Shadowrun: Hongkongi áttekintés – lépés a helyes irányba

0
9

Úgy tűnik, hogy a Harebrained Schemes fejlesztői megcsinálták a házi feladatukat, mert a Shadowrun: Hong Kong lényegesen jobbnak bizonyult, mint a Shadowrun Returns.

Előnyök:

  • magával ragadó, magával ragadó történet;
  • jól felépített, éghajlati világ, tele érdekes NPC-kkel;
  • a sokféle küldetés frissen tartja az élményt;
  • harcrendszer- és karakterfejlesztés;
  • megújult Mátrix;
  • a látvány;
  • a játék minden fontosabb technikai aspektusának fejlesztése;
  • a szerkesztő visszatért;
  • az atmoszféra.

KONSZ:

  • sematikus cselekményszerkezet;
  • kevesebb, mint inspiráló társak;
  • döntéseidnek nincs jelentős hatása a történetre;
  • kölcsönhatások a környezettel.

A Kickstarter a Harebrained Schemes számára nem csoda, hiszen nem sok fejlesztő tud (de szívesen megkísérlik) újjáéleszteni egy kultikus, klasszikus asztali RPG-univerzumot és sikeres digitális adaptációt készíteni csekély 2 millió dollárért. A 2013-as Shadowrun Returns-szel pont ezt tették. A játék óriási sikere (később a Dragonfall kiegészítővel megsokszorozva) kivívta Jordan Weisman játékos közösség áldását, amit csapata azonnal ki is használt – 2015 elején új Kickstarter kezdeményezést jelentettek be. Az ígéret: „Még egy játék. Még jobb.” elég volt ahhoz, hogy a rajongók megborzongjanak a várakozástól, az összegyűjtött egymillió-kétszázezer dollár pedig elég volt egy nagyon masszív folytatáshoz. Tegyük ezt világossá – Shadowrun: Hong Kong, az előző részekhez képest, az evolúció következő lépése – elég húsos és kellően kifinomult lépés ahhoz, hogy ne legyen lelkiismeret-furdalásunk a tucatnyi órát élvezve tölteni.

“Itt te döntesz, hogy ki vagy.”

A beállítás elrendezése nem lepheti meg a játék franchise régóta rajongóit – a 2056-os Hongkong ugyanaz a régi, lineáris város, okosan nagyobb helyszínekre osztva, hogy nyitottabbnak tűnjön, mint amilyen valójában. A szintek már jelentősen nagyobbak, de az elrendezésük nem emlékeztet a Falloutra – egyáltalán nem ez a céljuk; gondolj többet Deus Ex. Általánosságban elmondható, hogy a helyszín a Dead Man’s Switch Seattle és Dragonfall Berlin utódja – egy cyberpunk fantáziavilág, ahol a puskával hadonászó orkok, a testre szabott öltönyöket viselő trollok vagy a csilingelésig kiberfejlesztésekkel tömött goblinok nem húzzák fel a szemöldökét. Ahol egy fantázia-kaland varázsa és ragyogása régen kikopott, és beszennyezte a világ sötétsége és mocska, amelynek polgárait a korrupció és a mindenkori erkölcsi hanyatlás uralja; ahol feltételezed, hogy bármilyen üzletet megcsalnak, és ahol a hatalmas megahadtestek végül mindent megtesznek, akár vérbe, akár pénzbe fojtják problémáikat. Készüljön fel olyan helyek meglátogatására, mint a Heoi kikötői negyed – a mindig neonfényben sütkérező bevándorlókkal teli bevándorlók, akik illegális árukat kerítenek az identitás nélküli emberekhez, a lepusztult Walled City – Hongkong látványosságává tervezett negyed vagy a Whampoa kerület, amelyen nem lehet átjutni anélkül, hogy szemtanúja lenne egy szervezett bűnözésnek. A fent említett lineáris szerkezet ellenére Weisman csapatának sikerült egy koherens és kidolgozott világot felépítenie, amely hű marad a forrásanyaghoz – ezt nevezem tökéletes alapnak egy teljes vérű RPG-élmény létrehozásához.

