A Frictional Games helyt állt a kihívásnak – a SOMA messze a legnagyobb, legfélelmetesebb és legkidolgozottabb projekt a svéd stúdióban. Ez azonban elveszett alaptételében.
Előnyök:
- Csodálatosan megtervezett, átgondolt, koherens és nagyszerű világ;
- A bizonytalanság és a túlterheltség állandó érzése a szinte kézzelfogható félelemmel kombinálva rendkívül nehéz légkört teremt;
- A különböző szakaszok és a víz alatti szörnyekkel való összecsapások sokfélesége;
- Egyszerű, de érdekesen megvalósított logikai elemek;
- Környezetvédelmi rejtvények, amelyek változatossá teszik a játékmenetet;
- Meglehetősen kielégítő feltárás;
- Jó tempójú, gördülékenyen kibomló történet…
KONSZ:
- … ami kiábrándító a tartalmával;
- A produkció „mélységének” képtelen bemutatása;
- Nem meggyőző főszereplő.
A SOMA-val kapcsolatos nagy várakozások aligha lehetnek meglepőek. A félelmetes Amnesia: The Dark Descent elnyerte a Frictional Games stúdiót a horror mesterei rangos címével, és sok játékos szerint újradefiniálta (bár véletlenül) a műfajt, bemutatva a független produkciók valódi erejét. A svéd csapat öt hosszú éven át készül a következő művére, amely a műfaj újrafogalmazását hivatott újra meghatározni, ezúttal szándékosan, vadonatúj értelmet adva a „félelem” fogalmának. Valójában a SOMA néhány változást tartalmaz – eltér a Penumbrától vagy a The Dark Descenttől, feladja a lovecrafti motívumokat és az egyszerűséget, és a téma kreatív, eredeti megközelítésével helyettesíti őket. És bár megkérdőjelezhető, hogy ez a helyes lépés volt-e, a következményeit figyelembe véve a svéd csapat szurkolóinak nem kell csalódniuk – a SOMA, bár kétségbeesetten igyekszik „valami több” lenni, lényegében egy tökéletesen megvalósított horror marad, amely áthatja a bizonyítottságot. ötletek teljesen új megoldásokkal.
Nincsenek istenek vagy királyok – csak robotok
A legszembetűnőbb változásokat a látottakban hajtották végre, és ez – szó szerint – lélegzetelállító. Átkerülünk a víz mélyére, az óceán fenekén található PATHOS-II nevű hatalmas létesítménybe, amely nemcsak összetettségével, hanem a különböző szektorok kialakításával és változatosságával is meglep minket. A zord SF ihlette, a mesterséges intelligencia által irányított komplexum olyan helyekből áll, amelyek a közelgő halál fenyegetésével ijesztenek meg bennünket, és az elzártság és az elszigeteltség érzését keltik. Ez részben a HPL Engine 3-nak köszönhető, amely egy szabadalmaztatott motor, amely a mélységélességet használja, hogy kiemelje a játék klausztrofóbiás jellegét, a megfelelően visszafogott világítást és szürke színeket, valamint teljesen kiküszöböli a betöltőképernyőket. Az alkotók a szekrényeket megtöltő, a vízben lebegő, a környezetet jelenlétükkel díszítő fizikai objektumok egész sorát is felhasználták vele – és egyben arra várnak, hogy felemeljék és bármely irányba tolják. A Frictional Games a részletekre való lendülettel és aprólékos odafigyeléssel mélyen hangulatos környezetet teremtett, sűrű sötétségbe burkolt folyosókat, steril laboratóriumokat vagy zavaró szerves anyagokkal benőtt irodákat, valamint ügyesen kidolgozott és részletesen kidolgozott víz alatti területeket, amelyeket meglátogatunk. rendszeresen a játék során.
Még Rapture is elismerné a PATHOS fenségét – fent az Omicron zóna bejárata látható.
