The Elder Scrolls: Oblivion – egykor a PC-k megölője, mára szinte elhanyagolják

Szép emlékeim vannak Morrowindről. Nincs túl sok emlékem a Skyrimmel kapcsolatban, mert még mindig játszom vele. És mi a helyzet az Oblivionnal? A sorozat negyedik része tűnik a leginkább elfeledettnek, bár ez minden bizonnyal fontos láncszem.

Az Oblivion egy kissé furcsa helyet játszott a történelemben – akár azt is mondhatnám, hogy balszerencséje volt. A The Elder Scrolls sorozat negyedik része egy játék volt, amely megelőzte korát. De amikor az idő végre felgyorsult, és utolérte az Obliviont, a játék már veszített a gőzből. Aztán válságba került, átvették az uralmat, és végül nagyon kevés olyan figyelemre méltó eredményt hagyott maga után, amely helyet érdemelne a videojátékok történetében… De kezdjük az elején.

Soha nem felejtem el az Oblivionnal való első találkozásomat. Nem magával a játékkal, hanem a sajtóban való bejelentésével. Az év 2004 volt, és a kiadvány egy helyi informatikai magazinhoz kapcsolódó videojátékokkal kapcsolatos mellékelt kiadás volt. Egy rövid bekezdés és egy postai bélyegnél nem sokkal nagyobb screenshot – ez elég volt ahhoz, hogy megdobogassa a szívem, és a helyszínen elragadja a fantáziámat. Bevallom, ebben szerepet játszhatott az a tény, hogy akkor még csak 11 éves voltam, és minden délutánt iskola után Morrowinddal töltöttem.

"Ez

Ez volt a képernyőkép. Igaz, valahogy meg lehetne növelni a fű húzási távolságát, ez a kép attól még félig rossznak tűnhet.

Cyberpunk szintű hype

De az igazat megvallva nem csak a képzeletem ébredt fel ekkor. Abban az időben a Bethesda az egyik fejlesztőnek számított – most elhiszed ezt? – az ipar technológiai fejlődésének előmozdítása és új szabványok felállítása a grafika terén. Az Oblivion határozottan azon dolgozott, hogy fenntartsa ezt a hírnevet. Az egész világ nyáladzott az előnézeti képernyőképeken, és halálra bámult minden egyes újabb képet. Még soha nem láttunk ilyen sűrű erdőket és ugyanolyan éles textúrákat.

Mielőtt az emberek elkezdték volna kérdezni: „Futni fogja a Crysis?”, a kérdés a következő volt: „Futtatni fogja az Obliviont?”. És a legtöbb esetben nem. Legalábbis nem úgy, ahogy kellett volna, bár általában ígéretesnek indult. Amíg a prológ alatt felfedeztük a börtönt, a teljesítmény tisztességes szinten maradt. De aztán jött a feljutás a felszínre… és az egész világ szinte megállt. Ha az Oblivion megjelenne a Steam idején, sok játékos esküdni kezdene , ekkor rájöttek, hogy már több mint két órájuk van, és már nem kérhetnek visszatérítést.

Persze végül a The Elder Scrolls IV nem nézett ki olyan szépnek, mint a promóciós anyagokban. Ez volt azonban az az idő, amikor az emberek valahogy elviselték a leminősítéseket anélkül, hogy megöléssel fenyegetőztek volna. Ellenkezőleg, a gyakoribb válasz egy megkönnyebbült sóhaj volt: „Phu, örülök, hogy mégsem kell modernizálnom a számítógépemet. Talán valahogy sikerül elérni, hogy 20 fps-sel működjön. Jó lesz.”

Olvassa el  Fire Emblem: Three Houses Review – Decent Tactical Adventure

"Azta.

Azta. Ez a fickó már önmagában a megjelenésével szokott annyi tiszteletet kivívni!

A mesterséges intelligencia túl intelligens a játékosok számára?

De vajon a grafika az egyetlen dolog, amiért érdemes emlékezni az Oblivionra? Határozottan nem. A 21. század első évtizede még mindig az a gyönyörű időszak volt, amikor több programozót alkalmaztak videojátékok fejlesztésére, mint animátorokat, és a fejlesztők versenyeztek a technológiai újítások megvalósításában. 2004-ben a Half-Life 2 fizikai szimulációval térdre kényszerítette a világot. Az Oblivion ugyanezt akarta tenni a mesterséges intelligenciával is.

Szemünk csillogott, amikor Todd Howard – akkoriban még tekintélyes látnok volt, és nem a gúnyos mémek hőse – a Radiant AI-rendszerről beszélt. Az NPC-kről, akik teljes munkaidőben élik saját életüket, egyénileg meghatározott igények vagy egyéb motivációk vezérlik, és a küldetésadókról, akiket az erdőben kell üldözni, mert elfoglaltak, és nincs idejük éjjel-nappal úgy állni, mint egy fogas. , készséges kalandorra vár.

"Az

Az NPC-k úttörő, valósághű viselkedését úttörő, valósághű arckifejezésekkel kellett kiegészíteni… Mondjuk, nem öregedtek úgy, mint a finom bor.

