A Star Wars: Squadrons emlékeztet arra, hogy a Star Wars univerzumát egy átlagos vadászpilóta szemszögéből mutatni telitalálat. Csak kár, hogy hiányzott a lendület és az igazán epikus akció.
Előnyök:
- nagyszerűen kivitelezett Starfighter kutyaviadalok…
- …ami még nagyobb benyomást kelt egy VR-készletben;
- repülésszimuláció elemei;
- stratégiai szempontok flottacsata módban;
- visszatér az X-Wing sorozathoz.
KONSZ:
- rendkívül gyenge cselekmény;
- gyenge interakciók az NPC-kkel;
- egyjátékos küldetés korlátai;
- csak két online mód;
- kissé klausztrofóbiás, monoton térképek.
Nagyon régen, a 90-es években…
Az Amiga és az Atari közötti konzolháború a végéhez közeledett. A PC birtoklásnak egyszerűen sok értelme volt, különösen akkor, amikor elkezdtek megjelenni az X-Wing sorozat játékai. Ez volt az első alkalom, hogy egy Star Wars-film főszereplőjének érezhettük magunkat, és a Wing Commander sorozat sztárpilóta szerepjátékos karrierje tökéletes volt ehhez az univerzumhoz. A későbbi részletek gombamód szaporodni kezdtek; megkaptuk a TIE Fightert, és az online X-Wing vs. TIE Fighter-t és az X-Wing Alliance-t, amely lezárta a sorozatot.
A Star Wars: The Force Awakens olyan, mint az X-Wing vs. TIE Fighter – egy csillagvadász-szimulátor, amely az online harcra helyezi a hangsúlyt. Ez a legjobb játék, amit az Electronic Arts létrehozhatott ebben a környezetben? Biztosan nem! De figyelembe véve a szimulátorok jelenlegi népszerűségét, vagy a modern játékosok hozzáállását a hatnál több billentyűt igénylő játékokhoz, ez valójában nem rossz.
Az EA Motive új játéka minden bizonnyal visszahozza az X-Wing sorozat hangulatát, és a kis vadászgépek pilótafülkéjéből, azaz a játékmenet alappilléréből zajló űrcsaták rendkívül izgalmasak és kielégítőek. Egy TIE Fighter látványa, amely közelít és távolít a célkeresztedből, elbűvölő lehet, különösen akkor, ha a lézerfegyverek éles robbanása után végre felrobban, nem is beszélve a parázsló csillagromboló feletti gyűlésről. De van néhány eleme ezeknek a harcoknak, amelyek nem működnek, és néha elég szembetűnő, hogy a játékot szűkösebb költségvetésből fejlesztették ki.
SW: Squadrons sikeresen visszahozza az X-Wing emlékeket.
Gyenge az erő a cselekménynél
Az eredeti X-Wing vs. TIE Fighter nem hozott szilárd sztorikampányt a megjelenéskor, amiért a játékot akkoriban erősen kritizálták. A Squadrons készítői tehát nem kockáztattak, és a játék első pillanatai az egyjátékos történetmód prológja. Felváltva irányítjuk a New Republic Vanguard Squadron és a The Empire Titans egy tagját, ugyanazt a történetet követve, amely a lázadók új titkos fegyverének, a nagy teljesítményű Starhawk űrhajónak az építéséről szól. Sajnos az itteni írások elérik a Battlefront II mélypontját. Unalmas, infantilis, nyájas karakterekkel és rosszul megírt párbeszédekkel.
A fő sztori és a mellékforgatókönyvek ötletei nem egészen rosszak. A kivégzés maga alá temeti. Az NPC-kkel folytatott beszélgetések és párbeszédek többsége a küldetések között zajlik egy hangárban, és monológokat hallgatunk mozdulatlan fejekből, mintha egy 2006 körüli RPG-vel játszanánk. A küldetések során viszont többnyire rövid ideig tartunk. póráz. Nem tehetjük csak a dolgunkat. A játék arra kényszerít bennünket, hogy szorosan kövessük a rövid, szoros szakaszokat, amelyek általában néhány beszélgetésből és néhány pillanatnyi utazásból állnak, amelyet egy harci sorozat zár le. Valójában a kampány nagy része a passzív figyelésből és arra való várakozásból áll, hogy a játék végre lehetővé teszi, hogy lőjünk valamit.
A történet tele van unalmas párbeszédekkel, amelyeket álfigurák mondanak ki.
A fejlesztők féltek békén hagyni a játékost, féltek hagyni, hogy ők döntsenek és kitalálják, hogyan tovább a küldetésben, ehelyett határozottan megfogták a kezüket, és egy pillanatra sem engedték el. Kár, mert ezzel párhuzamosan az X-Wing sorozatból néhány megoldást alkalmaztak, és a harc mellett olyan feladatok is előfordulnak, amelyek során a játékosok átvizsgálják a tárgyakat, nyomon követik és kísérik a hajókat, vagy megsemmisítik a nagy egységeket. rendszerek. Ha ezt a saját tempónkban, nagy homokozókban és folyamatos megszakítás nélkül tudnánk csinálni, összehasonlíthatatlanul jobb lenne a hatás.