A víz alatti komplexum létrehozásának módja egyértelmű jele annak, hogy a fejlesztők el akarnak távolodni az Amnesia-szerű folyosóktól, ami persze nem jelenti azt, hogy homokozót kaptunk – a SOMA továbbra is teljesen lineáris produkció. A szintek méretének változatossága és megfelelő kiegyenlítése (a rendkívül kicsitől, a mutáns ellenségekkel való összecsapás helyszínéül tervezetttől a kiterjedtebbekig, amelyeknek csak az óceán hatalmassága szab határt, amelyek lehetővé teszik az akció lelassulását, valamint elsimítjuk a sztori bonyolultságait), kombinálva azzal a sugallattal, hogy választhatunk a célhoz vezető utat, hatékonyan kelthetünk hamis benyomást egy soha nem látott léptékű játékról. Nehéz becsapva érezni magát, amikor a szintek tervezésének ilyen megközelítése tökéletesen megmutatja, mire gondoltak a fejlesztők. A leginkább a veszély elől való menekülésből és elrejtőzésből álló „ijesztő szekvenciák” során a környezet határai képesek plusz feszültséget gerjeszteni, amikor a derült égből egy zsákutcába kerülünk, míg a nyugodtabb pillanatokban minden területen orrlik el. jutalmazza, ha feljegyzéseket vagy feljegyzéseket talál, amelyek szélesebb körű megértést adnak a történet menetéről. A helyszínek karaktere és a filmvásznon felbomló történet és események közötti szoros kapcsolat hatékonyan csökkenti a világhatárok invazivitását, miközben hangsúlyozza a produkció narratív jellegét.
A chip kilökése csak egyszer jelenik meg a SOMA-ban – mint bármely más minijátékban.
Ráadásul ebben az esetben a „narratíva” egy nagyon fontos szó, amely a játék többi részét uralja – az Amnesia-ból ismert történet passzív bemutatását filmes, interaktív töredékek váltották fel, amelyek összefoglalják az általunk elvégzett feladatokat, simán elválasztva az egyes szinteket. anélkül, hogy erőltetettnek érezné magát, még ha időbe telik is. Lehetőség van átfogó beszélgetésekre is, amelyek a legnagyobb mértékben járulnak hozzá a történet dinamikus fejlődéséhez, annak ellenére, hogy nem sok értelmes társsal találkozunk – általában találkozunk a halállal vagy az emberszerű tulajdonságokkal rendelkező robotokkal, amelyek azonban indokolttá válik a történet során. A PATHOS múltját viszont egy standardabb módon ismerhetjük meg, például meghallottak által rögzített üzenetek meghallgatásával, e-mailek olvasásával vagy fényképek megtekintésével. Az alkotók olyan ügyesen alakították ki a sztori egyes elemeinek jelentőséghierarchiáját, hogy még az összes választható információforrás kihagyása sem eredményezi a fő cselekményvonal kihagyását, csupán a tények összerakásának esélyét.
Ez a képernyőkép legalább egy zavaró elemet tartalmaz.
Az emelkedő hullám
A filmes szempont nagyobb hangsúlyozása és a dinamikusabb tempó néhány egyszerűsítést eredményezett a mechanikában – az Amnesia: The Dark Descent-ből ismert elemeket, például mentális állapotjelzőt vagy interaktív berendezéseket nem használtak, de nehéz ilyen „kalapnak” nevezni. -tipp az A Machine for Pigs-hez” hátrány. A SOMA szándékosan abba az irányba ment el, hogy nincs szükség ilyen kiegészítésekre, és sokféle, a történetet és a világot jobban kiegészítõ intézkedéssel helyettesítette azokat. Ezek között logikai és környezeti rejtvényeket különböztethetünk meg – a komplexum további szektorait bejárva igazi rengeteg ilyen elemet találunk, és – ami a legfontosabb – soha nem tapasztalunk monotóniát. A Frictional Games befektetett a sokszínűségbe, és a komplexitás feletti prioritások közé helyezte azt, ami egy sor egyedi „kihívás” bekövetkezését eredményezte – a szék hagyományos használatától az ablak betörésére, a megfelelő jel megadásáig, amely hozzáférést biztosít a közlekedési eszköz, egy speciálisan kialakított számítógépes szimuláció futtatásához.
