18 év – ennyi idő telt el az első Commandos megjelenése óta. Ma a Shadow Tacticsban visszatér a szelleme az izometrikus taktikai lopakodó játékok varázsával együtt – nehéz volt, kicsit durva a széle, de szórakoztató is volt játszani.
Előnyök:
- Csodálatos és nehéz játékmenet;
- Kiválóan ábrázolja a feudális Japán keleti auráját;
- Jó szintű tervezés;
- A csapattagok jól illeszkedő készségei;
- Kényelmes kezelőszervek és interfész;
- Több út vezet egy célhoz.
KONSZ:
- Árnyék módban csak egy parancsot adhat ki;
- Szigorú felosztás külön küldetésekre, az őket összekötő feladatok vagy metajáték-elemek nélkül;
- Szkriptek és gyenge ellenséges mesterséges intelligencia;
- A szintek hosszú kezdeti betöltési ideje, hacsak nincs SSD-je.
A 17. század eleji Japán – az intrikák, a nindzsák és a sűrűn és gyorsan repülő shurikenek világa. Nehéz elképzelni jobb környezetet egy olyan produkcióhoz, amely új életet kíván lehelni a játékok felső paleozoikumának tiszteletreméltó kövületébe – a taktikai RTS (vagy RTT) műfajba. Az említett játékcsalád 1998-ban született, abban az időben, amikor a jó öreg Pentium II-es szerelékek préselték ki az utolsó levet 233 MHz-es magjukból, és a CRT-monitorok statikus töltése fel tudta emelni az asztalunkról az apró tárgyakat. A Commandos: Behind Enemy Lines volt az első olyan játék, amelyben madártávlatból figyeltük meg a csatateret, és egy brit SOF-alkalmazottat irányítottunk, akik titkos küldetéseket hajtottak végre a második világháború frontvonalai mögött. Annak ellenére, hogy a műfaj nagy jövőbeli kilátásokkal, három sikeres folytatással és két tisztességes utánzóval rendelkezik, a műfaj nem állta ki az idő próbáját.
Ahogy a korszak kezdett a 3D-s grafika gyors fejlődésének kedvezni, és az általános tendencia a játékok egyszerűsítése felé fordult ahelyett, hogy többet követelne a játékosoktól, a meglehetősen nehéz és nem túl látványos izometrikus lopakodó játékok elvesztették a fejlesztők támogatását. Annál meglepőbb, hogy annyi év után egy kezdő fejlesztői stúdiónak sikerül újra felébresztenie a piac eme népszerűtlennek tűnő szegmensét. És mégis itt vannak, sebes, mint a szél, némák, mint az erdő, hevesek, mint a tűz, megfoghatatlanok, mint az árnyék – új ruhás kommandósok leselkednek az árnyékba.
Holttestük fölött
A Shadows Tactics: Blades of the Shogun játékban a feudális Japán katonai uralkodójának szolgálatában álló öttagú különleges ügynökcsapat irányítását vállaljuk. Hamarosan azonban világossá válik, hogy a béke és a jólét drága uralkodónk uralma alatt egyesek számára nem áll jól, az országot hamarosan megtépázza a titokzatos Kage-same által vezetett lázadás. Tizenhárom hadjárati küldetés során azért küldenek bennünket, hogy beszivárogjunk az ellenséges táborokba, megszabaduljunk a prominens ellenfelektől, és megpróbáljuk megfejteni a főgonosz kilétének titkát.
A játék lényege, hogy észlelés és riasztás nélkül teljesítsük a küldetéscélokat, mivel általában gyalázatos vereségünkkel végződik. Ez viszont azt jelenti, hogy biztonsági őrök körül kell lopakodnunk, és a látóterüket jelző zöld kúpra kell húzni a szemünket; mi több, az ellenséges katonák megsemmisítésének gyorsnak, csendesnek kell lennie, és nem hagyhat maga után nyomot. Míg izometrikus nézetből figyeljük az akciót, addig a környezet teljesen háromdimenziós, a kamera pedig szabadon forgatható, ami az első jelentős előrelépés, ha a játékot a régi klasszikusokhoz hasonlítjuk. A rendelések kibocsátása elsősorban az RTS minden rajongója által jól ismert „point and click” mechanikával történik, és támaszkodhatunk a billentyűkódokra is.
