Mióta Jakub Rozalski úgy döntött, rájuk bízza az Iron Harvest fejlesztését, szorosan figyelemmel kísérjük a King Art Games-t. A törpék a stúdió képességeinek vizsgájának tekinthetők. Az eredmények azonban nem túl biztatóak…
Előnyök:
- A törpök (a faj) vagy a törpök (a könyvek) rajongói elégedettek legyenek;
- A játékfüzet-szerű utazás a világtérképen és a felfedezés éghajlati jellegű, és igazán szórakoztató lehet;
- A narratíva érdekes kivitelezése, szépen megírt és eljátszott párbeszédek;
- Feltételezve, hogy hibamentes találkozást kapunk, a harc valamennyire kielégítő;
- Tisztességes audiovizuális anyagok szép vágójelenetekkel és a Blind Guardian zenéjével.
KONSZ:
- Félbemaradt harc – kaotikus, olvashatatlan, rossz fizikával, buta mesterséges intelligenciával és rengeteg hibával;
- Elcsépelt, triviális mese kevesebb mint 10 órán keresztül, minden lényeges választástól mentes;
- Cookie-cutter fantáziavilág, amelyben szinte nincs mit tenni;
- Primitív RPG réteg;
- Kínos vezérlők, amelyek nem konfigurálhatók szabadon;
- A stabilitás hiánya (alkalmankénti ütközések).
A fantasy irodalom szerelmeseként szimpatizálok a németekkel. Míg a lengyel játékosok büszkélkedhetnek az Andrzej Sapkowski által írt Witcher-sagával és annak kiváló videojáték-adaptációjával a CD Projekt RED-től, nyugati szomszédaik csak nemrégiben kaptak hasonlót… Feltéve, hogy olyan könyvnek tekintjük, amely Tolkien benyomását kelti. -ripoff (a törpökről beszélek, Markus Heitztől), és annak digitális adaptációja, amely úgy néz ki, mint a Dragon Age: Origins költségvetési változata. A Studio King Art Games olyan RPG-t hozott létre, amely potenciállal rendelkezik – sajnos ez a lehetőség szinte teljesen elpazarolt. Ez kemény ok arra, hogy bárkinek ajánljuk ezt a játékot.
Törpe korszak: Eredet?
Hol a kapcsolat az első Sárkánykorszakkal? Először is az egész történet vázlata. Ha nem lett volna az a tény, hogy a könyveket néhány évvel a DA:O megjelenése előtt írták, akkor gyanús lett volna, amikor egy fiatal törpe kovács történetét olvastam, akire a sors szeszélye folytán ráesett. az a feladat, hogy egyesítse rokonait, valamint az embereket és a tündéket, hogy harcoljon a nagy gonosszal, amelyet itt egy varázsló képvisel, aki orkokból, élőhalottakból és sötételfekből álló (elfr néven ismert) seregét vezeti. Ez természetesen a fantasy műfajban évszázadok óta ismert cselekményfeltevés, de ez egy nagyon népszerű téma is, amely a hősi pátoszt, egy adag sötét brutalitást és egy árnyalatnyi nyers humort párosít, összességében emlékeztetve a a BioWare munkája.
A második dolog, ami a Dragon Age: Origins eszébe jut, az a mechanika. A törpök egy taktikai RPG, amelyben egy négy kalandorból álló csapatot vezetünk csatába. A siker kulcsa abban rejlik, hogy cselekvéseinket aktív szünetre tervezzük, és alkalmazzuk hőseink különleges képességeit. Itt azonban véget is érnek a hasonlóságok, hiszen a King Art Games művében a harc mellett sok időt töltünk a világ gamebook-szerű bejárásával.
Átugrás a földeken
Az utazás a játék első aspektusa, amelyet szeretnék megvitatni, mielőtt a harcrendszer boncolgatásába kezdenék. Girdlegard világának felfedezése a Törpék legnagyobb erőssége. A gyalog mozgatása egy sűrű útvonalhálózattal lefedett térképen igazán magával ragadhat, és megvan benne a klasszikus fantasy kaland oldschool varázsa. Az utazás tele van rendszeresen előforduló eseményekkel, amelyekre reagálnunk kell – a listán szerepel pl. párttagok közötti interakciók, terepakadályok vagy találkozások titokzatos idegenekkel. Az igazi móka azonban akkor kezdődik, amikor megtudjuk, hogy egy rossz döntésnek végzetes következményei lehetnek.
