A Skyhill legnagyobb hibája az érdemek hiánya. Technikailag ez egy tisztességesen megtervezett túlélőjáték, de sem az RPG-elemei, sem a sztori, sem a légkör nem elég szórakoztató ahhoz, hogy lekösse a játékosokat.
Előnyök:
- eleinte mulatságos;
- jól néz ki;
- jelentősen jobban működhet mobilokon;
- szép kihívás elé állít…
KONSZ:
- …amíg nem használ olyan nyereséget, amely megöli a nehézségi szintet;
- túlságosan leegyszerűsített harci és RPG elemek;
- ismétlődő a fizikai fájdalomig;
- a szobák és a mutánsok elhanyagolható sokfélesége;
- nem tűnik ki a tömegből.
Hozzászoktál a poszt-apokalipszis Fallout-stílushoz? Gondolod, hogy az emberi civilizáció vége azt jelenti, hogy szabadon vadászhatsz banditákra és elrejtőzhetsz a mutáns lények elől az egykor virágzó metropolisz romjai között? Nos, mindezt most elfelejtheti, mert a Skyhill főszereplőjére a harmadik világháború katasztrofális végén csak az ízületi gyulladás súlyos kockázata várt. Miért? Ez egyszerű. A rengeteg lépcsőből fel kell másznia és le kell ereszkednie a játék során; nem is beszélve a sok alkalomról, amikor át kell mennie mások szobáin és dolgain.
A Skyhill a Mandragora Team második játéka, az első a Knitted Deer. A főhőssel éppen akkor találkozunk, amikor a legjobb legfelső emeleti VIP-lakosztályt bérli a címadó Skyhill Hotelben. Szobaválasztása számos előnnyel, de váratlan árnyoldalakkal is jár – amikor a félelmetes nukleáris gombák elkezdenek virágozni a láthatáron, túléli. Sajnos nehéznek bizonyulhat így tartani magát, mert a Skyhill Hotel szinte minden vendége és személyzete vérszomjas vadállattá változott, és az atomrobbanás okozta lökéshullám letiltotta a lifteket. Maradt neki egy hosszú séta a veszélyes folyosókon, hogy utánpótlást keressen, beleértve az állandó visszautazásokat a szobájába, hogy pihenjen vagy új tárgyat készítsen – néha az alsóbb emeletektől egészen a száz emeletig. , ahol biztonságos menedéke vár.
A Steam kivételével mobileszközökön is elérhető a Skyhill, ahol – kis adagokban – ez működhet a legjobban – a játék iOS-re és Androidra is megjelenik. Ha szeretné ellenőrizni, hogy a Mandragora Team játéka megéri-e a pénzt, kipróbálhatja a demóverziót, és ingyenesen meglátogathatja az épület első húsz emeletét.
Ez a játék rövid összefoglalója. Az alkotók útközben kínálnak nekünk cselekménydarabokat – a sajtókivágásokban éppen a vége előtt olvashatunk a globális helyzetről, találunk néhány további szállóvendég sorsát feltáró feljegyzéseket, a magnófelvételek pedig a főszereplőről szólnak. magát – de a túlélés szempontja a főétel, amely minden mást ural. Ami még rosszabb, az az, hogy az alkotók komolyan gondolják a narratívát. Amikor először hallottam a játékról, egy jól szervezett, önelégült üzletember elképzeléseim voltak, akinek minden poszt-apokaliptikus eseményre volt szarkasztikus megjegyzése, amelyekkel találkozott, és ezek többsége a popkultúrához kapcsolódik. A valóságban a Skyhill története olyan halálosan komoly, ahogy jön, miközben szinte nem is létezik, és egyszerre alulexponált – nem csoda, hogy csúnyán elbukik, ha a figyelemfelkeltésről van szó.
Ennek ellenére még az elpazarolt vígjátéki potenciál is lényegtelennek bizonyul, mert itt minden más csak adalék a játék túlélési elemeihez. Elismerem, a mandragorai srácok tudják, hogyan kell kezelni a fő funkciót, de az a tény, hogy a játékot egyszerre szánják mobil platformokra is, megtette a hatását. A helyiségek elrendezése minden emeleten azonos (bal és jobb oldali szobák, középen a lépcsőház és a néha működő lift), és mindegyiknek egyenlő esélye van arra, hogy valamilyen többé-kevésbé hasznos tárgyat biztosítson nekünk. A jó lelet nyilvánvalóan nagyon ritka – többnyire boldog lesz, ha meglát egy sebtapaszt vagy egy félig rothadt zöldséget (elfogyasztása csillapíthatja az éhséget, de közben az egészség elvesztését kockáztatja), mert a számtalan szekrény közül sok nem ad semmit.