Víz alatti pókok. Minél tovább nézel, annál többet fogsz látni.
Érdemes megemlíteni, hogy a rejtvények – bár nem különösebben bonyolultak – beleszövődtek a történetbe, és gyakran kiegészítik annak tartalmát, ami egy újabb médiumot jelent, amelyen keresztül bemutatásra kerül. Emellett bizonyos cselekvések közvetetten befolyásolják a világ megjelenését, és új megvilágításba helyezik a játék által felvetett problémákat, ami erősen hangsúlyozza a helyszín és az egész történet koherenciáját. A téma ezen megközelítésének köszönhetően folyamatos érdeklődést éreztem a történet iránt, anélkül, hogy aggódnom kellett volna amiatt, hogy a későbbi szakaszokban hiányzik az új kiegészítések.
A kérdések eleinte indokolatlannak tűnnek. Ahogy a végén teszik.
A produkció fő vonzereje azonban a félelmetes szörnyekkel való átgondolt és sokrétű szembenézésben rejlik, amelyek kultikus elemei ennek a fejlesztőnek, és természetes ellensúlyként szolgálnak a kizárólag a felfedezésnek szentelt képsorok számára. A szörnyeket leggyakrabban szűk, zárt terekbe helyezik, amelyeket labirintusszerűen alakítottak ki, hogy megnehezítsék az életünket. Ekkor már csak egy zseblámpában, a hallásunkban és a kanyarokban való elbújás, vagy – extrém helyzetekben – a rohanásban bízhatunk. A Frictional Games úriemberei néha rendkívül aljasak, és arra kényszerítenek bennünket, hogy a mutánsokkal huzamosabb ideig egy szobában maradjunk, hogy elérjük a sztori folytatásához szükséges célt. A PATHOS-II-t többféle szörnyű lakó „lakja be”, mindegyik más-más ingerre reagál; egyes utálatosok a legkisebb mozdulatokat is észreveszik, míg mások rajtuk érzik a szemünket. És bár speciális technikák alkalmazásával az ellenségeinkkel való bánásmód során sok időt takaríthatunk meg, a mindent átható, bénító félelem nem igazán ösztönöz kísérletezésre. Sehol sem éreztem magam biztonságban – a veszély még a látszólag tiszta óceánmélységben is leselkedik, és az a tudat, hogy a játék egészségregenerálódással vagy gyakori ellenőrzőpontokkal kegyelmez a hiányosságainkon, egyáltalán nem segített abban, hogy nyugodt maradjak. A SOMA következetesen olyan légkört épít, amely nem ijesztő elemeken, hanem a bizonytalanság elsöprő, megszállott érzésén alapul. Kétségtelenül ez a legnagyobb kincse, és nem minden horror büszkélkedhet ilyesmivel.
Monitorok? Jelölje be. Fotelek? Jelölje be. Emberek? Egyik sem.
A valóság, ami nem múlik el, inkább az, ami
Szándékosan a végére mentettem el SOMA cselekményének értékelését. Részben azért, mert ebben az esetben a történet leírása gyorsan felfedné annak ígéretes rejtélyét, de főleg azért, mert ez az elem kellemetlen benyomást keltett, és megzavarta az egész játék fogadtatását. Spoiler nélküli verzió: tudjuk, hogy a PATHOS-II zűrzavarát a mesterséges intelligencia okozta, és bizonyos értelemben robotok vették át az irányítást a központ felett. Azt is tudjuk – és a Frictional Games felkeltette ezt a szempontot –, hogy a SOMA-nak az emberiség lényegével, tudatával vagy az emberi faj túlélésével kapcsolatos alapvető kérdéseket kellett megválaszolnia. A probléma az, hogy egyik téma sem volt eléggé kidolgozott ahhoz, hogy komolyan vegyék, így a SOMA egy erősen polarizált kaland, amely nem képes újradefiniálni a műfajt.
Emberszerű tulajdonságokkal rendelkező vadászrobotok – ez csúnya üzlet.