A Bethesda végül megijedt az általa létrehozott szörnyetegtől, és a Radiant AI végső buildje is a vártnál valamivel kevésbé volt lenyűgöző (de még mindig áttörés). A fejlesztők nem akarták, hogy a játékosokat elriassza az NPC-k kiszámíthatatlansága. Például azért, hogy ne találjanak rá egy lehetetlen küldetésre, mert a kulcsfontosságú információk birtokában lévő kereskedőt néhány nappal korábban egy hátsó sikátorban rángatták a helyi drogosok. Ésszerűnek hangzik, ezt megadom nekik. De másfél évtizeddel később, amikor a PC és a konzolok növekvő számítási teljesítményét olyan dolgok kezelésébe pumpálják, mint a sugárkövetés, miközben a fizika és a mesterséges intelligencia fejlődése megrekedt, a Bethesda valóban nagy szívességet tenne nekünk a Radiant AI fejlesztésének újrakezdése.

A modern Assassin’s Creed őse (?!)

Ez klassz, meg minden, mondaná valaki, de beszélhetünk másról is, mint a technológiáról az Oblivionban? Biztos dolog. Mint például a játékmenet. Az Elder Scrolls IV egyike azoknak a játékoknak, amelyek elindították az RPG-k és az akciójátékok egyesítésének folyamatát – ugyanaz a folyamat, ami miatt a Ubisoft egy évtizeddel később, a The Witcher 3 hatására ál-RPG-vé változtatta az Assassin’s Creed sorozatot. .

Bár Morrowind mindössze négy évvel idősebb, a fogadtatása egészen más volt. Nyilvánvaló tökéletlenségeit és félig-meddig a mechanikáját – mint például egy primitív harcot vagy nagyon, ööö… szerény animációkat – mind-mind vállat vontak. Ez egy RPG, mondták, itt más dolgok számítanak. De a 21. század hajnalán – a maival ellentétben – négy év inkább négy korszak volt. És négy korszakkal később a cRPG-k fejlesztésének filozófiája is jelentősen eltérő volt.

Olvassa el  Naraka Bladepoint Review: A Double Edged Battle Royale

Érezte, hogy eleget kell tennie történelmi küldetésének, a Bethesda úgy döntött, hogy minden kifogás nélkül megtervezi a játékmenet mechanikáját. Első példa a közelharc, amely a támadások szélesebb skálájával és az aktív blokkolással közelebb került ahhoz, amit az FPS hack’n’slash játékokból ismerünk. A fenébe, még kikerülő tekercseket is kaptunk. A játékosok fantáziáját különösen megmozgatták a következő szintű lopakodó mechanikáról szóló jelentések – a The Thief sorozat egyik tervezőjét felvették a fejlesztésre. Persze a mai mércével mérve az egész rohadtul elavult. Akkoriban azonban a Föld remegett a leeső állkapcsoktól – nem hitték, hogy mindez lehetséges egy nagy, nyitott világú RPG-ben.

Amiről eszembe jut… A nyitott világ. Mindenki szíve megdobbant egy olyan térkép gondolatától, amely nem csak gigantikus, de gyönyörű is lesz. Mindezek a városok, amelyeket életszerű NPC-k laknak! Mindez az erdő olyan vastag, mint még soha! Mindezek a kazamaták, sokkal hatalmasabbak, mint korábban voltak, és mozgó fizika-alapú csapdákkal hemzsegtek! Mindazok a házak, amiket megvehetsz és berendezhetsz magadnak! Akkoriban lassan háttérbe szorult a hangulat, és a látvány került előtérbe… És ezért öregszik az Oblivion olyan csúnyán.

"Ami Ami áttörésnek tűnt a Morrowind után, az az ígéret volt, hogy a játék összes párbeszédsorát teljesen megszólaltatják. A Bethesda ambícióit bizonyította, hogy olyan neveket is bekerült a fizetési listára, mint Sean Bean és Patrick Stewart (a képen).

A negyedik TES négy szerencsétlensége

Mi az első gondolatunk ma, amikor az Elder Scrolls IV-re emlékezünk? Lópáncél. Természetellenesen fényes barding egy természetellenesen csiszolt lóháton, amely természetellenesen buja füvön áll, egy nagyon csillogó kőből épült istálló előtt. Igen, a Cyrodiil tiszta fantáziaként mutatkozott be. És a jól táplált fantázia.

Gondoljunk csak a morrowindi Dunmerekre – komorak, vicsorgóak, akiket a természet homorú és szögletes arccal ruházott fel. És most ugyanarról a versenyről az Oblivionban – pufók, mosolygós arcok és gyanúsan meleg hang (valószínűleg a tartomány minden sötételfénél ugyanez). Az argonok és a khajiitok viszont gyors evolúción mentek keresztül, és ezeknek a fajoknak a képviselői teljesen egyenes sziluetteket alakítottak ki – elvesztették állati vonásaik nagy részét, amelyek megkülönböztették őket Vvardenfellben. Még jó, hogy legalább a farkukat megtartották.