A Crafting rendszer segítségével ötféle tárgyat készíthetünk: fegyverek, élelmiszerek, orvosi kellékek, egyebek (ami sok mindent jelenthet, beleértve az áramfejlesztőt, néhány kábelt vagy egy tekercs szigetelőszalagot), valamint lakáskiegészítéseket. Az apartman a játékos otthona és a Skyhill Hotel kulcsfontosságú helyszíne: itt alszunk, hogy visszanyerjük erőnket, bütyköljük a dolgokat, és finomabb ételeket főzünk. Szobánkban a következő dolgok bővíthetők: a konyha (növeli a rendelkezésre álló receptek számát), az ágy (jobb pihenést tesz lehetővé), a műhely (növeli a rendelkezésre álló fegyverek számát), valamint a szoba biztonsági intézkedései, biztos, hogy a dolgok, köztük mi vagy a dolgaink biztonságban vannak, ha senki sem keres. Némi kreativitással a legtöbb dolgot meg tudjuk építeni anélkül, hogy szuperritka anyagokat használnánk. Ez jó, mert a fejlesztések szinte nélkülözhetetlenek a túléléshez – nélkülük kénytelenek leszünk kutyaeledelen lakmározva és egy egyszerű konyhakéssel hárítani a mutánsokat a szállodában, amíg a játék (vagy a főszereplő) elkészül.
Őszintén szólva a konyhakés nem rossz választás, legalábbis az elején. A legfelső emeleteken többnyire hétköznapi zombikkal vagy őrült szállóvendégekkel találkozunk, de lejjebb haladva megnő a nehézség. Minden harc körökre osztott, és minden körben kiválasztjuk, hogy az ellenség melyik testrészét akarjuk megtámadni – ahogy az lenni szokott, a legkárosabb támadások a legkisebb valószínűséggel kapcsolódnak össze. A szörnyek, főleg azok, akikkel az alsóbb emeleteken találkozunk, jól megtervezettek, és ami a ruhájukból marad, az bizonyos értelemben elbűvölő lehet – a sapkába és baseballkabátba öltözött hatalmas, ogre-szerű lény mulatságos látvány. A másik oldalon a szörnyek sokfélesége jelentősen hiányzik, és amikor harcolsz velük, csak megismételed ugyanazokat a műveleteket. A harc hamar unalmassá válik, ahelyett, hogy izgalmas lenne, és irritálóan áll a szabad felfedezés útjába. Ráadásul a mutánsok ritkán jelentenek jelentős kihívást – az olyan ellenségeket, akiket nem tudsz „kilőni”, könnyen le lehet menekülni, mivel a játék lehetővé teszi, hogy elmenekülj a harc elől, és a halált (ami azt jelenti, hogy újra kell indítani a játékot) a harcban többnyire az okozza. szükségtelen meggondolatlanság és/vagy túlzott kockázatvállalás.
Az igazán veszélyes ellenségek újra meglátogathatók, ha magasabb szintet érsz el, és befektetsz néhány statisztikai pontot, mivel az alkotók úgy döntöttek, hogy hozzáadnak néhány RPG-t a keverékhez. Szép zárvány, bár nagyon leegyszerűsített. Szégyen és elszalasztott lehetőség, hiszen ez lehetett volna az a dolog, ami elválasztja a játékot sok más indie címtől. Négy statisztika áll rendelkezésünkre: erő, gyorsaság, mozgékonyság és pontosság, amelyek lehetővé teszik, hogy jobb fegyvereket használjunk, vagy különféle bónuszokat adjunk hozzájuk, valamint növeljük a támadások kikerülésének esélyét, a kritikus találati arányunkat vagy a fegyverek ütési arányát. általánosságban. A játék nem alkalmaz semmiféle juttatási rendszert, és a statisztika nincs hatással a legfontosabb tényezőkre: egészségünkre és éhségrúdunkra. Alvás közben gyógyulunk, de használhatunk gyógyszerkészleteket és sebtapaszokat is – nem okoz gondot a megtalálásuk. Az éhség a leghalálosabb ellenségünk – az idő nagy részében az éhhalál határán leszünk, pánikszerűen feltúrjuk a szobákat, remélve, hogy találunk legalább néhány enyhén rothadt gyümölcsöt.