A Shadow Tactics hűségesen gazdája, a Commandos sorozat nyomdokaiba lép. A játék fő előfeltétele, valamint számos részlete ugyanazon a tervezési filozófián alapul, csak egy másik történelmi környezethez igazítva. Akárcsak az eredetiben, cselekedeteinket alaposan meg kell tervezni, és a következő végrehajtás nem más, mint egy percnyi gondos megfigyelés és mindennek a működéséhez vezető rejtélyes kitalálás. A feladatok nehezek, és arra kényszerítenek bennünket, hogy csapattagjainkat precízen koordináljuk, de ebben a játékban a problémák hatékony megoldása a legfőbb elégedettség forrása. Ráadásul a fejlesztők remekül kiegyensúlyozták a küldetéseket, így ritkán fordul elő, hogy a játékos sokáig elakadjon valamiben, ami viszont biztosítja a megfelelő játékritmust. El kell ismerni, hogy a Mimimi Productions csapatának sikerült újrateremtenie a Commandos által alkalmazott mechanika legtöbb erős pontját, ugyanakkor számos új megoldást is hozzáadott, így a Shadow Tactics játék örömtelivé vált.
A havon lévő lábnyomok némi zűrzavart okozhatnak.
A Shadow Tactics rendkívül élvezetes játékmenete a fent említett mechanika mellett sok más fontos elemet is magában foglal. Közülük külön tapsot érdemel az ellenőrzés pragmatikus megközelítése. A gyors mentési lehetőség, amely ebben a műfajban szinte nélkülözhetetlen funkció, lehetővé teszi, hogy egyszerre több mentett játékot tartson meg, és tetszés szerint újratöltse bármelyiket, így biztosan sok időt takarít meg.
További jó ötlet a Shadow Mode nevű funkció bevezetése, melyben megtervezhetjük csapattagjaink akcióit, így egy kényelmes műveleti panel és gyorsbillentyűk segítségével a megfelelő sorrendben hajthatjuk végre parancsainkat. Ezzel az eszközzel könnyen megtervezhetők és kivitelezhetők igazán látványos kombinációk, amelyeket lehetetlen lenne manuálisan szinkronizálni. Csoportként működve ügynökeink például egyszerre tudnak leugrani a tetőről egyenesen az ellenfél fejére, miközben hátba szúrnak egy másikat, és kivehetik a harmadikat, aki mindezeket az akciókat észrevehette, és riasztást kelthetett volna. egy jól irányzott shurikennel a torkához. Mindezt valós időben legfeljebb egy másodperc alatt sikerült elérni. Kár, hogy míg Shadow módban a csapat minden tagjához csak egy akciót lehet hozzárendelni. Ez a korlátozás különösen fájdalmas, ha egy sikeres tömeges leszállás után gyorsan ki kell ürítenünk az összes szereplőt és holttestet, nehogy észrevegyenek bennünket egy érkező járőr.
Az RTT játékok rövid története
A Commandos: Behind Enemy Lines 1998-as megjelenése volt a franchise 8 éves történetének kezdete. A játék első küldetése – egy norvég rádióállomás támadása – a mai napig az egyik legkedvesebb játékemlékem marad. 1999-ben a kommandósok, Jack O’Hara és társai kalandjai egy önálló kiegészítővel, a Beyond the Call of Duty-val bővültek, 2001-ben pedig megjelent a sorozat teljes értékű folytatása Men of Courage alcímmel. A sorozat harmadik, 2003-ban megjelent része a Commandos 3: Destination Berlin címet viselte. Hivatalosan a sorozat a negyedik részig élt; A Commandos Strike Force azonban egyszerűen nem az volt, mint a sorozat, és egy silány FPS lett, amely sokak szemében megszégyenítette a sorozatot, mielőtt a mélyre húzta volna.
A Commandos által alkalmazott játékmenet azonban már akkor új életet kapott, és egy egészen tisztességes életet egy új fejlesztő játékainak történelmi környezetében. 2001-ben a Spellbound kiadott egy taktikai westernt – Desperados: Wanted Dead or Alive-t, majd egy évvel később ugyanezt a motort Robin Hood: The Legend of Sherwood címmel. Mindkét cím nagyon klimatikus volt, és jelentős népszerűségnek örvendett.
