The Descendant Review – az új interaktív film nehéz felfutást hajt végre

0
13

Az életben vagy megalkothatod a saját szabályaidat, vagy vakon követheted a kitaposott utat. Úgy tűnik, a svéd Game Corps stúdió az utóbbi utat választotta, és ez a döntés eddig csak visszafelé sült el.

Előnyök:

  • Szép grafika;
  • Érdekes cselekmény-csavar a végén.

KONSZ:

  • Clone of Telltale Games produkciói;
  • Nem túl eredeti keretezés a történethez;
  • Túl egyszerű rejtvények;
  • Unalmas karakterek;
  • A QTE-k ebben az epizódban nem igazán voltak szükségesek.

A kalandjátékok reneszánszának kellős közepén járunk, és ez részben a Telltale Games-nek köszönhető: néhány minőségi szempontból változó kísérlet után – mint például a Tales of Moneky Island vagy a Vissza a jövőbe – újra átnézték a képletet: interaktív film a The Walking Dead megjelenésével. A játékok jellemzői egyszerűek voltak: érdekes narratíva, nem túl magas nehézségi fok, és mindenekelőtt az értelmes választások, döntések és következmények elve. Ezeknek a döntéseknek nem volt mindig nagy súlya, de ebben nem lehetett igazán biztos, amíg másodszor nem fejezte be a játékot, és egy másik utat követett. Elkerülhetetlen volt, hogy Telltale ötletei végül „inspirációként” szolgáljanak; Az ihletettek között minden bizonnyal a svéd Gaming Corps stúdiót is számíthatjuk – a most élőben indult epizódos kalandjáték, a The Descendant szerzőit.

A többi epizódos megjelenéshez hasonlóan (A farkas közöttünk, az élet furcsa), a végső értékelést csak az utolsó epizód megjelenése után teszik közzé – a végső értékelésre akkor számítsanak.

Csak néhány kiválasztott élhette túl a nukleáris holokausztot és az azt követő éghajlati változásokat a Földön. Párezer embert a föld alatti bárkákban helyeztek el; kriogén álomban hibernáltak, meg kellett volna várniuk, amíg bolygónk újra lakhatóvá válik. A házmesterek, akiket szükség esetén a Bárka számítógépei ébresztenek fel, a teljes folyamat felügyeletével voltak megbízva. Évszázadok telnek el, a menhelyek megnyílnak, az emberek pedig új életet kezdenek egy barátságosabb környezetben. Kivételt képez az Ark-01 – szilárdan reteszelt páncélszekrény, amely nem reagál egyetlen hívásra sem, ezért egy kétfős mentőcsapatot küldenek a nyomozásra. Valljuk be: ez nem egy hihetetlenül eredeti koncepció a sztori hátterében – a Falloutra való hivatkozás egészen nyilvánvaló; kár, hogy a fejlesztők nem közelítették meg kreatívabban az apokalipszis témáját.

Olvassa el  Beépített áttekintés: Még mindig tart a régi iskola?

"A A színpaletta a Borderlands-re emlékeztet.

A játék során két karakter szerepét töltjük be. A központi figura Donnie, egy technikus, akinek az a feladata, hogy megtalálja a Bárka-01 házmestereit, és megtudja, mi történt a menhely száznyolc lakójával. A másik szereplő az egyik házmester – Mia. Egy társával együtt a Bárka számítógépe ébresztette fel néhány évvel azután, hogy a páncélszekrényt lezárták. Évszázadok választják el Donnie és Mia történetét – a nő szemtanúja azoknak az eseményeknek, amelyek eredményeire Donnie a bárka felfedezése közben derül ki.. A narráció ilyen felosztásának gondolata nagyon érdekes; sajnálatos, hogy – legalábbis az első részben – a végeredmény nem valami látványos.

"Egyszer Egyszer vészhelyzet volt a játékban, és a hősnő kocogni kezdett – örvendetes változás!

Ez a játék nem tipikus példája a point-and-click műfajnak, és ahogy fentebb utaltam rá, a Telltale produkcióiból származó ihlet elég nyilvánvaló. Nincs készlet – a karakter egyszerre csak egy tárgyat vihet magával. A játékmenet egyszerűsítése érdekében a fejlesztők úgy döntöttek, hogy az interaktív objektumok csak kontextus szerint lesznek aktiválva; Például egy eszköztár a díszletnek csak egy, semmilyen módon nem jelzett része lehet, de amint a karakter befejezi a megfelelő akciót, interaktívvá válik, lehetővé téve egy új akció elindítását. Legtöbbször azonban csak egy egyszerű információ jelenik meg arról, hogy nincs semmi érdekes; alternatívaként a karakter rövid megjegyzést tehet az adott tárgyra; máskor találkozhatunk olyan elemmel, amely egy feladat elvégzéséhez szükséges. Ezek az elemek mindig az aktuális hely közelében vannak, így nem kell visszamenni az alap fele, hogy megnézze, elegendő-e egy 2″-es csavarkulcs, vagy szüksége van egy 2,5″-esre?