A játék látványvilága több átalakításon esett át a bejelentés óta. A kezdeti koncepció azt sugallta, hogy a Skyhill inkább képregénynek fog kinézni, az Egészség és az Éhség bárok pedig nagyobbak voltak, és élénkebb színeket alkalmaztak abban az időben. Végül a játék minimalista felülettel rendelkezik, amely jobban illeszkedik az általános klímához. További érdekesség, hogy a kezdeti promóciós anyagok három különböző karaktert mutattak be; úgy tűnik, csak egyikük jutott el idáig.
Kezdetben a Skyhill kihívásokkal teli, de némileg ismétlődő túlélési játékként mutatja be magát. Ez a kilátás jelentősen megváltozik, miután először legyőzted a játékot – a következő emeletek meghódítása aktív és passzív haszonra tesz szert, amelyet a játékos választhat egy új játék megkezdésekor. Sajnos a nyereség végül tönkreteszi a nehézséget, ahelyett, hogy mérsékelné – miután egyetlen nyereséget választottam, amely lehetővé tette, hogy több tárgyat találjak, egy hétre elegendő élelemtartalékkal fejeztem be a játékot. A nyereségnek vannak negatív következményei, de a legtöbb esetben elhanyagolhatóak: 10 körönként elveszítek egy tételt. És akkor mi van? Addig is találok három tekercs ragasztószalagot, gyógyszerkészletet, kajaadagot és a náci aranyvonatot. Hosszú távon úgy döntöttem, hogy nem választok semmilyen profitot. Ennek eredményeként a következő átjátszás valahol a 70. emelet környékén unalmassá vált.
Szerintem ez lehet a játék legnagyobb hibája. A véletlenszerűen generált szobaelrendezés és az ellenség elhelyezése semmit sem segít a játék változatosságában az egymást követő átjátszások során, mivel a különböző elérhető modellek és kialakítások száma nagyon korlátozott. Időnként kapunk apró segédküldetéseket – általában mobiltelefonon talált üzenetek formájában –, de egyik sem kerülheti el a „menj az X emeletre, öld meg az Y szörnyet” formulát, amit egyébként is meg kellene tennünk. egy bizonyos ponton. Hogy őszinte legyek, a legjobb rész a játék legeleje marad, amikor szinte semmink sincs, és minden szemét életmentő lehet. Amint azonban kapunk néhány tisztességes fegyvert és elég tárgyat ahhoz, hogy valamit alakítsunk a lakásunkból, a Skyhill az egyik legjobb álmatlanság elleni gyógyszerré válik az emberiség számára. Nyilvánvaló, hogy a játékot nem csak „is”, hanem „főleg” a mobileszközökre tervezték, és ez látszik is – a hosszabb játékmeneteket bizonyára az unalom vágja rövidre.
A dizájner fókusza a látványban is meglátszik, bár ez nem feltétlenül rossz – a Skyhill egész jól néz ki, miközben még az alsókategóriás PC-knél sem okoz gondot. Mindez a kissé irreális, rajzfilmszerű látványstílusnak köszönhető, melynek vastag vonalai és mozgó árnyékai nagyon jól mutatnak harc közben. A zene nem rossz, de itt is gondot okoz az ismétlődés – a dallamok rövidek, és elsőre kellemesen hangzanak, ötödik hallásra biztosan nem…
Hazugság lenne azt állítani, hogy a Mandragora Team munkája teljesen megunt. Az első két-három átjátszás elég mulatságos volt, ráadásul… igazából nem, ez lenne az. A játék tökéletes mobilra, de PC-n a varázsa nem tart sokáig. Összességében túlságosan le van egyszerűsítve, nincs olyan légköre, amely önmagában a hangulatra kényszerítheti a játékosokat, és nincs semmi, ami megkülönböztetné magát a versenytől. Az utóbbi időben ugyanis az indie játékok egyre zsúfoltabbak, és a szélhámos és a túlélőjáték keveréke, néhány RPG-vel, enyhén szólva sem teszi a Skyhillt a legforróbb tortává a tányéron. Talán néhány évvel ezelőtt még jobb benyomást keltett volna, de most úgy kell összefoglalni, hogy „elfogadható, de nem ihletett”.