A sógun titkosszolgálatáról
Csapatunk szereplői nagyon sokrétűek, képességeiket úgy alakították ki, hogy a csapat minden tagja más-más szerepet töltsön be egy küldetés során. Hayato egy klasszikus nindzsa – mozgékony és halálos shurikennel van felszerelve, Mugen – egy erős szamuráj, aki nagyon járatos a karddal, Yuki – egy okos tolvaj, aki automata csapdákba csalja ellenségeit, Takuma – mesterlövész, aki távolról eltávolítja az ellenséget. és végül Aiko – egy gésa – biztonságosan tud sétálni az ellenséges tábor kellős közepén, amikor álruhában van. Sajnos nincs befolyásunk arra, hogy mely karakterek vesznek részt az egyes küldetésekben.
A konkrét szerepek mellett minden csapattagnak helye van a történetben és egyedi karaktervonásokban is, amelyek a küldetések során zajló számos párbeszéd során derülnek ki. Közülük a legszembetűnőbb Yuki, egy nagyjából 10 éves lány karaktere, akivel Hayato találkozott, amikor megpróbált kirabolni egy fegyverszállítmányt. A kis tolvajnak vitathatatlanul a legjobb képességei vannak ahhoz, hogy kiküszöbölje az alapvető ellenfeleket, így játékom során annyi ellenséges vért ontott ki, hogy megtöltsön egy olimpiai medencét. Hallgatva kommentjeit, amelyekben alapvetően egy gyermeki világértelem felhasználásával magyarázza meggyilkolásait, és a társaitól kapott nagy dicséretet gyilkos készségeiről, kissé zavartnak éreztem magam… De feltételezem, hogy azok számára, akik ismerik a egyedi klisék, animék és mangák, aligha lesz újdonság.
Ennél jobbat kell tenned, hogy megvédd magad egy jó shinobitól.
Noha a Shadow Tactics történetszála aligha eredeti, jól megindokolja shinobiink tetteit. A történet tizenhárom külön küldetésre oszlik, amelyek mindegyike körülbelül 2 óra alatt teljesíthető túl nagy sietség nélkül. Ezek az összetett feladatok, bár egyértelműen összefüggenek egymással, egyszerűen kiválaszthatók a menüben található listából. Ebből a szempontból az alkotóknak el kellett volna térniük az első Commandos archaikus kialakításától, és néhány metajáték-részletet kellett volna megvalósítaniuk, hogy összekapcsolják az összes főbb epizódot. Még Robin Hood: Legend of Sherwood is megkívánta a búvóhelyünk kezelését, és másodlagos küldetésekre küldetett társakat. Egy ilyen – természetesen megfelelően csiszolt és irritáló ismétlődések nélküli – megoldást a Shadow Tactics-ban is be kellett volna építeni a játékmenet kiterjesztése és gazdagítása érdekében, nem beszélve arról, hogy a játék teljesen kiaknázza a benne rejlő lehetőségeket.
Alig több mint egy tucat küldetésben a karakterek néhány érdekes képességét szó szerint egyszer-kétszer felhasználják az egész játék során. Rengeteg hely van itt néhány további köztes küldetésnek – rövidebbnek, egyszerűbbnek és kisebb térképeken játszhatónak – például egy másodlagos tiszt elleni merényletnek. Ráadásul csapatunk fejlődését irányító rendszer nélkül egy cseppet sem mindegy, hogyan teljesítjük a célt. Nehéz okot találni arra, hogy elkábítsuk az ellenséget ahelyett, hogy megöljük őket, vagy megmentsünk civileket – az egyetlen dolog, amit elmulasztunk azzal, hogy könyörületesek vagyunk, az valami jelentéktelen Steam-eredmény.
