Mintha a SNES-klasszikusok, ActRraiser és Mega Man X összeházasodtak volna, gyereket szültek volna, és úgy hívták volna… nos, Smelternek, ami őszintén szólva borzasztó név.
„Az Úristen megparancsolta az embernek, mondván: A kert bármely fájáról ehetsz bátran; de a jó és a rossz tudásának fájáról ne egyél, mert azon a napon, amelyen eszel róla, biztosan meghalsz.”
Előnyök:
- Szinte tökéletes ötvözete két, 16 bites remekműnek
- Éles (és tulajdonképpen vicces!) párbeszéd és írás
- Jól megvalósított készségek és képességek
- Jó összeg 20 dollárért
KONSZ:
- A nehézségi csúcsok bosszantóak és/vagy unalmasak lehetnek
- Az időzített „Trials” szintek szükséges rossznak tűnik
- Néha kissé zavaros és/vagy bugos
A fenti idézet a The Book of Genesis-ből származik, amely találóan írja le a Smelter, a japán fejlesztők debütáló játékának, az X-Plus Gamesnek a megnyitóját, amelyet a Dangen Entertainment adott ki, amely olyan más indie játékokról ismert, mint a Minoria és a Bug Fables.
De ez nem csak a bibliai címek újraolvasása, amelyek valami furcsa okból megjelentek a NES-en, a Gameboy-on és a SNES-en annak idején – a Smelter a sajátja, amely ötvözi a tipikus, régi 2D-s platformokat a valós idejű stratégia, és ezt egy 16 bites grafikus motor teszi jóvá.
Az elbeszélés szempontjából Smelter kínál egy kis csavart, mivel Ádám, nem Éva követi el az „eredendő bűnt”, amikor megeszi a Tudás Fájáról lehullott almát, amint azt a fent említett Genezis könyve leírja. Ennek az eseménynek köszönhetően Eve a végtelen sötétségbe ereszkedik, és egy idegen helyen ébred fel, ahol úgy tűnik, csapdába esett. Itt találkozik Smelterrel, egy látszólagos angyallal, aki valaha uralkodott a Dörmögő Földeken. Úgy veszi birtokba Éva testét, hogy felajánlja, hogy ő lesz a páncélja/védője, majd kényszeríti őt, hogy vigye vissza egykor virágzó és erős birodalmába.
A cselekmény eleve megreped néhány igazán éles, szellemes párbeszéddel, és ahogy tovább bontakozik, meglepetésekre és elgondolkodtató pillanatokra is képes. Évaként és Smelterként is egy gúnyos kalandot élünk át lenyűgöző vágójelenetekkel (és néhány klassz, anime-ihlette virágzással), amelyek egy strukturált és gördülékeny narratívát ékesítenek, amelyben Éva Ádámot és Smeltert keresi? Nos, csak újra akarja alapítani a birodalmát.
A játékmenet aprólékosan felépített, és erőfeszítés nélkül bontakozik ki. A platformszintek semmiféle úttörőt nem jelentenek a műfaj más címeihez képest, de elegendő hozzáadott készség és képesség van a dolgok frissen tartásához. Például: Amikor Eve-t irányítja, megállíthatja a sziklák zuhanását a Smelter segítségével (hasonlóan a Metroid mindenütt jelenlévő jégnyalábjához), ami lehetővé teszi számára, hogy elérje a szikla másik oldalát, vagy elérjen egy olyan platformot, amely egyébként elérhetetlennek tűnik.
Eve három fő képességének elsajátítása létfontosságú ahhoz, hogy túlélje a játék bonyolult kazamatait, és ezek a képességfák három külön területből és/vagy tartományból származnak, amelyek a játék teljes világában megtalálhatók: Gurabi/Earth, Nutoro/Air és Eramagu/Electricity (ami felold egy hűvös elektromos ostort, amely a legjobb módja a szokásos ellenségek megtámadásának). Ha Eve szörnyű helyzetbe kerül, akkor a Smelt Blade szupertámadás a megfelelő út. Ez a döntő fegyver az ellenségek kiiktatásával és a lényegük összegyűjtésével működik.
E képességek fejlesztése érdekében Eve-nek meg kell találnia és/vagy meg kell küzdenie a kazamatákban szétszórt időzített kihívási szinteket, úgynevezett Trials-okat. A nehézségek ezekben a próbákban lehetnek eredetiek és jól sikerültek, de mások meglehetősen kihívást jelentenek, olcsók és frusztrálóak. A nehézségi csúcsok (pl. láthatatlan ellenségek és akadályok, amelyek árthatnak neked, visszaütések, amelyek miatt leestél a platformokról stb.) időnként kivettek a játékból, de a játékmenet általános perspektívájából a Trials egy újszerű tervezési választás, amely végül Eve-hez vezet. a készségfák elkészültét minden tartományban, így hosszú távon megkapom. Nem szeretem… de értem.
