Superhot Review – Tron, Matrix és Tarantino-szerű vágás

0
5

Nincs nagyszerű grafika, nincs epikus történet, és nincs szimfonikus zene – a lengyel Superhot lövöldözős játék már két éve gerjeszti az érzelmeket szerte a játékvilágban. A végső konstrukció megfelelt az elvárásoknak?

Előnyök:

  • A körökre osztott FPS és az időmanipuláció zseniálisan egyesített mechanikája;
  • A filmes harcok és az üvegellenfelek összetörése nagyon szórakoztató;
  • Menő rejtett titkok;
  • A játékmenü sokkal több, mint amit megszoktunk;
  • Következetes, minimalista környezet, nagyon hangulatos minden szempontból.

KONSZ:

  • Túl rövid és túl könnyű történet mód;
  • Minden szakasz azonnal harcba sodor bennünket;
  • A további módok csak a rajongóknak szólnak.

Hogyan indítsunk el egy nagyszerű és egészen eredeti ötletet egy szokatlan lövöldözős játékhoz, érdekes játékmechanizmussal, beleértve az idő manipulálását? Megteheti ezt hagyományos módon is: készítsen játékot egy bizonyos nyomozóról – vagy akármilyen karakterről -, és tekintse az időmanipulációt látványos hatásnak; egyfajta filmszerű kiegészítés. Egy másik módszer az, hogy bonyolult és divatos történetszálat dolgozunk ki a tér-idő zavarról, ami tulajdonképpen igazolná a főszereplő időmanipulálásának képességét. A kis lengyel stúdió egy harmadik utat választott: a játék minden aspektusát ennek az egyetlen újdonságnak rendeli alá. Ez lett a fókuszpont, amely körül a többi forog. És ez azért van így, mert az egész valójában azzal az egyetlen ötlettel és egy online verseny néhány szint létrehozásával kezdődött. A minijáték ekkor már elérhető volt böngészős verzióban is, a következő lépések pedig a Steam Greenlight és a Kickstarter kampány voltak. A játék azonban nem látott napvilágot a következő két és fél évben. Ebben az időszakban a fejlesztők a közösségi finanszírozási kampányban megígért elemek megvalósításán dolgoztak, mint például a továbbfejlesztett animációk és további játékmódok. Maga a Superhot mégis csontig minimalista és takarékos maradt minden tekintetben, de nem a kapkodás vagy az ötlettelenség miatt. Ez egy nagyon jól átgondolt, meglepő játék, amelyben egyetlen, koherens koncepciót látunk az elejétől a végéig megvalósítva. Csak attól tartok, hogy egy kicsit túl sok van ebből a minimalizmusból.

A Superhot először 2013 augusztusában kelt életre. Egy online verseny céljára készült, a Blue Brick munkatársai alkották meg – egy stúdióban, amely akkor még nem foglalkozott napi szinten videojátékokkal. A fejlesztők azt mondják, hogy a Time4Cat játék ihlette őket, és egy orosz Biting Elbows zenekar videoklipje. Következett egy teljes játék prototípusa, amelyet a Gdanski Videojáték-fejlesztők Országos Konferenciáján mutattak be, és ezzel elnyerte a játék első díját a Developers Showcase-n, és növelte a felhajtást az interneten. A Superhot uralkodott a vitafórumokon és a vezető játékoldalak címsoraiban, és a fejlesztők úgy döntöttek, hogy Superhot Team néven teljes mértékben elkötelezik magukat a produkció mellett. Aztán jött a Steam Greenlight, ahol a Superhot mindössze három nap alatt a ranglista élére került, valamint a Kickstarter kampány. A szükséges mennyiséget alig 24 óra alatt megszerezték, a szurkolók között volt maga Cliff Bleszinski is. Az Unreal és a Gears of War sorozat szerzője később hozzájárult az utolsó játék egyik pályájának fejlesztéséhez.

Olvassa el  Beépített áttekintés: Még mindig tart a régi iskola?

"Ez

Ez közel volt, de szerencsére nem vettem el a golyót.