Sajnos a varázslat megtörik, amint rájövünk, hogy a világ csak úgy néz ki, mintha tele lenne látnivalókkal. Amíg ragaszkodunk a fő célhoz vezető ösvényhez, érdekes kalandokban lesz részünk a persely mellett, de ha úgy döntünk, hogy a periférikus utakon haladunk, szinte semmit sem találunk. A legtöbb faluban és városban a ránk váró véletlenszerű találkozások száma általában egyre korlátozódik (ez egy látogatás a helyi kereskedőnél), és az összes mellékküldetést a kezed ujjain számolhatjuk. Ami még rosszabb, maga a történet lineáris, és az alkalmi választásoknak gyakorlatilag nincs hatása a történet lefolyására vagy akár a végére. A sérülések sértése mellett a tapasztalt játékosok kevesebb, mint 10 óra alatt láthatják a végét, és még a legérdekesebbek is legfeljebb 15 óra alatt érhetik el.
A Clichй felerősödik
Ne hagyd, hogy az élénk képernyőképek megtévesszenek – Girdlegard sötét és kegyetlen hely lehet.
A játék a Törpék című regényen alapul – egy 2003-as német bestseller, amely Markus Heitz ötkötetes sorozatát nyitja meg. A játék viszonylag hű (bár lerövidített) digitális adaptációja a regénynek.
Ennek ellenére még ennek a nagyon rövid kampánynak is megvannak a maga előnyei. Eltekintve attól, hogy kevesebb időt töltünk a játékmechanikával (erről hamarosan bővebben), ez a cselekmény tömörebb és izgalmasabb kompozícióját jelenti. Bár ebben a játékban, akár a környezetben, akár a narratívában hiábavaló feladat keresni valami különösen ötletes és vonzó dolgot, a számos cselekményfordulatnak köszönhetően meglepően jó látni a cselekmény felbomlását. Köszönhető ez néhány nagyon szép vágójelenetnek is, amelyeket egyértelműen kalandjáték-specialisták készítettek (ez volt a King Art Games fő mestersége is egészen a közelmúltig), valamint a tisztességesen rögzített dialógusoknak és az érdekes narratív modellnek, amely az általa elmondott sorokra támaszkodik. a szereplők a narrátor által olvasott leírásokkal keveredtek.
Mit találhatunk még a narratív réteg kevésbé bájos oldalán? A karaktereket mondanám. Ez különösen igaz a főszereplőre, Tungdilra – ő egy törpe, akinek a karakter mélysége helyett arany szíve van, és szenvedélyei inkább a könyvekre összpontosítanak, mint a baltákra, a sörre és az aranyra. A maradék vagy tucatnyi társa, akik többnyire ugyanahhoz a fajhoz tartoznak (ugye ez meglepetés a Törpék című játékban…) sokkal „méltóbb” képviselői rokonának. A buliban van egy gőgös varázslónő is gólemmel, és egy színjátszó társulat, aki szeret bolondozni. Bár az egyes karaktereket könnyű szeretni (vagy nem szeretni), összességében túl sok van belőlük; ennek eredményeképpen a képernyős idő túlságosan szűkre oszlik ahhoz, hogy bármilyen mélyebb érzelmi köteléket tudjunk kialakítani bármelyik szereplővel.
Szégyenletes visszavonulás a csatatérről
A korai befejezés különösen akkor okoz örömet, ha figyelembe vesszük az RPG mechanikájának egyszerűségét – vagy inkább nyersségét – ebben a játékban. A karakterek teljes fejlődése a két szinten elérhető két képesség egyikének kiválasztása (a szintkorlát 10). A készletgazdálkodást is minimálisra csökkentették – a legtöbb, amit a bájitalok és amulettek kaphatunk, amelyek a harc idejére felszerelhetők (karakterenként egy darab). Ezek a srácok komolyak? Hogy őszinte legyek, megpróbálhatnánk ezt azzal igazolni, hogy a csapat akár tizenkét karakterből is állhat egyszerre… de a többi RPG-hez képest ez eléggé nem meggyőző kifogás.
A játék időről időre egy tipikus kalandjátékra emlékeztető felfedező sorozatot dob elénk. Van néhány rejtvény is.
