Skyshine Bedlam Review – szélhámos Borderlands a The Banner Saga motorján

0
10

A Skyshine’s Bedlam egy pusztaságra visz minket, valahol a Mad Max és a Borderlands között. Ezúttal azonban nem magányos vándorként, hanem egy több ezer életet jelentő vállalkozás főnökeként.

Előnyök:

  1. látványelemek;
  2. a „még egy fordulat” szindróma;
  3. jól megírt mellékküldetések.

KONSZ:

  1. rosszul kiegyensúlyozott nehézségi szint;
  2. rosszul átgondolt harci mechanika;
  3. nincs lehetőség zsoldosok toborzására.

Ahogy Albert Einstein mondta egyszer: „Nem tudom, milyen fegyverekkel vívják meg a harmadik világháborút, de a negyediket botokkal és kövekkel fogják megvívni.” Egyelőre nem tudjuk, hogy készül-e ránk új világháború, de a „nukleáris poszt-apokalipszis” beállítás elbűvölő forrásanyagnak bizonyult sok játékfejlesztő számára. Bájos, de gyakran hiányzik az eredetiség eleme. Úgy értem, hogy háttérként szükséged van egy sivatagra, hozzáadsz néhány raider bandát, mutánst, nincs elég erőforrás a szervezett közösség bármilyen formájának fenntartásához, majd rácsapsz valami gazember mesterséges intelligenciát, és kész. Rengeteg cím létezik, amelyek különböző médiákat foglalnak magukban, amelyek megismétlik ezt a mintát: a Mad Max film, a Freeway Warrior játékkönyvek, a Fallout franchise, a Neuroshima asztali RPG… és a lista folytatható. A legújabb kiegészítés: a Skyshine’s Bedlam, a Borderlands stílusának és az XCOM játékmechanikájának szélhámos keveréke, amely a Kickstartertől származik.

A játékos egy óriási, felfegyverzett és erősen páncélozott bárka parancsnoka lesz, amelyet „dózerként” emlegetnek, és azt a feladatot kapja, hogy vezesse át a Bedlam pusztaságon és egészen azték városig – egy félig mitikus helyig, ahol a megváltás vár rád. A pusztaság, amelyen utazol, tele van ellenséges csoportokkal: szélhámos mesterséges intelligencia, kiborgok, mutánsok vagy csak a közös portyázók. Utazása „ugrások” sorozataként zajlik – Ön több elérhető pont közül választ egy célt.

Dózer kezelő képernyő.

A helyzet az, hogy nem lehet majd bejárni a sivatag minden szegletét, mivel az üzemanyag- és élelmiszertartalékok korlátozottak. Ez a kettő a kulcsfontosságú tényező, és ha például játék közben elfogy az üzemanyag, a kaland véget ér, és megjelenik egy vereségértesítő képernyő. A harmadik kulcstényező az energiacellák, amelyek lehetővé teszik a dózer fejlesztését és fegyverzetének használatát az ellenségek ellen. Minden választott cél elérése meghatározott mennyiségű erőforrást igényel. A fogyasztás csökkentése érdekében bővítheti a bárka négy létesítményének egyikét: a fegyvertár csökkenti a későbbi beruházásokhoz szükséges energiacellák költségét, a laboratórium csökkenti az élelmiszer-fogyasztást, a jobb géptér segít üzemanyag-megtakarítást, a laktanya pedig az Ön munkaerőt. Az ötlet jó, és a szárazföldi erőd fejlesztésének többféle módja is teljesen indokolt. Összességében a mikromenedzselés lehet a játék legjobb aspektusa – logikus, jól megtervezett és jelentős mennyiségű élvezetet kínál a játék előrehaladtával.

Olvassa el  Új Pokemon Snap Review: Back Behind The Lens

Újabb esemény azték város felé vezető úton.

A játék forgatókönyve valójában nagyon szép. Sajnos nem sok alkalom lesz felfedezni a pusztaság és lakóinak történetét azon a fő történeten kívül, amely az azték városba vezető útra összpontosít. Lehet, hogy a térkép tele van részküldetésekkel és (főleg érdekes) eseményekkel, de a korlátozott erőforrások akadályozzák a szabad felfedezést, ami egy kicsit kár. Annál is inkább, mert néha egy váratlan küldetés elfogadása a játék elvesztésével járhat, csak a tervező önkényes döntése miatt – kaphat vagy nem kap plusz üzemanyagot, élelmet vagy további személyzetet a dózerhez. Néha egyszerűen beleesik a sivatagban állított csapdába. Ez egy jó pillanat lenne megemlíteni, hogy a Skyshine’s Bedlam nem könnyű játék. Őszintén szólva még a „könnyű” nehézség is mindennek bizonyul. A készítők hangsúlyozzák, hogy az volt a szándékuk, hogy maximalizálják a játék visszajátszási értékét, és ha ez az irányelv csak a fent említett elemekre vonatkozna, akkor támogattam volna az ügyüket. Jaj, többről van szó…

Harc a dózerünkben.

Az izometrikus nézetben bemutatott, és a The Banner Saga-ra emlékeztet (végül is ugyanaz a grafikus motor), a harc a játék kulcsfontosságú jellemzője. Ez sajnálatos, mert a harci mechanika a legrosszabb benne – egy logikátlan, irritáló és rosszul kitalált szemétdarab, amelynek elkészítéséhez egy szemernyi szánalom nélkül le kell nyúzni az alkotókat. Mielőtt azonban erre a lehetséges jellemzőre összpontosítanánk, tájékoztatnom kell a harcoló erőről. Kezdetben 16 zöldfülűt kapsz, négy osztályba osztva: gyors, de az ütéses frontvonalak nélkül, kicsit lassabb, de kicsit hatékonyabb fegyverforgatók (két revolverrel és közelharci képességekkel), még lassabb, sörétes lövészárokok és deadeyek. – alapvetően mesterlövészek – szinte álló helyzetben, de a legnagyobb sebzést okozzák. A helyzet az, hogy minél lassabb a harcosod, annál kevesebb az egészsége. A játék elején az élvonalbeli játékos elbír néhány találatot, de a mesterlövész a leggyengébb ellenség egyetlen találata után is leesik. Higgye el, a leírás még mindig könnyen megy a kérdésben – ha működés közben látja, az megőrül.