És maga a Cyrodiil? Milyen volt itt a hangulat? Nehéz meghatározni… mert nem volt túl jellegzetes. Csak az átlagos varázslatos középkorod krómozott páncélzattal, goblinokkal, trollokkal és a bozótosból előkerülő, mindig jelenlévő banditákkal, akik megpróbálják kirabolni a karaktert, méghozzá sokkal halálosabban, mint amennyire vannak. Tipikus fantáziaklisé, csak időnként itt-ott feltűnik Tamriel ékezet (pl. a Daedra). Nem csoda, hogy ma már jobban emlékszünk a vendégszerető és mókás, de egyben változatosabb Vvardenfellre, vagy éppen a kifejezetten „viking” Skyrimre.

Olvassa el  Superhot Review - Tron, Matrix és Tarantino-szerű vágás

"Troll, Troll, már nem vagy olyan szép.

Más szempontok sem segítik az Obliviont abban, hogy jó emlékű cím legyen. Sokan még emlékeznek a már említett lópáncél rossz utóízére – az extrák új disztribúciós modelljének szimbólumává vált, vagyis a letölthető tartalom hétköznapi csomagjainak (DLC), amelyek az általunk ismert hagyományos kiegészítők helyét hivatottak átvenni. Az Elder Scrolls IV is nagyon gyorsan eszébe jut, amikor a rosszul alkalmazott szintskálázás példáit idézi. Te, aki elérte a 20-as szintet, és elkezdett találkozni értékes mithril- vagy üvegpáncélba öltözött erdei banditákkal, nagyon jól tudja, miről beszélek.

Természetesen a rajongók gyorsan versenyt indítottak az Oblivion mechanikai és műszaki hiányosságainak kijavítására. És ez a fő ok – még a bírálók által adott maximális pontszámoknál is fontosabb –, amiért még mindig emlékszünk erre a játékra. Nem minden modder váltott Skyrimre, és továbbra is élvezhetjük az új tételek, helyszínek vagy akár teljes kampányok rendszeres megjelenését a The Elder Scrolls IV-ben. Nincs hiány vizuális modokban, beleértve a teljes átalakításokat is. Utóbbiak közül külön említést érdemel a Skyblivion projekt, amely az Obliviont a Skyrim motorján rekonstruálja.

Elfelejtett, de felejthetetlen

Nos, akkor hogyan is foglaljam össze ezt az érvelést… Körülbelül két éve próbáltam visszamenni az Oblivionba, hogy végre megismerkedjek a Shivering Isles bővítéssel (mondjuk én Lord Sheogorath rajongó vagyok). Sajnos legalább fél évtizedet késtem. Talán menthető lett volna a tapasztalatom, ha rácsapok egy-két modot, főleg vizuális modokat… De nem érdekelt eléggé. Elismerően bólogattam a fejem a Reszkető szigeteket tervező emberek találékonysága előtt, majd leállítottam a játékot, hogy soha többé ne térjek vissza hozzá.

Ennek ellenére a The Elder Scrolls IV továbbra is a számítógépem merevlemezén marad. 2006 óta sokszor cseréltem hardvert, és az adatok egyik HDD-ről a másikra vándoroltak, és az Oblivion valahogy mindig túlélte a költözést. És szerintem ez így is marad. Nem emlékszem többre, mint egy maroknyi játékra, amelyekben talán több időt töltöttem, mint ebben – hangsúlyozva a „lehet”-t, még akkor is, ha ennek a több száz órának a nagy részét elpazaroltam – ahogy általában fiatalon tesszük – Még mindig erősen szeretem az Obliviont abból az időszakból. És gyanítom, hogy a sírba fog követni.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Rocket League Review: Bemutatkozik a Soccar

Az emberek szeretik a focit (vagy focit), az emberek pedig az autókat. Szeretni fogják az emberek a Rocket League-et – a játékot, amely...

The Descendant Review – az új interaktív film nehéz felfutást hajt végre

Az életben vagy megalkothatod a saját szabályaidat, vagy vakon követheted a kitaposott utat. Úgy tűnik, a svéd Game Corps stúdió az utóbbi utat...

Warhammer: Chaosbane Review – A Casual Diablo 3

Izgalmas ötlet volt a Warhammer: Chaosbane, amely a hack'n'slash univerzumot a régi világ teremtményeivel gazdagította. De szem előtt tartva a legutóbbi csalódást a...

Away: The Survival Series – Megkérdőjelezhető kísérleti epizód

Papíron érdekesen hangzik egy interaktív természetdokumentumfilm, de hogyan működik, ha igazi lényként játszol? Mondjuk, ne reménykedj. Akár a NatGeo-n, akár a Discovery-n...

War Mongrels Review: Battle Weary Tactics

Tervezze meg mozdulatait, nehogy észrevegye magát, és hajtson végre különféle küldetéseket a körülötte lévő veszélyek közepette. Ez a második világháborús játék klasszikus RTT...