Az első benyomást megerősíti a játék története, amely valamivel földhözragadtabb, mint korábban. A Dead Man’s Switch többrétegű „céges krimije” helyett egy tipikus főszereplő története lépett fel, aki Hongkongba érkezik abban a reményben, hogy találkozhat mostohaapjával. Aztán véletlenül belekerül egy olyan összeesküvésbe, amely arra kényszeríti, hogy feladja múltját, és árnyfutóvá váljon – a társadalom peremén élő zsoldos, akit óránként béreltek fel, hogy ecsetelje a törvényt. A játék cselekménye egy titokzatos, álomszerű légkörbe burkolt, ami arra utal, hogy „valami nagyobb” elkerülhetetlenül jön. Ez a dinamika és hangulat a kezdetektől fogva magával ragad, de nagyjából egy óra elteltével látjuk az elsápadtság első jeleit. A főszereplő célja világos, mint a nap, és akik megpróbálják akadályozni, azok a szokásosak (“Megvan, amit akarsz, de először azt akarom, hogy tegyél valamit értem. Szívesen?”), és arra kényszerítenek minket, hogy vegyen részt. mellékküldetésekben és a játék kiterjesztésében valós ok nélkül. Szerencsére a narratíva a jellegzetes írásos betétek révén egyben tartja a történetet, gördülékenyen írja le az eseményeket és a jeleneteket. Ez a régi, de okos narratíva – amelyből hiányoznak a jelenetek és a beszélt párbeszédek, akárcsak a forrásanyagban – arra készteti a játékost, hogy saját fantáziáját használja, ami a játék történetében való mélyebb elmerüléshez vezet.

Olvassa el  A Technomancer Review – A Spiders stúdió lendületet vesz

Tévedsz, ha azt gondolnád, hogy a főszereplő egy tipikus névtelen, éppen ellenkezőleg – a karakter gyakorlatilag minden aspektusát személyre szabhatjuk. Megjelenésének és tulajdonságainak meghatározásához egy kidolgozott karakterszerkesztőt kapunk, lényegében ugyanazt, amelyet korábban a Shadowrun Returns-ben használtunk. Különböző képességek kombinálásával, amelyek kizárólag a fajokra és/vagy a specializációkra vonatkoznak, akár egy-egy mesterember, akár egy-egy mester típusú karaktereket alkothatunk. Légy változatos, a karaktered felépítése hatással van a játékmenetre – ha bizonyos készségeket nem fejlesztesz eléggé, néhány másodlagos cél teljesítése lehetetlenné válhat; A brutális erő lehet az egyetlen megoldás néhány problémádra, vagy a játékmenet teljes szakaszáról lemaradhatsz. Szerencsére az ilyen kilátástalannak tűnő helyzeteket is elkerülheti a ma már kiegyensúlyozottabb és hasznosabb etiketteknek (a Shadowrun univerzumban rejlő előnyök) köszönhetően (korábban az egyik sokkal praktikusabb volt, mint a többi). Mindent összevetve, az első átjátszás során az volt a benyomásom, hogy érdemes lenne újra megtennem, hogy más lehetséges utakat és/vagy megközelítéseket nézzek meg – a HBS így tartja frissen a játékát. Mint mondtam, lehet, hogy hajlandó vagyok erre.

A szintszerkesztő, amely lehetővé tette saját helyszínek és forgatókönyvek létrehozását, a Shadowrun: Hong Kongban ismétlődik, és néhány további funkciót és támogatást kínál (korlátozottan, de továbbra is) a korábban kiadott, játékos által készített tartalomhoz. A kreativitás szelleme Seattle-en túl is él!

Ami a képernyő előtt tart, az Hong Kong integritása – ez él, amint azt észre fogja venni, amikor bármelyik NPC-vel beszél az utcán vagy az irodában. Az NPC-k vállalják az egész beállítás hitelességét, mivel az interaktivitás szinte nem létezik – csak néhány nuyen vagy egy orvosi készlet felvételére korlátozódik, ha talál egyet. Más szavakkal: a kattintással nem kapsz zsákmányt, és további információk (a küldetéssel kapcsolatban, és csak a küldetéssel kapcsolatban) találhatók néhány kiválasztott terminálon – ez a Shadowrun Returns óta nem változott. Ez azt jelenti, hogy az atmoszféra felépítésének és a dolgok hitelességének megőrzése érdekében végzett kemény munka a város lakóira van bízva, és meglepően jó munkát végeznek – a meglepetés abból fakad, hogy történeteik és szereplőik lebilincselőbbek lehetnek, mint bármi más. a pártodban. A párbeszédekkel együtt felszolgált éghajlati leírások (és a filmszerű hangulatot fokozó, tetemes mennyiségű színpadi instrukció) lehet a felelős ezért, de mindennél jobban hiszek abban, hogy ezt nem kell tudni. Minden a mellékszereplőkről, például: Ambrose, a tolószékbe kötött kiberware-kereskedő semmivel sem marad számodra, ha nem kérdezed meg személyes történetéről vagy Hongkong jövőjével kapcsolatos gondolatairól. Ez a megközelítés jól szemlélteti, hogy egy kis, jól átgondolt történet-kiegészítés hogyan helyettesíthet más narratív eszközöket, és hogyan érhet el hasonló, kiemelkedő eredményt.

