Stellaris Review – A Paradox meghódítja a világűrt

0
16

A régóta várt Stellaris átvette az univerzumot… és a Steam-et. A Paradox fejlesztői egy csodálatos space 4X játékot készítettek. És néhány hiányosság ellenére nehéz nem kiakadni rajta.

Előnyök:

  • Beszippant és nem enged el;
  • Véletlenszerűen generált események felhasználásával készített telek;
  • Praktikus és egyszerű felület;
  • A feltárás nagyon kielégítő;
  • Erőteljes versenykészítő;
  • Klimatikus, csillagközi ihletésű zene;
  • Gondosan kivitelezett látványelemek.

KONSZ:

  • A játék középső szakaszában vannak olyan pillanatok, amikor semmi sem történik;
  • Használhatna több tartalmat (pl. kémkedés) és több elem csiszolását;
  • Normál nehézségi fokon az AI passzív;
  • Indításkor – optimalizálási problémák nagy térképeken.

Az űr évek óta lenyűgözte az embereket. A könyvesboltok polcai nyögnek a sci-fi regények súlya alatt, és Hollywood naponta ad ki SF klasszikusok adaptációit. Ki tudja, talán Elon Musknak és cégének, a SpaceX-nek köszönhetően hamarosan valósággá válnak az űrutazások. Egyelőre vannak álmaink, könyveink… és videojátékaink.

A Stellaris a Paradox legújabb alkotása. Ezúttal a kidolgozott stratégiai játékaikról ismert svéd fejlesztők feltérképezetlen vizekre merészkedtek. Gazdag tapasztalatuk és jól bevált megoldásaik felhasználásával egy fantasztikus 4X űrstratégiát hoztak létre. Nem tökéletes, de ismerve a fejlesztők szokásait és a modding közösség leleményességét, az esetleges hiányosságok hamarosan a múlté lesznek. És akkor… készülj fel arra, hogy egész estét húzz, mert a Stellaris jelenlegi állapotában is egy fekete örvény, amely képes felemészteni a szabadidőd mennyiségét!

A nagy stratégiák paradoxona

A svéd Paradox Interactive stúdió Európa-szerte jól ismert. Meghódították a játékosok szívét a történelmi stratégiai játék franchise-nak, az Europa Universalisnak köszönhetően, amely meglepte őket léptékével, valósághűségével és rengeteg lehetőséggel. A játékosok szerették ezeket a homokozókat, mert lehetővé tették számukra, hogy részt vegyenek a múlt nagy háborúiban és eseményeiben, valamint megváltoztassák a történelem menetét. Az EU-sorozat pedig létrehozta a Crusader Kings-t, egy alfranchise-t, amely a diplomáciára, dinasztiákra és leszármazásra összpontosít; a fejlesztők a modern beállításoktól sem riadtak vissza, megalkották a Hearts of Iron sorozatot. A Paradox találóan “nagy stratégiai játékként” jellemezte produkcióikat, ami pontosan visszaadja óriási léptéküket.

A Stellaris az első futurisztikus stratégia a svédek portfóliójában. A Paradox azonban nem hagyta fel hagyományukat; éppen ellenkezőleg, az eddig megszerzett tapasztalataikat a munkába tették, és olyan terméket alkottak, amely azonnal ismerős lesz a stúdió korábbi munkáinak szerelmeseinek. A fő különbség az exploráció kiegészítése, aminek köszönhetően teljes értékű 4X-es élményt kapunk (eddig a Paradox nagy stratégiai játékaiból hiányzott a felfedezés önmagában).

A csillagok gyermekei

Kezdésként a Stellaris megköveteli, hogy hozzunk létre egy fajt. A fajunk tulajdonságainak, etikájának vagy politikai rendszerének kiválasztásakor meghozott döntéseink nagyon fontosak, mivel jelentős hatással vannak a játékmenetre. Például, ha úgy döntünk, hogy spirituális xenofilok fajaként játszunk, nem leszünk képesek hasznot húzni a rabszolgamunkából. Fontos megkülönböztető tényező a különböző fajok között a galaxisban való utazás módja is: három különböző módszer létezik, és mindegyiknek megvannak a maga előnyei, hátrányai és egyedi jellemzői. Az a tény, hogy létrehozzuk a saját fajunkat, szintén jól illeszkedik a véletlenszerűen generált játékmenethez. Ezúttal a játék tervezésekor a svédeket nem kötötték le semmilyen történelmi valóság, így minden alkalommal más térképet, más versenyt és más szomszédokat kapunk. Még a tudományos felfedezések is bizonyos mértékig véletlenszerűek, és soha nem lehetünk biztosak abban, hogy civilizációnk milyen irányba tart, és hová fog eljutni. Ez a Paradox játékaira jellemző kiszámíthatatlanság, amely – bár természetesen csökkent – ​​nem lett teljesen felszámolva. És jogosan.