Mátrix, Quentin Tarantino

Amikor először láttam a játékot, eszembe juttatta a Tron című filmet egy kis Mátrixszal és egy kicsit Tarantino stílusával. Steril fehér helyek, vérvörös ellenségek és a levegőben fagyos golyók, majd ismét utunkat repülve. „Az idő csak akkor telik, ha mozogsz” – ez az egyszerű elv, amelyre a Superhot épült, más érzést kelt a játékban. Különleges érzés, a játékmenet pedig hipnotikus – akárcsak maga a játék neve, amely időről időre megismétlődik, mint valami mantra. Minden pálya egy akciófilm állóképébe visz minket, pontosan abba a pillanatba, amikor a dolgok a pokolba fordultak, és az egyetlen kiút egy kirobbanó lövöldözés. Ez az „aktív szünet” adja az események irányítását – kezdjek el lőni, vagy lépjek ki a tűzvonalból? Eljuthatok ahhoz a puskához ott? Itt nincs szükség hozzáértésre, sem pontosságra – számítani kell, hideg fejre és előre látni a dolgokat. A Superhot hatalmas mókát nyújt ezekben a pillanatokban, amikor az elesett ellenség több ezer darabra törik, vagy egy sörétes puskából kilőtt golyók tucatjai haladnak el melletted, vagy amikor egy bejövő golyót kettévágsz az arcod előtt. szamuráj karddal.

"Szeretem

Szeretem a vonatokat. De olyan halálosak lehetnek, mint egy fegyver.

A küzdelmek során egyformán praktikus lehet a kézi küzdelem, valamint a szinteken heverő sokféle fegyver, mint például kalapácsok, ütők, dákó és a fent említett szamurájkard, ami a legnagyobb felhajtást okozza. A látványos harcokkal kevert tervezés egyedi körökre osztott FPS-vé teszi a Superhotot, bár talán megfelelőbb összehasonlítás lenne csupán egy kirakós játék. Ennek az az oka, hogy a szintek meglehetősen kicsik, és az ellenségek száma és elrendezése – legalábbis a sztori módban – mindig ugyanaz. A plusz a belső terek dizájnja és részletezettsége, ami a minimalizmus ellenére igen magas. Az irodák, pályaudvarok, bárok, parkolók és sok más helyszín tele vannak apró trükkökkel, amelyek a 80-as évek hangulatát idézik.

Több, mint egy menü

Ezek az előző korszakra való utalások máshol is jelen vannak, és pont olyan zseniális, mint maga a játék – mégpedig a menüben. Az MS-DOS napjaiból a Norton Commander nevű népszerű fájlkezelőre stilizálva nem csak néhány beállítást tesz lehetővé a szöveges módnak megfelelő módon, hanem sok más fájlt és mappát is tartalmaz – teljesen működőképes és tele van tartalommal. Minijátékokat, ASCII képgalériát és egyszerű animációkat találhat. Ez csak egy apró árnyalat, de jól mutatja, mennyi figyelmet fordítottak az egész produkció részleteire. Az étlap azzal is kitűnik, hogy meglepő módon fontos szerepet játszik a Superhot történetében. A játéknak nincs hagyományos történetszála – a cselekmény illeszkedik az egész projekt eredetiségéhez. Maga a játék egyfajta főszereplő, és minden körülötte forog, beleértve a játékost is – vagyis mi. Vannak kifejezetten zseniális pillanataink – például az, amikor a fejlesztők úgy tűnik, tökéletesen megjósolták a reakciómat a játék befejezésére. És vannak olyanok is, amik nem jöttek be túl jól – egy ponton a főszál túlságosan “nyomóssá” válik, túl gyakran megszakítva a cselekményt, a főmenübe visz, és színlelt chat-beszélgetésre kényszerít. Ez nem szerencsés, mert megszakítja az amúgy is rövid pályákat és kis térképeket, amelyek néha egy perc alatt is elkészülhetnek. Szórványosan van alkalmunk egy-egy nagyobb helyszínre, tágasabb helyiségekre bolyongani. Ott igazán észrevehető, hogy a játék mennyit profitál az érdekfeszítő titkolózás légköréből. Sajnos ahelyett, hogy a felfedezés elemeit és a meglepetésszerű támadások képességét a harccal egyensúlyoznánk, legtöbbször azonnal egy csata középpontjába kerülünk. Azt mindenképpen helyeslem, hogy a játék a végéig folyamatosan új mechanikákat vezet be, de aztán három óra alatt be lehet fejezni. Szóval mi van még a vége után?

