a szögletes 3D-s modellekről, amelyek képregényszerű aurát biztosítanak a kalandnak. A megfelelő megvilágítás és színegyensúly (főleg, ha változnak az időjárási viszonyok), apró, mégis szemet gyönyörködtető elemekkel (például dinamikus tükröződések a víz felszínén) kombinálva némi ízt ad a játéknak. Sajnos nem kell sok ahhoz, hogy a véletlenszerűen generált szigetek ismétlődése teljesen felváltsa a kezdeti rajongást a játék művészi kvalitásaival, mivel ez könyörtelenül szolgál számunkra egy újabb adag monotonitást. Kis idő elteltével még az egyes új régiókkal bevezetett dekoráció- és hangulatváltás sem elegendő a probléma ellensúlyozására – bárhol kikötünk, állandó djja vu érzés kísér majd bennünket. Sajnos egy jó túlélőjátékhoz több kell, mint hangulat és szép látvány.
Egyes területeknek igazán Fallout-szerű hangulata van.
Magát a játékon belüli hangulatot tulajdonképpen a zene építi fel – de csak alkalmanként. Chuck Ragan folk soundtrackje – bár kellemes a fülnek és összességében jó hangulatteremtő – 30 percenként többször találkozott lejátszási problémákkal, legalábbis az általam tesztelt verzióban. Ezért Scout és Aesopus csendben maradtak, látszólag valamiféle hiba utóhatásaként. Ekkor ütött meg. Ez a kis hiányosság, amely kissé megzavarta az egész játék integritását, nem tökéletesen jellemzi általában a The Flame in the Floodot?
És lebegtek
A Melasszözön önjelölt remekműve nem más, mint egy tipikus, sütiszerű túlélőjáték, amely mentes a fantáziától, de következetes az alkalmi, nem elhanyagolható hiányosságokban. Érdekes történetszálat szeretne felvonultatni – ennek ellenére hiányzik belőle. Nagy, egyedi kihívást akar felmutatni, de mechanikájából hiányoznak az átlagon felüli elemek. Egyedi akar lenni, de kiderül, hogy nem minden. Kellemes hangélménnyel kívánja kedveskedni a lejátszónak – de hiányzik a készség és a kifinomultság ahhoz, hogy a megfelelő pillanatokban játssza le a zenét. A Flame in the Flood mindent adott egyetlen víziónak, amely köré a stúdió az egész mechanikát felépítette. Sajnos valahol a fejlesztés közepén kicsit összekuszálódtak a készítők, és úgy tűnik, elfelejtették, hogy pontosan milyennek is kellene lennie a játékuknak. Ennek eredményeként a játék valami mérsékelten ízletes (de korántsem csemege) lett a műfaj rajongói számára, közömbösen hagyva bárki mást.
A játék jól néz ki, de nem nagyon lehet mást mondani róla.