Amit szeretek a Stellarisban, az az egyes forgatókönyvek korai szakasza. Szülőbolygónkról indulunk, de hamarosan megkezdjük a közeli égitestek feltárását és kolonizálását – eleinte csak azokat, amelyek éghajlata megfelelő az alanyaink (vagy polgáraink) számára, de idővel a tudományos felfedezések lehetővé teszik az ellenséges környezet gyarmatosítását és terraformálását. A Paradox játékai eddig nem hangsúlyozták különösebben a felfedezés szempontját (bár pl. az Újvilág gyarmatosítása az Europa Universalisban bizonyos mértékig meg is tette). A Stellarisban, különösen az elején, a felfedezés nagy szerepet játszik, és valójában nagyon szórakoztató. Lehetővé teszi számunkra, hogy megismerjük a közeli bolygórendszereket, hozzáférést biztosítva azok erőforrásaihoz. De ez még nem minden; miközben ott tartunk, különféle anomáliákat is felfedezhetünk, amelyek mindegyike önmagában is egy kis történelem – olykor akár az RPG küldetések megfelelője is, ami arra késztet, hogy válasszunk egyet a több lehetőség közül, amelyeknek jelentős következményei lehetnek. Így ismerhetjük meg a galaxis múltját, ami egészen figyelemre méltó, és összhangban van a helyszín kemény sci-fi jellegével. Ez azt is mutatja, hogy míg a Paradox feladta a reális történelmi beállításokat, megtartotta a tudományos megközelítését játékai tartalmához.

Olvassa el  Firewatch ismertető – Egyedül az erdőben

A végső határ

Végül birodalmunk eljut arra a pontra, ahol már nem tud szabadon fejlődni – határaink közvetlen közelében más, egymással versengő civilizációk jelennek meg. Ekkor éri el a játék középső fázisát. Ettől a pillanattól kezdve a kezdetben nem túl fontos diplomácia döntő fontosságúvá válik. Ezen a ponton megszabadulunk bolygóink személyes kezelésétől – a Crusader Kingshez hasonlóan a fővárosunkból adminisztrálható világok száma korlátozott, és ha túllépjük ezt a határt, súlyos büntetést kapunk. A megoldás olyan szektorok, közigazgatási egységek létrehozása, amelyek számos égitestet magukba foglalhatnak, és amelyeket automatikusan kezelnek. Feladatunk adminisztrátor kijelölésére és az általános fejlesztési irány megválasztására korlátozódik (pl. tudományos kutatás vagy kristálybányászat). Így minimalizálták az egyes bolygók fárasztó mikrokezelését – és egy bizonyos szakaszban több tucatnyi ilyen van a galaxistérképen.

A Stellarisban a menedzsment két szinten zajlik: galaktikus és planetáris szinten. Ez utóbbi lehetővé teszi, hogy épületeket építsünk és irányítsuk a lakosságot, mint a Paradox egy másik művében – a Viktóriában –, vagy egy népszerűbb példa a Civilizáció sorozatban. Ez a két menedzsmenttípus jelentősen eltér egymástól, de nagyon jól kiegészítik egymást.

Ahogy lassan közeledünk a játék utolsó fázisához, összecsapunk más civilizációkkal (és/vagy föderációkat alakítunk velük), más bolygókat gyarmatosítunk, és különféle galaktikus válságokkal nézünk szembe. Utóbbiak között vannak például mesterséges intelligencia-felkelések (nyilvánvalóan, és mindenekelőtt a Battlestar Galactica tévésorozatra hivatkozva), vagy belső harcok a birodalmunkon belül kialakuló különféle frakciókkal. Ide tartoznak elsősorban a meghódított fajok, de olyan esetek is, mint a birodalom peremén lévő bolygókról érkező szeparatisták. Ezt a problémát számos módon lehet kezelni, ezek egyike az, amit agresszív birodalmamban tettem – minden új lakó rabszolgasorba vonása??. Sajnos ennek a döntésnek bizonyos következményei voltak – a láncok és a bilincsek keveset segítik elő az intellektuális növekedést, így valamikor a fungoid felvigyázóim lemaradtak más civilizációk mögött a technológia terén… A frakciórendszer előfeltétele vadul szórakoztató, de ez egy kár, hogy ez nem állítja a játékost keményebb kihívás elé.

Számos tulajdonság különbözteti meg a Stellarist a tipikus 4X stratégiától. A játékban nincs körökre osztott rendszer, a műfajra jellemző mechanikai aspektus, a játékmenet pedig – csakúgy, mint az Europa Universalisban – egy stratégiai homokozó, amelyben bizonyos mértékig elvárják, hogy kitűzzük a saját céljainkat. A játék utolsó fázisa is fontos szerepet játszik; ilyenkor különféle nagyszabású válságokkal kell megküzdenünk – legyen szó a „Skynet” megjelenéséről vagy a „Kaszás” inváziójáról.

