A Prison Architect nem barátságos az új felhasználókkal, számos hiba javítását igényli, és kiábrándító kampányt nyújt, de kulcselemei – az építés és a menedzsment – elképesztően kivitelezettek.
Előnyök:
- A börtönélet szimulációjának nagy bonyolultsága;
- Olyan függőséget okoz, mint a műfaj legjobb képviselői;
- A véletlenszerű események jelentősen gazdagítják a sandbox munkameneteket;
- A modok támogatása és a jelentős rajongói közösség reményt ad a produkció hosszú élettartamára.
KONSZ:
- Számos hiba;
- Az Escape mód csak egy szórakoztató elem, amely egy tucat percre elegendő;
- Kiábrándító kampány.
A Prison Architect, az Introversion Software stúdió legújabb gyermeke olyan sokáig ragadt a korai hozzáférési programban, hogy egyesek kételkedni kezdtek abban, hogy a végleges verzió végre napvilágot lát-e. Bár a későbbi kiadások rendszeresen megjelentek, kijavították a hibákat és érdekes újdonságokat vezettek be, a játszható béta debütálása óta több mint három évet kellett várnunk a végleges, nem csak a sandbox módot tartalmazó kiadásra. A végtermék végül egyben marad, bár aki már ennyit várt, az megfontolhatja, hogy várjon még egy kicsit, amíg a fejlesztők foglalkoznak a hatalmas hiányosságokkal.
Alcatraz 2.0
Az Introversion Software egy gazdasági szimulátor, amely lehetővé teszi számunkra egy magánbörtön felépítését és kezelését. A Prison Architect a többi iparmágnáshoz képest leginkább összetettségének köszönhetően emelkedik ki – nem csak ideális börtönt tudunk építeni, pl. a börtöncellák lámpáinak kiosztásáról gondoskodva, de a fogvatartottak kezelésében is óriási hatást gyakorolunk, kezdve a napi beosztásuk megtervezésétől és a rossz magatartásért kiszabott büntetés mértékének meghatározásától az alkoholisták terápiás foglalkozások megszervezéséig és a típusváltásig. a felszolgált ételből. A végső cél egy olyan biztonságos, magas rehabilitációs rátával jellemezhető létesítmény kialakítása, amely a lehető legtöbb elítélt befogadására képes, miközben magas profitot termel.
Egy maffiacsaládot bemutató jelenetben a háttérben felhangzó zene feltűnő hasonlóságot mutat a „Keresztapa” híres motívumával.
Mielőtt azonban mindez megtörténne, szerényen kezdjük. A kezdeti anyagi források alig elegendőek egy nagy cella kialakítására az összes elítélt számára, konyhát, étkezdét és zuhanyzókat, valamint egy maroknyi őrt. Ahogy további fogolyszállításokat vállalunk és nagyobb összeget kapunk az államtól, külön, külön zárkákba fektethetünk be, edzőudvart alakíthatunk ki, szórakoztatást biztosítunk. Idővel adminisztratív munkatársakat alkalmazunk, így új lehetőségeket nyerünk, a fogvatartottakat a börtönben végezzük el a különböző feladatokat, igyekszünk rehabilitációjukat biztosítani. Gondoskodnunk kell az elítéltek sokrétű szükségleteiről is, mivel az elégedetlenség hamar teljes értékű lázadássá válhat.
Ezeknek a feladatoknak a többségét egyszerűen különböző felhasználású helyiségek építésével és berendezésével látják el. Ha konyhát és a mellette lévő étkezőt alakítunk ki, akkor a szakácsokat, amennyiben korábban foglalkoztatták őket, mesterséges intelligencia rendeli oda dolgozni; ugyanez vonatkozik arra is, hogy a foglyokat a megfelelő időben ezekbe a helyiségekbe irányítsák. Hasonlóképpen, ha egyszer létrehozunk egy fürdőt, többé nem kell aggódnunk – az elítéltek maguk is eljutnak oda. Alapvetően egy tisztességes, jól működő börtön hozható létre egyszerűen új létesítmények építésével és elegendő személyzet felvételével.
A zavargások leküzdése érdekében különleges egységeket hívhatunk össze, amelyeket magunk irányítunk.