Olvassa el  MotoGP 21 áttekintés – Dark Souls of Racing

"Ki

Ki a nagyobb, mi? A tied vagy az enyém?

Számoljon (rá) a hibákkal

Első pillantásra sokféleképpen élvezheti a játékot a történet befejezése után is. Van kihívás mód, néhány játékmódosítás, új helyszínek és lehetőség van az időkorlátok kikapcsolására. A meglehetősen könnyű hadjárattal ellentétben itt igazi kihívást találhatunk: fegyver nélkül teljesíteni egy pályát; csak egy golyóval minden fegyverben; vagy egyetlen élettel. Mindez azonban azokon a szinteken játszódik, amelyeket a sztori módból már ismerünk. Új térképek érhetők el „Végtelen” módban, de az egyetlen cél az ellenséghullámok visszaszorítása – mivel a környezet nem változik, hamar unalmassá válik. A játék 2013-as prototípusában egy kihívás szerepel, ahol a színvilág nagyon eltérő volt. Ebből arra a következtetésre jutok, hogy a sokféleség hiánya kiábrándító; még csak egyszerű színváltás sincs, mint például a feketénél és a zöldnél, ami éjszakára utalhat.

"Jól

Jól átgondolt és interaktív menü tartalmaz néhány minijátékot,

Úgy tűnik, sok lehetőség kínálkozik, de ugyanazon sémák átgörgetése meghatározott korlátokkal ugyanúgy nem volt magával ragadó, mint a rövid cselekmény. Szerencsére van hab a tortán – a rejtett tartalom. A pályák többsége nem pusztán klausztrofóbiás aréna a vörös sziluettek elleni küzdelemhez – ezek összetett labirintusok, ahol rejtélyes terminálokhoz vezető utak találhatók, megfejtve a játék különböző titkait. E titkok értéke vitatható, de a hozzájuk vezető út megtalálása volt az, ami igazán megfogott. Néha elég volt ugrani valahova; néha meg kellett találni egy kicsit más színű falat; de az esetek többségében a helyes út megtalálása komoly kihívást jelentett – időnként hibákat kellett találnom, hogy a térkép egy másik részére eljuthassak. Jutalomként különféle tárgyakat és helyeket fedezhetünk fel – pálmafákat, koporsókat, neonlámpákat, cipőket, fura mechanikus kutyákat, monitort a fejlesztők pontos megjegyzésével, és még sok más titkot, ami valahol a fal és három szemeteskuka mögött vár. Ezek a titkok és a hozzájuk vezető utak voltak a kedvenc módja a játék meghosszabbításának. Tökéletesen illeszkednek a Superhot érdekes megoldásainak sorához.

Olvassa el  Days Gone PC Review – A Broken Road még soha nem nézett ki ilyen gyönyörűen

"Utálom,

Utálom, amikor a sörétes srácok teljes Trinity-módra váltanak: „Kerüld el ezt!”

Azt hittem, menők vagyunk

Elég egy lassú és megfontolt lépésekből, kihívás módból és egy maroknyi szórakoztató titokból álló lövöldözős játék ahhoz, hogy egy játék sikeres legyen és érdemes legyen? Figyelembe véve, hogy a Superhot korábban csak három szint hosszú volt – valóban hosszú utat tett meg, és számos módosításon és fejlesztésen esett át. De ha ezt a játékot a polcunkra tesszük egy másik, közel azonos árú független cím – az Unravel – mellé, amely hat órányi lineáris történetet és gyönyörű grafikát kínál, a dolgok kezdenek kevésbé szépnek tűnni. Ha jobban szereti a történetet, mint a játékmenetet, és úgy gondolja, hogy nem fogja élvezni a további játékmódokat és ugyanazokat a szinteket, a Superhot ajánlata mérsékeltnek tűnhet; inkább egy mobiljáték. De azok, akik szeretnek belemerülni a megfelelő lövöldözésbe, minden szinten csiszolják tudásukat, és további kihívásokat teljesítenek, otthon érzik magukat. És egy ügyesen megtervezett és jól kinéző otthon lesz. A fejlesztők megleptek az FPS műfajhoz való eredeti hozzáállással és az időmanipulációs ötlet nagyszerű megvalósításával. Ez a játék nem minden funkciójában szuper, de minden bizonnyal Hot!

"Ezek

Ezek a minimalista látványelemek nagyon elbűvölőek lehetnek.