Olvassa el  NHL 22 Review: Stale Icing

Egy kis RPG

Ahogy a Paradox játékához illik, a Stellaris – a véletlenszerű események rendszerének köszönhetően – bizonyos fokú kiszámíthatatlanságot mutat, így mindenféle sztorit alkot. Némelyiket mi magunk mondjuk el, miközben eljátsszuk a világegyetemben betöltött szerepünket. Az egyik játékom egy évtizedes versenyt tartalmazott két másik, hasonlóan fejlett birodalommal. Sajnos ellenfeleim úgy döntöttek, hogy összejönnek, és szövetséget kötöttek, ami meglehetősen veszélyes (vagy legalábbis kényelmetlen) helyzetbe hozott engem. Több tucat játékon belüli évet töltöttem titokban, hogy egy pusztító, agresszív villámcsapásra készüljek, miközben a felszínen szívességet kértem, mivel nem akartam, hogy elindítsák az első csapást. Nem tették. “A Zerg” megtette – azt az információt kaptuk, hogy egy ismeretlen pusztító erő közeledik galaxisunkhoz (ez az egyik utolsó fázis eseménye). Szerencsére az egyik versengő birodalom mögött megjelent a horda – így kihasználtam a pillanatot, és egy kést ütöttem a szomszédom hátába. Azonnal figyelmen kívül hagytam a kétségbeesett felhívásokat a galaktikus egységre a közös fenyegetéssel szemben, vazallussá tettem, amit tudtam, és… gyorsan magam is megadtam magam a mélységből a félelmetes szörnyeknek. A vereség ellenére igazából keserédes-édes elégedettséget éreztem – átvettem civilizációm hozzáállását (rabszolgák millióinak fungoid hajtóereje), és úgy jártam el, ahogy ők tettek volna abban a helyzetben.

Több száz, ha nem ezer ilyen történet van a Stellarisban. Máskor, miközben békeszerető emberi civilizációként játszottam, megfigyelőállomást építettem egy meglehetősen primitív faj által lakott bolygón. Több évnyi passzív megfigyelés után botrány robbant ki – egy tudóscsoport titokban kiment a bolygóra, helyi „istenségekké” vált, és megparancsolta a bennszülötteknek, hogy építsenek egy hatalmas piramist. Az előőrsöt be kellett zárni – civilizációm etikáját tekintve nem volt más választás. Ugyanez történt, amikor hüllő-xenofóbként játszottam – ezúttal kihasználhattam tudósaim istenítését, és figyelemmel kísérhettem a helyzetet. Ennek eredményeként nagyszabású vallásháború tört ki, és a bolygó lakosságának nagy része elveszett a következő mészárlásokban. És gyanítom, hogy ennek az eseménynek számos más, eltérő megoldása is vár még felfedezésre.

A Stellaris a Paradox játéka, egy olyan stúdió, amely kissé hírhedt a csiszolatlan címek kiadásának hagyományáról. A svédek azonban már egy ideje azon dolgoznak, hogy megváltoztassák ezt az imázst, és új stratégiai játékuk a bizonyíték arra, hogy haladnak. A megjelenés napján – amit a készítők maguk is elismertek – a fő probléma az volt, hogy a játék a játék későbbi szakaszaiban nagy térképeken akadozott. A fejlesztők szerint a problémát hamarosan orvosolni fogják. Ezenkívül, bár irritáló lehet, senkit sem akadályozott meg a játékban.

Galaktikus bürokrácia

Szinte ironikus, hogy a legnagyobb problémám a Stellaris-szal az, hogy egy olyan játékban, amelyben a mesterséges intelligencia fellázadhat az alkotóik ellen, az AI által irányított ellenségek meglehetősen passzívnak bizonyulnak. Néhány tucat órát töltöttem a játékkal. Gondolja meg, hogy ennyi idő alatt egy versengő birodalom hányszor üzent háborút az államomnak? Csak egyszer. Az ilyen passzivitásnak megvannak a maga előnyei (a zavartalan terjeszkedés korai szakaszában nem tüsszentés), de ha a Paradox más műveire jellemző büntető jelleggel (pl. vazallusfelkelés, szövetségek felfordulása vagy hirtelen elvesztése) akarunk foglalkozni. nehezen megszerzett stabilitás), az elejétől kezdve magasabb nehézségi szinten kell kezdenie. Tegyük ehhez hozzá, hogy néha nehéz egyezséget kötni, és a játék középső szakaszában kevesebb anomáliát, következésképpen az azt követő eseményeket kapjuk, ami olyan időszakokat jelent, amikor jóformán semmi sem történik. Szektoraink önmagukban gazdálkodnak, a békés civilizációk nem akarnak ellenségeink ellen irányuló szövetségekbe lépni, és a korai szakasz minden érdekes eseménye már megtörtént. Ilyenkor a sokszínűséget a galaktikus válságok adják – ezekből viszont szerintem a jelenlegi verzióban túl kevés van. Azt is meg kell jegyeznem, hogy a probléma elsősorban a nagyobb térképeket sújtja – a kisebbeknél ez nem volt annyira nyilvánvaló.