A küldetések során használt első részekből rengeteg ötlet született, mint például a hajók pásztázása, de határozottan lehetne nagyobb szabadság.
Nem tűnik a legjobb ötletnek a konfliktus mindkét oldalának perspektíváinak egyetlen történetben való egyesítése. A történet felhígul, és végül egyikük sem kap megfelelő figyelmet. Nem szurkoltam senkinek, nem kedveltem senkit, mert alapvetően minden esemény egymásnak ellentmond. Arra törekszünk, hogy egy bizonyos célt elérjünk egy küldetés során, csak azért, hogy a következő küldetésben azt a parancsot kapjuk, hogy égessük el teljesen. Egy ilyen elbeszélés egyáltalán nem győzött meg. Két rövidebb, de külön kampány sokkal jobban szolgálná a játékot.
A bemerítés jelentősen megnövekszik, ha minimálisra csökkenti a HUD-ot, és elkezd online játszani.
Star Wars Simulator 2020
Szerencsére a sztori mód csupán egy túlnőtt oktatóanyag; bevezető a játék igazi pilléréhez – az űrrepülőgépek online összecsapásaihoz szimulációs elemekkel. Ebből a szempontból a Star Wars: Squadrons valóban rengeteg szórakozást és elégedettséget jelent. Meg kell tanulnunk gyorsan kezelni a hajó energiáját, a pajzsok elosztását, a hajtóművek teljesítményét vagy a csalinak az ellenséges rakétáknak való kibocsátását. Az első X-Winghez hasonlóan itt is eldönthetjük, hogy a hajó hátulját vagy elejét védjük. El tudjuk dönteni, hogy mekkora erőt irányíthatunk a fegyverekre, hogy növeljük a tűzerejüket, vagy adjunk több levet a hajtóműveknek, hogy nagyobb manőverezhetőséget érjenek el.
Az opciók sokasága megnehezíti az irányítás fenntartását játékpad használata esetén, mivel egyes opciókhoz való hozzáférés túl sok időt vesz igénybe, mivel először meg kell hívni a kerékmenüt. A vezérlési séma minden bizonnyal jól kidolgozott, de a billentyűzetek, vagy a HOTAS joystick használói szinte biztosan előnyt élveznek. Ezek a vezérlők ergonomikusabb vezérlést tesznek lehetővé, közvetlen hozzáféréssel a kerekes menük helyett.
A flottacsaták különböző szakaszaiban elengedhetetlen a megfelelő hajótípus kiválasztása. A paramétereit is módosíthatja.
A stratégiának vannak kisebb elemei is. A nagyobb csaták során a flották dönthetnek úgy (anélkül, hogy megvárnák az újjászületést), hogy az agilis vadászgépet nehézbombázókra cserélik, vagy hajókat szállítanak, hogy új irányított rakétákkal segítsék a szövetségeseket. A gépek helyettesíthetik a fegyvereket, pajzsokat vagy motorokat, hogy bizonyos előnyökhöz juthassanak más jellemzők rovására. Ez egy kis örvendetes taktikai mélységet ad, bár természetesen még mindig nagyon dinamikus, és egy kicsit arcade. Ez azonban messze van a Battlefront II harcos csatáitól, ami egyesek számára előnyt jelent, másoknak pedig meglehetősen magas belépési küszöböt jelent. Vigasztalást jelent a hálózati módok botokkal való gyakorlásának lehetősége.
Minden (új) remény több csatában
Természetesen az emberi ellenségek sokkal nagyobb kihívást jelentenek, mint a mesterséges intelligencia, így minden, amit a kampányban és a gyakorlópályákon tanulhatsz, jól jön. A Star Wars: Squadrons sajnos csak két többjátékos módot kínál: Team deathmatch és Battle flották, a fő mód. Előbbiben nem sok finomságot találunk – csak sima TDM, 5 vs. 5, aki meghatározott számú pontot szerez, az nyer. A játék a legjobban a csaták során érződik, amikor a fő cél az ellenfél zászlóshajójának megsemmisítése: egy csillagromboló a Birodalom számára, vagy a Köztársaság MC75 cirkálója.
A csillagromboló elleni támadás izgalmas.
A játék a virtuális kötélhúzás szabályaira épül, bár van benne valami közös az MMO boss-harcokban is (a statisztikában látható, hogy az ellenséges hajókon kik okoztak adott mennyiségű sebzést). A fő erőforrás a morál, amelyet egy speciális rúd képvisel. Feltöltésével továbbléphet a támadás következő szakaszába, vagy ha veszíteni kezd, egyre mélyebb védekezésbe kényszerítheti. Általánosságban elmondható, hogy minden csata során többször is mindkét helyzetben találjuk magunkat, egyszer előrenyomulunk, majd szervezetlenül visszavonulunk.