Olvassa el  Bohemian Killing Review – remek ötlet rossz szállítással

Más, de nem túl más

Ha szembesülünk a tartalommal teli beállítással, a játékmenet magját képező küldetések némileg elmaradnak, de sikerül megtartani az ésszerű színvonalat. Bár a küldetéseid többsége nem kapcsolódik a fő célhoz, a tervezésük jelentősen javult – különösen a sokszínűség tekintetében. Például az egyik küldetés megköveteli, hogy beszivárogj egy szigorúan őrzött létesítmény legfelső emeletére, és… mozgass néhány bútort. Ez az. A belső kialakításnak a Feng Shui szabályaival ellentétes megváltoztatása a vállalat alkalmazottainak munkahatékonyságának zuhanását okozza. A küldetések többsége „meglepetés” eseményeket tartalmaz, mint például a vészkiürítés meghatározott számú körön belül. A civilizáltság megőrzésének kiemelt lehetőségei kellemesek – szinte minden célhoz mindig több út vezet. Továbbá Hongkongban a fegyver előrántása egy választás – az ellenséges találkozásnak nem kell lövöldözéssé válnia, más, okosabb megoldások is a rendelkezésedre állnak. Ugyanakkor néhány dolgot figyelmen kívül hagytak; a legnagyobb a sorozat védjegye: a választásoknak nincs hosszú távú hatása a történetre. Tegyük félre, hogy talán két eset volt, amikor morálisan nem fekete-fehér választás előtt álltam. Szeretnék egy olyan választást látni, aminek messzemenő következményei vannak, ami több, mint az olyan szokatlan helyettesítések, mint a fizetéscsökkentés vagy a munkaadó egyszeri homlokráncolása. A potenciál elpazarlása ennyiben hagyni.

Az egyetlen dolog, ami aggasztotta a Shadowrun Returnst, az volt, hogy nem volt lehetőség a játék megmentésére, kivéve a pálya elején. A koncepció, bár a veteránok körében nagyra értékelték oldschool varázsát, többek között nem kapta a legjobb fogadtatást, és a Dragonfall kampány megjelenésével az alkotók úgy döntöttek, hogy bevezetik a Quicksave funkciót, amely Hongkongban is jelen van.

Még egy, vagy talán még három dolog, ami jobb is lehetett volna, a pártod alapértelmezett tagjai, akik elkísérnek a küldetésekre. Nem kell sokáig várni, hogy észrevegyük, hogy alapvetően mind a cselekmény által rákényszerített stand-in. Karakterként nyájasak, felületesek, és a támogató NPC-khez vagy a Dragonfall jellegzetes társaihoz képest elesnek. A benyomás nem szűnik meg, még akkor sem, ha a játék folyton a fejét csapja szövegfalakkal és párbeszédekkel, hogy törődj velük. Sajnálom, de számomra ezek csak gyalogok voltak a csatatéren; a csatatér, ami alapvetően a Shadowrun Returns harcának továbbfejlesztett megismétlése volt. A harc ismét körökre osztott, és a tűzharcok középpontjában a fedezék (mindennél jobban!), a fegyverek széles skálája, valamint a különféle képességek és tárgyak kombinálása áll. Az esélyeidet arra, hogy jelentős egészségvesztés nélkül legyőzd az ellenségeidet, jobb fegyverek, kiberware (karakterstatisztikák javítása), páncélok vagy varázslatok vásárlásával lehet javítani – sokféle lehetőség áll rendelkezésre, különösen azért, mert a csapatod teljes felszerelése a rendelkezésedre áll. Az osztályok bősége lehetővé teszi a varázslat, a drónok, a szamurájkardok és a szabványos lőfegyverek felcserélhető használatát, míg a továbbfejlesztett és intuitívabb felület (támogatja a gyorsbillentyűket) sima és kellemes élményt biztosít. Ha attól tart, hogy a nehézségi szint „egyenetlen” lesz, ahogy az az előző részben is előfordult, ne aggódjon – Hongkong összességében meglehetősen kiegyensúlyozott, és szembeállítja Önt a kihívásokkal, de nem a lehetetlennel. Mióta megtanultam a köteleket, teljesen megfeledkeztem arról, hogy a harci mechanika mennyire elavult, és teljesen a taktikai találkozások örömeire koncentrálhattam.