A felkelő nap országában
A Shadow Tactics térképei változatosak, és fenomenális japán aurájuk lenyűgöző. Van egy délutáni napsütésben fürdő őszi kastélyunk, esőben fuldokló rizsföldeink, egy fenséges hegyi kolostorunk és éjszaka színes lámpásokkal megvilágított falvaink. Annak érdekében, hogy a játék a hagyományos japán festészet hangulatát adja, cel-shading szűrőt alkalmaztak. Mégis, az a tény, hogy a játék csodálatos vizuális benyomást kelt, elsősorban a grafikusok művészi kivitelezésének tudható be, nem pedig a gyártás technológiai értékeinek. Távolról minden tökéletesnek tűnik, de ahogy közelítünk és közelebbről megnézzük, egyre szembetűnőbb a kevés részlet, különösen a karaktermodellek esetében. Ezen túlmenően a maximális zoom korlátozott nagyítása megakadályozza, hogy közelről megfigyelhessük beosztottjaink viselkedését, eltemetve minden reményünket, amivel a legjobb tetteink kielégítő megismétlésében élhettünk. A karakteranimációk elég szépnek tűnnek, legalábbis amennyire ilyen távolságból tudják, de a készletük túlságosan korlátozott a lehetséges forgatókönyvek számához képest. Ez olyan bizarr helyzetekhez vezet, mint például amikor az oldalról támadott ellenség engedelmesen hátat fordít a gyilkosnak, hogy látványosan levágja magát egy katana által.
Ősz Japánban, igazán gyönyörű látvány.
A szinttervezés jó, és ami a legfontosabb, többféle módon is lehetővé teszi a cél elérését. Bár a szerzők néhány megoldást javasolnak a játékosnak, semmi sem akadályozza meg, hogy a magunk módján csináljuk a dolgokat. Vannak interaktív tárgyak is szétszórva a szinteken, de használatuk általában kézenfekvő, és pusztán abban merül ki, hogy nehéz tárgyakat dobunk ellenségeink fejére. Kár, hogy a környezet elemeit nem lehet felhasználni néhány kifinomultabb halálos kombináció elkészítésére.
A térképeken járőröző őrök viselkedése általában nagyon kiszámítható. Ennek azonban így kell lennie; különben nem lenne lehetséges a tervezés a kiszámíthatatlan valószínűségi változók tengerében. Ennek ellenére a fejlesztők legalább némi változatosságot biztosíthattak volna, hogy elkerüljék azt a benyomást, hogy az ellenség felhúzható játék. Sajnos semmi ilyesmi nem történt, ellenfeleink pedig nem mások, mint forgatókönyvezett bábok. Egy rövid anekdota az esetem illusztrálására – Aiko nyíltan egy fadarut bánt, másodpercekkel később egy rakás rönk zuhan a mellette álló szamuráj fejére. Az őrök szerencsétlen balesetként írják le, Aiko pedig gyanútlanul visszavonul, mert… szolgálólánynak volt öltözve.
Sok út vezet egy táborhoz – a döntés, hogy melyiket választja, a tiéd.
Becsület és dicsőség
A Shadow Tactics: Blades of the Shogun nagyszerű munkát végzett egy rég elfeledett műfaj feltámasztásában. Addiktív és nehéz játékmenete méltó kihívás elé állítja a Commandos sorozat rajongóit, alacsonyabb nehézségi fokon pedig az RTT műfajába is bevezetheti az újoncokat. Remek atmoszféra, érdekes karakterek, gyönyörű hátterek, japán szinkron és nagyon szép filmzene a további előnye a címnek, amely tele van potenciállal, és hangosan felszólít arra, hogy engedjék ki a maroknyi kampányküldetés szűk keretéből. Bízom benne, hogy a Shadow Tactics számos tulajdonsága kereskedelmi sikert is hoz majd, és hamarosan újabb részt, vagy legalábbis egy méretes DLC-t láthatunk, csak ezúttal megfosztva a több nagy hibától. Ki tudja, esetleg más fejlesztők, a Mimimi Productions munkáján felbuzdulva, le mernek porolni néhány érdekes ötletet a múltból?
Több mint 25 órát töltöttem a Shadow Tactics: Blades of the Shogun játékkal az egyetlen elérhető játékmódban – egyjátékos kampányban. Az első találkozásom a Commandos sorozattal általános iskolában volt, de mivel a középkor rajongója vagyok, az RTT-m továbbra is a Robin Hood: The Legend of Sherwood marad.
A Shadow Tactics: Blades of the Shogun jelen értékeléshez használt példányát a játék lengyel kiadója – a Techland – ingyenesen biztosította.