Samorost 3 Review: Mesebeli utazás képeken és hangokon keresztül

0
13

Az Amanita Design csehei fantasztikus világokon keresztüli utazásra hívtak bennünket. Ez a lenyűgöző élmény örömforrás lesz azok számára, akik mindenekelőtt az esztétikát és a részletekre való odafigyelést értékelik.

Előnyök:

  • Gyönyörű grafika;
  • Egyedülálló audiovizuális élmény;
  • Az aprólékosan kidolgozott világ tele van lehetőségekkel a környezettel való interakcióra;
  • Rengeteg aranyos sorozat;
  • Olyan mechanikát mutat be, amely lehetővé teszi a hangalapú kommunikációt a környezettel;
  • Ötletes, ügyesen kivitelezett rejtvények…

KONSZ:

  • …olykor logikátlannak tűnő megoldásokkal;
  • Egy pár órát még elférne Samorost világában.

Bár az elmúlt évek rengeteg bizonyítékot szolgáltattak ennek ellenkezőjére, nincs hiány ellenzőkben, akik azt állítják, hogy a digitális szórakozás – állítólag a kevésbé szórakoztató – nem képes esztétikailag tetszetős (vagy történethez kapcsolódó vagy akár intellektuális) élményt nyújtani. egyenlő a modern kultúra más területeivel. Vicces dolog ezt mondani, különösen, ha visszaemlékezünk arra, hogy a tévéműsorokat egészen a közelmúltig úgy tekintették, mint Tom, Dick és Harry modern pépét, miközben ma a televíziózás aranykorának vagyunk tanúi, ahol a sorozatos funkciók nyújthatnak valamit. minden ambiciózusabb szórakozást kereső ember számára érdekes – függetlenül attól, hogy szépen megrajzolt cselekményt, innovatív témákat vagy a vizuális szempontok hangsúlyozását keresik.

Ugyanez igaz a modern videojátékokra is; a minden évben megjelenő ambiciózus produkciók óceánjában valóban nem olyan nehéz olyan címet találni, amely a legnagyobb elvárásoknak is megfelel. A csapat korábbi produkcióinak rajongói által nagyon várt játék, az Amanita Design legújabb kis alkotása (és ezt a kifejezést tudatosan használom) nem okoz csalódást. Ez egy gyönyörű kaland, amely egy fantasztikus univerzumba viszi a játékost, ahol egy közönséges Pöföggombóc űrhajóként is funkcionálhat, hüllőlények jam sessiont szerveznek, egy óriási teknős héját pedig buborékfólia borítja. Ráadásul mindazokat a bájos furcsaságokat folyamatosan kozmikus zümmögés, dudálás, csilingelés és számtalan egyéb furcsa zaj kíséri ebből a világból, szó szerint és átvitt értelemben egyaránt.

"Lehet,

Talán ismerősnek tűnik, de ez egy teljesen más völgy…

Mennyei

Kalandunk gnóm hősünk szülőbolygóján kezdődik, amely a Samorost sorozat korábbi részeiből jól ismert helyszín (bár a vizuális minőség és a részletekre való odafigyelés különbsége fényévekre választja el egymástól). A sors kozmikus fordulatával egy egészen különleges trombita landol hősünk kertjében, és gyorsan megtalálja az utat a leltárához. Hogy ne maradjanak kétségek afelől, hogy mit is várnak el tőlünk, otthonunkhoz egy távcső tartozik, amelyen keresztül távoli világokba is bepillanthatunk. Az biztos, hogy egy álomban látott bolygóközi utazás nagyon csábító víziója cselekvésre ösztönöz bennünket. Így hát a kíváncsi kis fickó, akinek egyáltalán nem idegenek az efféle menekülések, ismét maga mögött hagyja a világegyetem hangulatos zugát. Különféle égitestek meglátogatása során megismerhetjük annak a kozmikus forgatagnak a részleteit, amelybe hősünk akaratlanul is belekeveredett.