Olvassa el  Sid Meier's Civilization VI áttekintése – egy fordulat hiányzik a tökéletességhez

Egy másik kellemes meglepetésnek bizonyult, hogy egy fedélzeten keresztül nézünk, és hozzáférünk a Mátrixhoz – a kibertér-szekvenciákat teljesen felújították, és immár az arcade játék és az ugyanilyen arcade minijátékok kombinációja; durva módszerekre aligha van szükség. Felejtsd el a digitális verekedéseket – az érzékeny adatokhoz csak el kell kerülni a Watcher járőrözést (könnyű, de időigényes), és fel kell törni a biztonságot megfelelő kódsorral vagy szimbólumsor megfejtésével. Ha ennek ellenére szeretnéd lekötni a Watchers-t, megteheted (ezek nem jelentenek igazi kihívást), de készülj fel a gyors rendszertúlterhelésre és a játékmeneti nehézségek megugrására. Az „új” Matrix az egyetlen radikális változás – a Shadowrun Returns játékmenetének egyetlen másik eleme sem esett át ilyen átfogó újraprogramozáson (találó leírás, ha valaha láttam ilyet).

A császár jobb ruhái

Amikor az első látásra észrevehető dolgokról van szó, a látványt meg kell említeni – a továbbfejlesztett grafika naprakésznek tűnik, és remek munkát végez, javítva a gondosan megtervezett, bonyolult és jellegzetes játékhelyeket, amelyek ennek megfelelően megerősítik az általános atmoszférát. A helyszínek, bár még mindig zárva vannak, több teret nyertek, és elvesztették korábbi klausztrofóbiás hangulatukat. A színek – a neonfényeknek köszönhetően állandóan jelen vannak Hongkong sikátorain – kellemes kontrasztot alkotnak a tompított környezettel, az itt-ott látható 2D hátterek pedig arra emlékeztetnek, hogy ez a játék a régiek együttélését célozza. és a modern. Ugyanígy figyelemreméltó az élsimító szűrő és az utófeldolgozás megvalósítása, amelyek elfedik a játék kisebb hiányosságait, lehetővé téve, hogy a játék modern, bár izometrikus vizuális élményként jelenjen meg.

A látványelemek különböző elemei, például egy blokkkészlet, hozzáillő, hangulatos hangsávval együtt építik fel a HBS legújabb játékának hangulatát. A keleti hangzású ambient elektronikus dallamok által dominált zenét rövid, kézzel rajzolt snitt jelenetek kísérik.

Nézze meg Hongkongot, és élőben mesélje el a történetet

Shadowrun: Hongkong egy olyan dolog, amit az utolsó fényezésnek neveznék – egy olyan cím, aminek talán nincs átütő terjedelme, de bár meglehetősen nagy, tele van ambícióval, hogy valami többet alkosson. Hong Kong átvette elődjétől a jó darabokat úgy, ahogy voltak, továbbfejlesztette a közepes darabokat, és hozzáadott valami extrát. Bár a játék nem hibátlan a múlt hibáinak kijavításában, kétségtelen, hogy a Shadowrun örökség részévé vált.

Manapság, amikor a klasszikus CRPG-k népszerűsége fokozatosan csökken (hiába a viszonylag sikeres játékok, mint a Pillars of Eternity vagy a Wasteland 2, a Shadowrun célja a visszatérés szilárd játékélményével – az RPG mechanika és a dinamikus akció lédús keverékével. Talán néhány Önök közül ezt a részt csak egy nagy bővítésnek vagy egy szteroidos DLC-nek fogjátok látni. Talán a játék készítői is hasonló benyomást keltettek, ami munkájuk nagyon vonzó árat eredményezett. Hongkong mindenképpen megér egy próbát – ez sokkal több Valószínűleg kellemesen meglepi, semmint csalódást okoz.