Oké, akkor mi a baj a harcrendszerrel? Teljesen hibás, már a premisszájától kezdve. Ne tévesszen meg a reklámszlogenek – a törpöket akkor sem tévesztené össze egy taktikai RPG-vel, ha vak lennél. Amit itt kapunk, az a már említett Dragon Age: Origins és a hack’n’slash keresztezése – egy kaotikus verekedés, amelyben több tucat ellenség vesz részt, és amelyet csak három különleges képesség vagy egyetlen tárgy használatához lehet megállítani. És ennyi – felejtsd el a csapat formációjának kiválasztását vagy az egyes szereplők viselkedésének meghatározását (pl. agresszív vagy védekező).
A legnagyobb csalódás talán a fizika nagyképűen hirdetett alkalmazása a harcokban. Kétségtelen, hogy támadásaink gyakran az ellenséges csoportok eltolásával, ledöntésével vagy szétszórásával járnak, de egy puszta goblin lökése a mellette két méterrel tátongó mélységbe jobb társhoz méltó kitartást igényel. Az ellenfelek testei sokkal kisebb tehetetlenséget mutatnak, mint kellene, amikor támadásaink eltalálják őket. És mellesleg az ebben a játékban használt „fizika” bizarr helyzetekhez is vezethet, például a parti szereplők akadályokba ütköznek, vagy kölcsönösen leütik magukat, amikor egy szűk alakzatban futva csatlakoznak a harchoz. Szerencsére ez nagyon ritkán fordul elő.
Barátom, a törpe
A Combat még nagy taktikai mélység nélkül is élvezetes lehetett volna, ha nem a játék ezen elemére jellemző finomság teljes hiánya miatt. A legrosszabb talán a csatatér olvashatatlansága – kicsinyítéskor az ellenségek sziluettje gyakran beleolvad a környezetbe, és nincs lehetőség a karakterek kiemelésére a képernyőn. További probléma az a tény, hogy nehéz lehet egy adott karakterhez „rögzíteni” (annak ellenére, hogy a kurzort közvetlenül fölé viszi), és olyan esetek, amikor a kamera nem hajlandó megmozdulni. Ráadásul a gyakori szünetekre nem csak a támadásaink pontos célzása érdekében van szükség (igyekszünk közben nem szövetségeseket eltalálni), hanem főként pártunk inkompetens mesterséges intelligenciája miatt.
Girdlegard sokkal érdekesebb (és kidolgozottabb) világ lehetne, ha a fejlesztők úgy döntöttek volna, hogy hozzáadnak valamilyen szószedetet vagy lexikont.
A karakterek a legapróbb akadályokon is elakadhatnak, és ha néhány másodpercre magukra maradnak, tökéletesen mozdulatlanok maradnak, még akkor is, ha éppen előttük dúl csata. Az ellenség sem jobb – rajban támadnak, minden taktika nélkül, kivéve talán a végtelen respawnokra támaszkodva (amíg a játékos el nem ér néhány konkrét célt), és egyáltalán nem bánják, hogy pl. mérgező gázfelhőbe jutva. És akkor ott van a teherautónyi hibák és hibák. Az egyetlen játszható, távolsági fegyverrel rendelkező karakter lőtt fegyverrel használja, a nagy gyógyító bájitaloknak nincs hatása, a speciális támadások szó szerint értelmezik a hit-or-miss politikát – és még ha eltalál is a támadás, néha nem működik ( annak ellenére, hogy felemésztettük az akciópontokat), és néha a lehűlési időzítő lefagy, hatékonyan leállítva a képességet.
Szerencsére a harc nem a domináns eleme a játékmenetnek a törpékben, és a változatos csataforgatókönyveknek és a megfelelő nehézségi szintnek köszönhetően némi elégedettség érheti a győzelmeket (feltételezve, hogy az adott csatában a hibakoncentráció még nem érte el a kritikus szint). Egy maroknyi patch talán jelentősen javíthat a helyzeten, de ahhoz, hogy a csaták olyan szórakoztatóak legyenek, mint ahogy azt hirdették, valószínűleg újra kell kódolni az egész játékot…
A vak őrző áldása
Mit árul el a The Dwarves a King Art Games jelenlegi képességeiről, az Iron Harvest fejlesztéséért felelős stúdió – a Jakub Rozalski festő által létrehozott 1920+ univerzumban játszódó, nagyon várt RTS-ről? A legújabb játékuk minőségéből ítélve nem vagyunk túl optimisták. Bár nehéz megtagadni a fejlesztők bizonyos kreativitását, a játék mechanikája és a technikai finomítás néha bosszúért kiált az égen. Bízzunk benne, hogy 2018-ra a fejlesztők jelentősen fejlesztik tudásukat.