Ami magát a történetet illeti, a koncepcióból hiányoznak a finomságok, és bizonyos témák lezárása megtöri a szabályosan felpörgetett játékmenetet, mivel olyan gyorsan és váratlanul történik, hogy a főszereplő, Simon Jarrett még később is nyíltan kigúnyolja. Ha Simonról van szó, nem vált ki semmilyen érzelmet, és nem tesz semmit azért, hogy a játékos erősebb köteléket alakítson ki vele. Teljesen egydimenziós ügyintéző fiú, aki figyelmen kívül hagy minden olyan eseményt, amiben benne van. Karakterét kicsit megmenti a nyomorúság pörgősebb társa, akinek kilétét és szerepét nem árulhatom el, nehogy elrontsa a mulatságot.
Álmok a PATHOS-on? Csak rémálmok.
A történet „ambiciózusabb” rétegéből viszont hiányzik a játék témájának szilárd megközelítése – a fő koncepciója minden bizonnyal érdekes (de semmi több), és néhány, a SOMA-ban tárgyalt kérdésben nagy lehetőségek rejlenek, de a sekély miatt lezuhannak. Jarrett töprengései, akinek nem okozna gondot egy egész filozófiai értekezést egy béna tréfával vagy felkiáltással összefoglalni: „Ez nem fair!”. Itt-ott felbukkannak sajátos interakciók is a terminálokkal (talán a negyedik fal lebontásának előfeltevésén alapulva) és az erkölcsi döntések értelmetlen helyettesítőivel. Az a vágy, hogy egzisztenciális mélységet adjunk nekik, a szilárd indoklás és koherencia hiánya miatt kudarcra van ítélve.
Az aknákra emlékeztető építmények arra emlékeztetnek, hogy sehol sem érezhetjük magunkat biztonságban.
Félreértés ne essék – ez egy igazán elképesztő horror, és egy horror várhatóan ijesztő lesz – ezt a feladatot a SOMA hibátlanul teljesíti. Sajnos, ha maguk az alkotók újra és újra azt sugallják, hogy produkciójuk elsődleges célja a „valami több” ábrázolása, akkor ennek a szimbolikus ötletnek a megvalósítását következetesen kell megvalósítani, magának a koncepciónak pedig átláthatónak és másokkal összefonódónak kell lennie. ívek – ahogy például a The Talos Principle-ben megtették (amiben tulajdonképpen értelme lenne a SOMA-ban megjelenő Philip K. Dick-idézetet használni). Ellenkező esetben egy olyan paradoxonhoz jutunk, amely egy gyenge ötlet sima és magával ragadó folytatásaként ölt formát, amely reményeket ébreszt, hogy kíméletlenül a földhöz verje őket abban a pillanatban, amikor valóban kitárja szárnyait.
A visszafogott világítás és a szűk hely eredeti hangulatot teremt.
Összességében a SOMA-nak nincs szégyellnivalója – az elmúlt évek egyik legterjedelmesebb, legkifinomultabb, kiegyensúlyozott és technikailag átgondolt független horrorja. Kétségtelenül állíthatom, hogy teljes mértékben kielégíti a műfaj mániásait, felhívja az extrém élmények kedvelőinek figyelmét, és nem okoz csalódást a Frictional Games rajongóinak. Egy cseppet sem bánom a PATHOS-II létesítményben eltöltött tizenkét órát, és boldogan járnék valaki más cipőjében, hogy újra átélhessem ezt az élményt. Kár, hogy a készítők nem igazán döntötték el, milyen irányba akarják vinni a játékot. Gyanítom, hogy a félelem magasabb szintjét akarták elérni, ezt a félelmet arra használták, hogy több fronton is megtámadjanak minket, majd ágyba küldjék a játékost úgy, hogy a félelem még mindig szorosan szorítja a beleit. Igaz, nagyon erős ütés volt, de a SOMA egy túl erőszakos kísérletet is hagy bennünk, hogy az óceán fenekéről felemelkedjünk az égbe.