A feladványoknak egyszerűnek kell lenniük, és valóban azok is. Csak annyit kell tennünk, hogy az egeret az aktiváló ikonok fölé kell mozgatnunk, miközben a szobákban maszlagunk – a karakternek meg kell közelítenie egy tárgyat, hogy aktiválja azt. Ez nem rossz megoldás, de kicsit bosszantott a tempó; a szereplők nagyon szeretnek vándorlással tölteni az idejüket, és nincs mód a sprintelésre, vagy legalábbis némi enyhe kocogásra váltani.

Olvassa el  Call of Duty: Black Ops – Cold War Review. Hidegháború, forró választások

"Egyszerű Egyszerű kábelcsatlakozó puzzle.

Néhányszor kapcsolótáblával vagy hűtőszelepekkel kapcsolatos rejtvényekbe botlunk – a feladat a vezetékek megfelelő sorrendben történő csatlakoztatása és a szelepek beállítása. Ezek nem okozhatnak nagy gondot sem a műfaj veteránjainak, sem az újoncoknak.

"Kár, Kár, hogy a játék legtöbb helyszínén nincs ilyen borongós hangulat.

Egy bizonyos kérdés ezen a ponton megkerülhetetlen: vajon a rejtvények kihívásának hiánya az az ára, amit a cselekmény minőségéért és a szerzők jövőképéért kell fizetnünk? Egyetlen epizód után a válasz nem lehet egyértelmű. A grafika elég szilárd első benyomást kelt – látszólag sokkal jobb, mint amit a Telltale már évek óta ad nekünk –, de hamar belopja magát az unalom. A párbeszédeket meglehetősen nyájasnak találtam, lapossá téve a karaktereket. A beszédhang is alulteljesített – beszédük érzelemmentes, élettelen és mesterségesen hangzik. Ez egy kis projekt, így nem számíthatunk sikerélményre, de az elhagyott bunkerben lomhán mászkáló hétköznapi karakterek, akik meg sem próbálnak szimpatikusak lenni, aligha nevezem izgalmasnak.

"A A QTE néhányszor előfordul. Teljesen szükségtelenek és semmi célt nem szolgálnak.

Az sem érthető, hogy a fejlesztők miért használtak fel gyors eseményeket ebben az epizódban. Semmiféle dinamikaváltást nem vezetnek be (ilyen egyszerűen nem történik meg) – számomra úgy tűnik, csak töltelékül szolgálnak, hogy a játékosok levehessék a szemüket a kósza karakterekről. Azt is nehéz megmondani, hogy a néhány alkalommal meghozandó, korlátozott időre szóló döntések bírnak-e súlyt; valóban hatással lesznek a főszereplő és az NPC-k kapcsolatára? Ebben az epizódban nem vettem észre ilyesmit, de néhányszor megjelent egy ikon, amely arról tájékoztat, hogy egy karakter emlékezett a válaszomra. De feltételezem, hogy elágazó történetszál nem igazán várható az első epizódtól, ami körülbelül 70 percet vesz igénybe.

"Ark-01 Ark-01 portás kriokamrái.

A karizmát és érzelmeket nélkülöző karakterek, az egyszerű rejtvények és a gyakorlatilag klónozott beállítási ötlet nem a Gaming Corps játékának ragyogó jövőjét vetítik előre. De az eddigi meglehetősen negatív véleményemmel ellentétben még nem keresek szögeket Az utód koporsójához. Egy izgalmas játékórát követően érdekes cselekmény-csavar következik, ami a következő epizódot sokkal jobb élménnyé teheti – egy átlagos bevezető után eljön az igazi történet ideje. A hógolyózó események felgyorsulnak, több szereplőnek kell megjelennie, és kapcsolataik egyre bonyolultabbá válnak. Nagyon remélem, hogy a meghozott és meghozandó döntéseim befolyásolják a történetet, és egy másik útra terelik. Örömmel fogom látni, mi fog történni ezután, de ugyanakkor ez lesz az utolsó esély arra, hogy a játék bevezessen. A svéd fejlesztők zseniális ötletekkel állnak elő, vagy csak a háttér megkülönböztethetetlen részévé válnak? Végül is minek lejátszani egy másolatot, ha az igazi már ott van, a Telltale készítette? Várom a második részt, de nem tartom vissza a lélegzetem.

Olvassa el  A Marvel's Guardians of the Galaxy Review: Briliáns tréfa