Pont az ActRaiser érzésében találom…
A boss-küzdelmek jól elhelyezkednek és tempósak, különösen a játék első néhány órájában, amikor Ön/Eve nem vagytok elég gyorsak a Smelter pontos vezérléseivel. Mint a legtöbb ilyen típusú játék esetében, a főnökök elleni küzdelem legjobb módja az, ha gondolkodunk, majd pontos időzítéssel csapunk le egyik támadás és a másik között, felváltva a jelenleg rendelkezésre álló képességekkel. Ennek ellenére sokat fogsz meghalni, ahogy a nehézségek egyre gyengülnek, de ha megfelelően felkészítetted Évát, akkor gyakrabban kell diadalmaskodnia.
A Smelter stratégiai részei nem kísérlik meg újra feltalálni a kereket, de még mindig szórakoztatóak, ahogy Smeltert irányítjuk, aki úgy tűnik, valóban és valóban a hódítás művészetét ásja a Dübörgő Földön. A zirmei a Smelter alárendeltjei – azért, hogy kielégítsék a hódoltság iránti szomját abban a kilenc felfedezhető régióban, amelyek előrehaladtával felszabadulnak.
Magától értetődik, hogy jobb utakat építeni, amelyekre aztán házakat építünk, hogy menedéket nyújtsunk a zirmi katonáknak a laktanyában és az őrtornyokban. Számomra az vált be a legjobban, hogy a fő régión belül felépítettem a lakásokat, majd a katonai építményeket ledobtam a határok körül. Az egyes szerkezetek elhelyezése egyszerű és intuitív, valamint létfontosságú a Smelter számos ellenségének támadásainak visszaveréséhez. A Smelter többféleképpen is megerősítheti a Zirm-et, különböző, de ellenálló védelmet választva, amelyek mind hasznosak a felmerülő problémák kezelésében. A leghasznosabb dolog a teleportálási portálok feloldása, amelyek lehetővé teszik a Smelter számára, hogy egyik régióból a másikba költözzön, hogy könnyen nyomon követhesse a játéktérképen lévő dolgokat (azaz csapatokat, struktúrákat és védelmet).
Nagyszerű tanács… kár, hogy sokkal könnyebb mondani, mint megtenni
Akárcsak ActRaiser kis kerubja, Smelter is irányítható, miközben áthalad a térképen, és meg tudja védeni birodalmában lévő épületeket fejleszthető, tűzgolyószerű lövedékek kiköpésével. Ez egy örvendetes játék ránc, mivel megtöri a világépítő sorozatok ismétlődését. És bár a Smelter nem tökéletes, zökkenőmentesen ötvözi a platformer legjobb (és legrosszabb) részét az RTS legjobb (és legrosszabb) részével. Ez nem egy olyan cím, amely transzcendentális módon változtatja meg a két műfajt, de egy jó klipnél mindent mozgásban tart, és ez dicséretes.
A szintterv egyszerű és kissé ismétlődő, bár a helyek, amelyeket Eve felkeres, változatosak és ihletettek. A művészeti irány szilárd, különösen, amikor Eve találkozik az Undershell-szintekkel, amelyek egy alternatív valóságba viszik, ahonnan ide-oda ugrálhat. Áttér a kibernetikai beállításokról olyan területekre, amelyek kifejezetten japán érzékenységet érintenek. Ha ezt kombinálja a 16 bites grafikai esztétikával és virágzással, az általános eredmény mindenképpen dicséretes.
Ami a technikai oldalt illeti, a Smelter elkap néhány ütést, mivel enyhén csökken a képkockasebesség, és itt-ott előfordul, hogy összeomlik az asztal. Ezen túlmenően szükség volt egy első napos gyorsjavításra, mert a játék az első, RTS oktatói szint után leállt, és könnyű azt mondani, hogy a játék egy hetet kibírt volna a kódon. több.
Kóstold meg a Smelt Blade-emet, fém rapscallion!
Hiába lennék, ha nem említenék egy másik területet, ahol a Smelter ragyog: a filmzenét. A 80-as évek hajrájának metál fenségével tör ki Evader virtuozitásának köszönhetően, aki egyértelműen az eredeti Mega Man zeneszerzőket, Manami Matsumae-t és Takashi Tateishit közvetíti.
A nap végén a Smelter pontosan a rajongói szolgáltatások és a nosztalgia birodalmában ül, és valóban teljesít – különösen azok számára, akik értékelik a sima, 16 bites grafikát és a változatos, kemény platform kihívásokat. Sőt, van néhány igazi lába is, több mint 20 órával a szántásig… bár ez sokkal tovább tarthat, ha a befejező gondolkodásmódot kedveli.
Tehát, mielőtt kipróbálná a Smeltert, feszítse fel ujjait és hüvelykujját, és próbálja meg értékelni azt, amilyen, és megérteni a játék DNS-ét, mielőtt szórakozott bosszúsággal áthajítaná a kontrollert a szobán.