Ezzel elhozza az említett taktikai réteget a többjátékoshoz, mert a hajókiválasztásnál is fontos az együttműködés. Egy teljes egészében könnyű A-Wings-ből vagy TIE-elfogóból álló csapat a zászlóshajó felé történő végső lökdösődés során rossz ötlet, ezért kulcsfontosságú a helyzet megfelelő átélése és az összes hajó képességeinek ismerete. Csak öt játékos van mindkét oldalon (és SI egységek teszik a „tömeget”), és ők igyekeznek gondoskodni erről. Kár, hogy a csaták nem nagyobbak, több elpusztítandó hajóval és több játékossal minden csapatban.
A játék mesterséges intelligencia által vezérelt „csőcseléket” használ, amely bizonyos értelemben elősegíti az együttműködést az 5 fős csapatokon belül.
Star Wars költségvetésből
Egy hosszú csata után széteső csillagromboló látványa valóban gyönyörű, és rengeteg megelégedést ad, de ez csak egy része a történetnek. A „győzelmi képernyő” például egy ismétlődő vágójelenet, nem pedig játékmeneten alapuló animáció. A csapat nem repülhet végig a felrobbanó hajón és élvezheti a kilátást – mielőtt ez megtörténhetne, mindenki kilóg a térképről. Frostbite futja a lélegzetünket?
Biztosan nincs elég sötét üres tér a játékban.
Nekem is az volt a benyomásom, hogy a zászlóshajók elleni támadásokat némileg leegyszerűsítik, és a morálléc fontosabb, mint a kritikus rendszerek tényleges megsemmisítése, ami valószínűleg érdekesebb megoldás lenne. Az AI egységek némileg megnehezítik annak érzékelését, hogy mikor pusztul el a hajó, és ki adta le a döntő lövést.
A Squadrons legnagyobb problémája a tartalom mennyisége. Minden harc ugyanazon minta szerint zajlik, a legkisebb adag véletlenszerűség nélkül, kivéve a forgó térképeket (összesen hat, mindegyik meglehetősen hasonló), így ez nem tesz jót a játék élettartamára. Az alkotók egyelőre nem terveznek új tartalmat, az egyetlen motivációt pedig úgy tűnik, a maroknyi kozmetikai cikk és a rangsorolási rendszer kínálja. A jó oldal azonban az, hogy a játékban mindent játékmeneten keresztül lehet megszerezni – nincs mikrofizetés!
A játék mesterséges térkorlátokat használ, így elég kicsinek tűnik.
Még mindig arra várok, hogy láthassak egy térképet, amely csak sötét, üres helyet mutatna. Minden helyszín olyan színes, mint egy kert késő tavasszal, és mindig van háttérben felhők vagy más ködök. Kicsit olyan ez, mint a 90-es évek FPS-ében, amelyben a 3D folyosós szintek statikus képekkel voltak tele. Ez a hely meglehetősen konzervatív korlátaival kombinálva (ha messzire repülsz a cselekvés középpontjától, a hajód automatikusan megfordul) meglehetősen klausztrofób hangulatot kölcsönöz az egész játéknak. A kozmosz fekete űrje némi mélységet és teret adna. Hiányol egy térképet is, amely közvetlenül a bolygó felszíne felett van.
Az MP fantasztikus, de csak két játékmód van, és túl kevés a térkép.
VR-Wing vs. VR Fighter
Sok hátrány jelentéktelenné válik, amint elkezdünk játszani a VR-ben. A körültekintés szabadsága és az elmélyülés érzése a célkeresztben lévő ellenfélről szól; a harc itt és most, nem pedig az elérhető módok száma. Ebből a szempontból a Star Wars: Squadrons nagy előrelépésnek tűnik az előző X-Wing Mission VR demóhoz képest PS4-hez. Azt mutatja, hogy a VR egyszerűen szimulátorokhoz készült.
A hiperűrugrások a VR-ben egy igazi utazás!
Az ilyen felszerelések azonban továbbra is kivételt képeznek a játékosok számára, mint a norma, csakúgy, mint a HOTAS készletek, és ez a Squadrons-t potenciálisan egészen más élményt nyújtja. Ez egy meglehetősen nehéz játék lesz, kevés tartalommal és sok játékos számára gyenge cselekmény. Mások számára ez egy lehetőség arra, hogy használatba vegyék a hardverüket, vagy emlékezzenek arra, milyen érzések voltak a Star Wars játékokban régen. Lehet, hogy nem kelti azt a benyomást, mint ezek a régi címek, de jó, hogy a játékvilág végre visszahozta az X-Wings és a TIE Fighters űrkutyáját. Lehet, hogy a következő rész csillagközi csatákat mutat majd be hatalmas, epikus léptékben?