Olvassa el  Transport Fever 2 Review - Good Sim; Szegény Tycoon

Hosszú az út a paradicsomig.

A taktikai térképek kicsik, de a játékmenet kivitelezése (ami működhetett volna, ha a készítők több mechanikát vettek volna kölcsön az XCOM sorozatból) lángba borult, és az egész egy bizarr sakkjátszmára emlékeztet. Az alkotók első hibája: amikor elkezdődik a harc, az erőid (egytől hat emberig) véletlenszerűen felkerülnek a térképre. Gyakorlatilag nincs beleszólása abba, hogy ki hová kerül. A köröd során két akciót hajthatsz végre bármelyik karakterrel az irányításod alatt, nincs rakétatudomány. Kérhetsz támogatást a dózertől is, ha szeretnéd, de ez abszurd drága és erőforrás-pazarlás a közönséges gengszterek elleni küzdelemben. Ezzel szemben minden ellenség kap egy speciális újratölthető rudat az extra akcióhoz minden körben. Ez egyenesen igazságtalan, és az egészet eleve kibillenti az egyensúlyából; ez a vereség nagyon gyakori oka is, ha szükséges, hogy kifejezetten megemlítsem. Ennek ellenére nem ez a legrosszabb, amivel szembe kell néznie a harc során. A fegyveresek nem védhetik meg magukat, ha az ellenség közelebb kerül fegyverük minimális hatásos hatótávolságához. Az eredmény: az embere nem lő egy töltő mutánst egy pillanatra puskával.

Egy elit katona toborzása.

Ebben a játékban a látómező valamilyen idegen logikára épül – gyakran nem lehet lelőni a látszólag fedél nélkül álló ellenfelet anélkül, hogy valamilyen furcsa L-alakú mozdulatot ne tennénk. Ezzel szemben, amikor az emberei fedezékbe vonulnak, az néha teljesen hatástalan lesz. Még több mint hatástalan, mert megállítja a karaktered lövését! Eközben a banditáknak semmi gondjuk svájci sajtot készíteni szegényből. Az a logikailag megkérdőjelezhető ötlet, hogy a leggyengébb páncélzatú karakterek legyenek a legkevésbé mozgékonyak, és az ellenség két akció helyett hármat adjon körönként, időről időre, minden esélyt megad a kiegyensúlyozott játékmenetre. Az első néhány összetűzés rémálom az emberei számára, és küzdeni fog a késztetéssel, hogy a billentyűzettel összetörje a képernyőt, amíg legalább néhányuk el nem éri a veterán vagy az elit státuszt (ami azt jelenti, hogy túl kell élni és meg kell ölni kellő számot ellenségek).

Olvassa el  A Ghostrunner Switch áttekintése: Szórakoztató, pörgős akció, amiben nincs kegyelem

Ez nem XCOM.

Ezen a ponton meg kell említenem, hogy a halál ebben a játékban állandó, és az emberei, különösen a fegyveresei, semmilyen módon nem függenek a bárka lakóitól. Egy gyávákkal teli páncélos kannát vezetsz, a fejlesztők láthatóan ezt akarják mondani – több mint ezer ember lehet a fedélzetén, és közülük egyet sem lehet beszervezni. Az elit ellenfelekre kell támaszkodnia, akiket először meg kell győzni. Amikor legyőzöd valamelyiküket, egészségesen és harcra készen áll a soraidba. Azt hiszem, barátság a kiváló tűzerőn keresztül…

A legyőzött főnök a csata után csatlakozhat a csapathoz.

A Skyshine Bedlam többet ígér, mint amennyit valójában nyújt. Maga a játék tisztességes benyomást kelt rajzfilmszerű látványvilágával és néhány szép zenével, ami a Borderlands-re emlékeztet. Sajnos egy jó ötlet egy nagy, gőzölgő taktikai játékmenet alá temetett, ami gyakorlatilag nem tetszett. Nem arról van szó, hogy a játék nehézségi szintjét mesterségesen és szándékosan felfújták, és végül teljesen kiegyensúlyozatlan lett. Az SB még úgy is meghódítható, mint most, szórakoztatást nyújt, de őszintén szólva ez csak egy újabb játék, amely a hivatalos megjelenést béta tesztelési lehetőségként használta az érdeklődő játékosok jóvoltából. Az alkotók már bejelentették a javításokat, amelyek célja, hogy megszüntessenek néhány problémát, amelyet ebben az áttekintésben említettem. Azonban mindazok után, amit írtam, be kell vallanom, hogy őszintén tetszett ennek a játéknak az ötlete és a képlete. A sok értelmetlenség ellenére késztetést észleltem, hogy még egyszer eljátsszam a játékot, és többször fejezzem be (ami felszabadítja más nemzetek dózereit, akikkel először találkozik a sivatagban). Ha azonban a játék megvásárlásán gondolkodik, én a helyedben várnék; Ha a játék idővel javulni fog, és be kell vezetni a szükséges változtatásokat a mechanikában, ez a játék kötelező darab lesz minden szélhámos rajongó számára.