Végül néhány jó szavam maradt az audiovizuális rétegről és néhány keserédes a játék technikai oldaláról. Az előbbi tisztességes szintet mutat – talán nem lenyűgöző, de nem is taszító. A háromdimenziós világtérkép és néhány animáció (főleg az előbb említett vágójelenetekben) remek, bár a környezeti tárgyak és szereplők modelljei kicsit elmaradnak. A zene csak elfogadhatónak mondható, annak ellenére, hogy a soundtrack összértékét jelentősen megnövelte a Blind Guardian heavy meatal banda promóciós dalának kiegészítése (a banda az egyik küldetésben kis vendégszereplő is van).
Az optimalizálásra nincs panaszom. A Core i5-4570 (3,2 GHz), 8 GB RAM-mal és GeForce 1060 GTX-vel felszerelt számítógép állandó 60 fps-t biztosított a legmagasabb vizuális beállítások mellett és 1080p-ben is (bár volt néhány eset, amikor kb. 40 fps-re esett vissza). ). A játékbeállítások viszont újabb hátrányt jelentenek, mert a fejlesztő nagyon kevés konfigurációs lehetőséget biztosított – még a kezelőszerveket sem lehet személyre szabni (és ezt a lehetőséget biztosan használhatja a játék, mert az alapértelmezett gombleképezés nem túl kényelmes). Egy másik probléma az a tény, hogy a játék szeret időnként minden látható ok nélkül összeomlani az asztalon.
Elméletileg a játék taktikai szempontjait négy harcos kiválasztásával kellett biztosítani a nagyobb karakterkészletből. Kivéve, hogy nem ismerhetjük meg céljainkat, amíg el nem kezdődik a harc, ami alapvetően meghiúsítja korábbi válogatásunk célját.
Legyen bőséges vastermésed!
Összegezve a The Dwarves nem egy rossz játék, de ahogy a bevezetőben is említettem, nehéz őszintén ajánlani bárkinek is. Ha fantasy szószban felszolgált taktikai harcot keres, jobb, ha felveszi a legutóbbi Tyranny-t vagy a Dragon Age sorozat bármely részét. Ugyanúgy (ha nem több) a régi iskola kalandjainak sajátos atmoszférája a fantáziavilágban, de gazdagabb lehetőségekkel a büszke törpe szerepében, megtalálható a sokat alulértékelt Baldur’s Gate: Siege of Dragonspearben. És az igazi öröm, amikor szörnyek hordáival törölgeti a padlót a csatatéren – bármilyen félig tisztességes hack’n’slash-ben. Vagy a Warhammer: The End Times – Vermintide című filmben.
Igaz, a The Dwarves tartalmaz néhány eredeti megoldást, és valóban szórakoztató is lehet, de ez gyakran könnyek között nevetés – a kalandozás örömét előbb-utóbb tönkreteszi a megszakadt harc, vagy az a tudat, hogy ebben a virtuális világban nagyon kevés a tennivaló. És még ha a narratíva vagy a szereplők elragadtatnának is, pótolva az összes mechanikai hiányosságot, végül is csalódni fogsz, hogy milyen gyorsan véget ér a kaland. Megkockáztathatod, ha csatlakozol a Törpék expedíciójához, ha kifogytál az igazán jó RPG-kből… de várj legalább addig, amíg leesik az ár, és a fejlesztők megfelelően foltozzák a munkájukat. Jelenleg száz jobb módja van 40 euró befektetésének, mint a The Dwarves megvásárlása.
NYILATKOZAT
A törpékkel kb. 13 óra, a fő történet befejezése, és annyi mellékküldetéssel foglalkozom, amennyit csak találtam (ami, mint már mondtam, nem éppen sok). Arra is eltöltöttem egy kis időt, hogy barangoljam a világot, és próbáltam különböző módokat találni a célok eléréséhez.