Olvassa el  Uncharted 4: A Thief's End Review – A legjobb PS4-exkluzív a piacon

A Paradox játékai arról ismertek, hogy az 1.0-s verzióban olyanok, mint egy csontváz – teljesek, de érdemes lenne némi kiegészítést tenni. Nincs ez másként a Stellaris esetében sem. Ez a space 4X még most is több tucat órányi szórakozást tud nyújtani, de a játék minden bizonnyal több tartalmat is használhat. Kezdve a kibővített diplomáciai lehetőségekkel, a középső szakasz nagyobb változatosságával, a frakciórendszer további mélységéig (nem egyszer okoztak nekem komoly problémát). Szeretném, ha a kémkedés is nagyobb szerepet kapna, ami tökéletesen illeszkedne a játék középső és késői szakaszának mechanikájához.

A Stellarisnak több fontos elemet is csiszolnia kell. A fent említett passzív AI-n kívül a játékon belüli értesítéseket mindenképpen érdemes lenne átdolgozni. Ezeket nem tudjuk szabadon módosítani, mint más Paradox címeknél, ami elkerülhetetlen túlcsorduláshoz vezet (pl. háború alatt), amikor olyan mennyiségű adat alá temetik, hogy nem tudjuk hatékonyan áttekinteni őket. Még hiányzik a keresztmetszeti adatelemzés – szinte el sem hiszem, hogy ez a Paradox műve! Emiatt gyakran egymás utáni bolygórendszereken vagy menüképernyőkön kell áttúrnunk, hogy elérjük a releváns információkat (pl. ha egy civilizáció birtokában van a ritka erőforrások valamelyikének). Az említett szektorrendszer valóban sok szükségtelen mikromenedzsmentet von le, de nem tökéletes – továbbra is manuálisan kell felügyelnünk minden űrállomást, és az események hatalmas mennyisége miatt könnyen elveszíthetjük a nyomát, például egy kolóniahajónak.

Egy stratégia végig

Őszinte leszek – sokáig nem tudtam, hogyan értékeljem a Stellarist. Egyrészt ebben a 4X űrstratégiában megvan a fekete lyuk vonzereje és Elon Musk egyik víziójának találékonysága. Néhány főműsoridőt töltöttem vele, és tudom, hogy még vissza fogok térni. Ráadásul ez a produkció büszkélkedhet az Interstellarhoz hasonló, nagyon klimatikus zenével (kozmikus elektro, SF-irodalom olvasásakor tökéletes – magam is teszteltem!), valamint színes látványvilággal, a közeli képeken látható részlettömeggel. A Stellaris azt is bizonyítja, hogy a svéd cég sikeresen dolgozik nagy stratégiai játékainak felhasználóbarátabbá tételén, ami jó jel a közelgő Hearts of Iron IV kapcsán. Jó példa erre az űrrepülőgép-tervező eszköz – saját magunk készíthetjük el a hajóinkat, vagy támaszkodhatunk az automatikára, ami szintén jól működik.

Másrészt a Stellaris is egy játék, amelynek több hiányossága is van, a legfájdalmasabb az AI passzivitása és az, hogy a játék középső fázisában unatkozunk. Bár igaz, hogy az első hátrányt bizonyos mértékig kiküszöböli egy jól szervezett többjátékos, itt nem ez a lényeg. Abban viszont biztos vagyok, hogy a játék hátrányait kezelni fogják – a Paradox politikáját ismerve jelentős számú fizetős bővítésre számíthatunk, nem beszélve a bonyolult rajongói módosításokról. Szóval itt voltam, azon tűnődtem, hogy 8-ast adjak-e a játéknak; ami végül a maga javára billentette a mérleget, az az a tény, hogy a Stellaris az összes fent említett hiányosság ellenére is csak egy őrülten szórakoztató és menő játék. És miután a fejlesztők kiküszöbölik a tökéletlenségeket, és további tartalommal bővítik a címet, egy igazán nagyszerű űrstratégiát kapunk. Akkor könnyedén hozzáadhat még egy pontot a jelenlegi pontszámomhoz.