"Tudod

Tudod a szabályokat: sass, gas, vagy fű…

Olvassa el  A Marvel's Guardians of the Galaxy Review: Briliáns tréfa

Amint látjuk, a sztori nem túl bonyolult, de soha nem szánták a játék központi elemének. A legélvezetesebb része a rejtvények megoldásánál is a számos meseszerű égitest feltárása. És van még mit felfedezni és megcsodálni, hiszen az Amanita Design csehek által megalkotott címét a részletekre való lenyűgöző odafigyelés és az aprólékos megközelítés határozza meg. A bolygók, amelyeket a játék során meglátogatunk, bár első pillantásra meglehetősen kicsik, különféle lényeknek, növényeknek és tárgyaknak adnak otthont, amelyek többsége interaktív. Kíváncsi, nem feltétlenül a fő célokhoz kapcsolódó felfedezésünket a környezet többféleképpen is megjutalmazza – mulatságos hadonászással, mozgással, hangzással, vagy akár egy komplett zenével. Utóbbi esetben hősünk, aki nem tud ellenállni a vidám hangulatnak, csatlakozik a mókához, táncra perdül. Az ilyen pillanatok jelentik a játék legnagyobb örömforrását – egy pillanatra megfeledkezhetünk a rejtvényekről, hátradőlve magunkba szívhatjuk a szemünk és fülünk előtt feltáruló bájos kis jeleneteket.

Samorost arcplasztika után

Ennek a produkciónak a legerősebb pontja az aprólékos és nagyon részletgazdag alkotások – egyszerűen arra késztet, hogy bármire és mindenre kattintsunk. Vizuális oldalon a Samorost 3 valamivel több közös vonást mutat a Machinariummal (és sokkal több a Botaniculával), mint a sorozat korábbi részeivel. Az előzmények inkább a stúdióban való gyakorlathoz hasonlítottak, és bár kedvesek és aranyosak voltak, alig akadtak el. Mindazonáltal, ha pusztán kijelentjük, hogy a játék látványát a legapróbb részletekig finomították, még nem ad igazat a produkció egyedi esztétikájának. Akkor nézzük meg közelebbről.

"Vízipipa

Vízipipa parti!

Amikor meglátogatunk egy bolygót, úgy fedezzük fel a felszínét (és azt, ami alatta van), mintha egy gyerek egy illusztrált mesegyűjteményt olvasna, gondosan elemezve minden egyes képet, keresve a rejtett részleteket vagy elemeket, amelyek korábban esetleg hiányoztak. Minden égi objektum más és más, de mindegyiknek van egy közös vonása – „szerves” természetük. Nyilvánvaló, hogy a fejlesztők tájakból merítettek ihletet (nem csak a földi tájakból, amint azt a kráterekkel tarkított földgömb is bizonyítja, amely egyértelműen a Marsról készült). A tervek olyan apró részleteket is tartalmaznak, mint például a porozitás vagy a famintázatok. Az egyik aszteroida úgy néz ki, mintha szőr borította volna – az ember arra számíthat, hogy bármelyik pillanatban felébred, és élő, homályos lénnyé változik. A hős buja zöld árnyalataira festett szülőbolygóját pillangók és nyulak lakják; ez egy igazi idill, kellemes asszociációkat ébreszt a Muumivölgytel. Valahol máshol a változatosság kedvéért nem találkozunk mással, mint néhány megsárgult fűcsomóval, amelyek minden tőle telhetőt megtesznek, hogy felélénkítsék az egyébként kopár aszteroidát.

"szerinted

szerinted él?

A játék során észrevehető néhány uralkodó téma. Hősünknek többször kell megküzdenie óriásmolyokkal vagy bogarakkal (mindegyik gyönyörűen megtervezett); az antennáik olyanok, mint a húrok, és a játékosnak úgy kell pengetnie őket, mint egy hangszert, hogy megtalálja a megfelelő hangsort. A klasszikus hangrejtvény ilyen variációi mellett a játék más, a fejlesztőre jellemző elemeket is tartalmaz – állati jam session-öket vagy a különféle gombák iránti elképesztő elragadtatást.

Olvassa el  A Planet Coaster áttekintése – tökéletes homokozó, tökéletlen stratégia

"Ki

Ki vágta ki ezt a fát – egy fémes Ghidora király?

Őszintén szólva, a játék akkora lakoma a szemnek és a fülnek, hogy még ha elakadunk egy különösen csomós rejtvény megfejtésében vagy egy konkrét teljesítmény összegyűjtésében, az élmény aligha minősíthető frusztrálónak. Ilyen pillanatokban mindig tarthatunk egy kis szünetet és tanulmányozhatjuk a bolygó egy-egy elhanyagolt részét, de egy újabb mulatságos lényt fedezhetünk fel, amely szokatlan hangokkal lep meg minket – mint például egy bizonyos bogárpár előadása, és megdöbbentő hasonlósága a komponált számokhoz. az Apocalyptica csellómetál zenekartól. Ha szükséges, semmi sem akadályoz meg bennünket abban, hogy a játékon belüli útmutatót egy egyszerű rejtvényekkel lezárt könyv formájában használjuk – ez a lehetőség különösen azoknak fog tetszeni, akik nem járatos kalandjátékok rajongói, és bárki számára hasznos lesz. hátha bizonyos rejtvények… kevésbé logikusnak bizonyulnak. Legalábbis a mi szabványaink szerint a legtöbb megoldás végül úgy tűnik, hogy összhangban van a játékvilágot szabályozó törvényekkel.

Összecsapások és fröccsenések, visítások és nyögések

A különféle környezeti hangok mellett a játék néhány kedves dallamot is tartalmaz. A filmzene különféle zenei műfajok keveréke, olyan hangszereket használva, mint a szaxofon, zongora, hegedű és bendzsó, gyakran megszórva az elektronikus zenével, ami expedíciónk kozmikus természetére emlékeztet bennünket.

A Samorost 3 hangrétege ugyanolyan fontos, mint a látvány, és nem csak a tiszta esztétikai szempontból. Ez azért van, mert a hangok is jelentős szerepet játszanak a narratívában. Az egyik első dolog, ami hősünk leltárába kerül, egy sajátos hangszer, amelynek külseje trombita és klarinét hangja van. A hős arra használja, hogy szótlan párbeszédet folytasson a környezettel. Néha fehér körökből álló és hangszóróra emlékeztető szimbólum jelenik meg bizonyos tárgyakon; ez azt jelenti, hogy a trombitával kapcsolatba léphetünk velük. Nemcsak élőlényekkel, hanem a környezet elemeivel is legális kommunikációs eszköznek bizonyul; a dallamon keresztül “kiálthatjuk” a bennük lakó szellemeket. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy megismerjük a következő bolygók és lakóik sorsát, a kozmoszban barangoló pusztító erővel kapcsolatban, amelyet valahogy meg kell állítani, de útmutatást és tanácsokat is kaphatunk az előttünk álló feladatokhoz és rejtvényekhez. Emlékeznünk kell azonban arra, hogy amikor „hallgatjuk” a történeteiket, alaposan figyelnünk és elemezni kell a látottakat, és néha – feltéve, hogy nem akarunk a végigjátszáshoz folyamodni – még jegyzetelni is kell. Mivel a játék semmilyen szöveget nem tartalmaz, a non-verbális kommunikáció az egyetlen dolog, amire támaszkodhatunk.

A hangoknál azonban több van, mint a trombitánál. A világ a hihetetlenül élénk látványterv mellett a hangok elképesztő sorával is tele van. Egy adott bolygó különböző lényeire vagy területeire kattintva mindenféle hangeffektust előidézhetünk, amelyek gyakran egészen elképesztőek. A csobbanás, csiripelés vagy morgás hangjain kívül egy fás bolygón élő kis kukaccsoport, vagy egy levélcsomóba rejtőzködő majomszerű lény szájából vágyakozó dalt hallhatunk, kiabálva. – Ahoj! (egy mellékesen, azt hiszem, ez az egyetlen érthető szó, amit az egész játékban használnak). Egyes esetekben a szándékos kattintás egy komplett instrumentális zene felfedezéséhez vezethet. Akárcsak a trombita hatására a szellemekkel folytatott beszélgetéseinknél, most is nagyon oda kell figyelnünk, mi következik egy ilyen mulatságos előadás után. Egy olyan játékban, mint a Samorost, a környezetre adott válaszok aligha csak művészet a művészet kedvéért Bármilyen tetszetősek is, a legtöbbjük mögött konkrét cél áll.

Olvassa el  Cities: Skylines bővítési áttekintés – mit csinálnak a polgármesterek a sötétedés után?

"Még

Még vissza lehet fordulni.

Gondolkodni vagy érezni?

Tehát mi is valójában a Samorost 3? Nem túl nehéz észrevenni, hogy leginkább a szemnek-fülnek tetszetős elemekre gondolok, és nem feltétlenül viszem előre az egyszerű cselekményt vagy konkrét célok megvalósítását. Itt jön a nagy kérdés: ez inkább egy pont és kattintás utazás, vagy egy tágra nyílt szemű, gyermeki kíváncsiság által táplált felfedezés? Véleményem szerint határozottan az utóbbi. A bevezetőben egy kis műalkotásnak neveztem az Amanita Design legújabb alkotását, és sok játékos pontosan így fogja felfogni – egyedülálló audiovizuális élmény, amely viszonylag kis „mérete” és indie eredete ellenére is csúcsminőséget nyújt. eredmény. A Samorost 3 több közös vonást mutat a hagyományos értelemben vett művészettel, mint sok olyan kétes modern installáció, amelyek manapság a galériákban találhatók.

"Ka-boom!

Ka-boom!

A tapasztalt kirakósjáték-veteránok szaglászhatják az agyukat igazán megmozgató kihívások hiányát, de ha a játékot esztétika-központú felfedező jellegének kontextusában nézzük, nem meglepő, hogy a játékot elérhetővé tették alkalmi játékosok. Több órányi játék (4-6, attól függően, hogy a játékos mennyire ismeri a műfajt és a felfedezés iránti vágya) során mindig megtekinthetjük a játékon belüli „kézikönyvet”, ha csak egyszerűen megcsodálhatjuk a játékot. nézetek, kattintson néhány virágra és kukacra, és talán csökkenti bizonyos rejtvényekhez kapcsolódó stresszszinteket. Mondanunk sem kell azonban, hogy a legnagyobb elégedettséget az okozza, ha saját erőfeszítéseinkkel leküzdjük az akadályokat, különösen azokat a rejtvényeket, amelyek megkövetelték, hogy gondolkodjunk rajtuk (és igaz, hogy a környezet által adott tippek nem mindig egyértelműek abban, hogy a helyes irány, amit kissé bosszantónak találtam). Minden egyes siker után mentálisan felemelhetjük gnómikus főhősünket, aki diadalmasan ujjong majd helyettünk.

"Üdvözlet

Üdvözlet a többi siiiiiiiiiiidetől!

Körülbelül tartom a következő produkciót a cseh fejlesztőtől. Bármit is talál ki az Amanita Design a roncstelepi robot, az erdei csomó és a bolygóközi utazó kalandjait követve, biztosak lehetünk benne, hogy egy újabb túlvilági és rendkívül aranyos kaland lesz, amely szemnek és fülnek egyaránt kiemelkedő csemege lesz.