A Prison Architect valódi mélysége azonban akkor derül ki, amikor úgy döntünk, hogy a kevésbé kézenfekvő lehetőségekkel bütykölünk. Például egyes zárkákat jobban felszerelhetünk, mint másokat, így a legjobb magaviseletű rabok jutalma lesz az odaszállítás – a rakoncátlanabbaknak pedig bátorítás. Vagy meghosszabbíthatjuk a magánzárkát bármilyen szabályszegés miatt, hogy minden lehetséges bajkeverő kétszer is meggondolja, mielőtt rosszul viselkedik. A perfekcionisták sok időt fognak tölteni a csempészáru forrásának felkutatásával és megszüntetésével, míg aki szereti a napirend módosítását, az hamar belátja, hogy a nyolc óra alvás teljesen felesleges, és ezt a sok értékes időt sokkal jobban fel lehet használni, pl. a fogvatartottak kemény munkába állhatnak, és így növelhetik intézményünk bevételét.
Üdvözöljük Shawshankban
Emiatt a bonyolultság miatt a Prison Architect először zavaró lehet. Egy öt küldetésből álló kampány során ismerkedünk meg a fogoly-rehabilitáció üzletével, amely valójában egy cselekményes bemutató. A béta verzióból már ismert feladatból indulunk ki, melyben részt veszünk egy villanyszékes szoba előkészítésében, majd egy maffiatagok közötti „családi veszekedésnek” lehetünk szemtanúi, és végül kénytelenek vagyunk elfojtani egy lázadást. Minden következő testület nagyobb cselekvési szabadságot biztosít számunkra, és lehetővé teszi számunkra, hogy megismerkedjünk az üzlet más vonatkozásaival.
A menekülési mód, amelyet nem sokkal a játék végleges verziójának megjelenése előtt nagy felhajtás övezte, nem túl lenyűgöző, és csak néhány tucat percig tud szórakozni. A feltevés nagyszerű – felvállaljuk az egyik elítélt szerepét, és bekerülünk a börtönünk (vagy a Steam Workshopból letöltött) falai mögé, keresve a szökést. A felhajtással hírnévpontokat szerezünk, amelyeket aztán saját statisztikáink gyarapításába fektetünk be, vagy bandánk új tagjainak toborzására használjuk fel. Ha már elég erősek vagyunk, ideje megtenni a nagy menekülést – zavargások elindításával vagy titokban egy földalatti alagút ásásával. Jól hangzik. Kár azonban, hogy ezt az egész szempontot féloldalasan fejlesztették ki, és nem igazán működik úgy, ahogy kellene – karakterünknek nincs szüksége enni, zuhanyozni vagy aludni, és minden következmény nélkül figyelmen kívül hagyhatja a napirendet. Még a legbiztonságosabb létesítményből is rendkívül egyszerű kiszabadulni, és ha egyszer összegyűjtünk és befektetünk néhány hírnévpontot, képesek vagyunk káoszt és pusztítást kirobbantani a börtönben, akárcsak a Postal főszereplője. A tárgyalt mód az extrák menüben érhető el – és pontosan ez, csak egy kis kiegészítés.
Sajnos a történet elmesélése és a játék alapjainak tanítása között állva a kampány alapvetően mindkét szempontból kudarc. Az egyéni küldetések, bár kifejezetten hasznosak a játék elsajátításában, gyakran a játékmenet szempontjából lényegtelen dolgokra koncentrálnak, miközben kihagyják vagy jóval későbbre hagyják a börtön megfelelő működéséhez szükséges szempontokat. Például az új foglyok napi szállításának átméretezésének lehetőségét, amely az egyik leggyakrabban használt lehetőség a játékban, nem tárgyalják az egyik utolsó feladatig, miközben a későbbi „szállítások” sokkal korábban aktívak, és egy kezdő játékos nem tudja. Ez a tényező könnyen túlnépesítheti börtönüket. Szinte az összes foglyot sikerült éhen halnom, miközben higgadtan foglalkoztam az intézet léte szempontjából kevéssé fontos célokkal. Az erre a feladatra rendelkezésre álló börtönből ugyanakkor hiányzott a működő étkezde, mint ez egy kicsit későn derült ki. A játék soha nem zavart, hogy értesítsen erről. Vagy az, hogy eleve szükségem volt ilyen helyiségekre. Végül mind az öt küldetés teljesítése lehetővé teszi számunkra, hogy megismerjük a játék legtöbb aspektusát, de még mindig kísérleteznünk kell, és tanulnunk kell a hibáinkból, mielőtt végre egy teljesen hatékony börtönt hozhatunk létre.
A fogvatartottak csaknem húsz igényt mutatnak, amelyekről gondoskodnunk kell.
Ezzel szemben a feladataink hátterét képező történetek rövidek, és legtöbbször hiányzik belőlük a kielégítő befejezés vagy a nagyobb mértékű folytonosság. Azok a karakterek, akikkel egy küldetés során találkozunk, gyorsan eltűnnek, és soha többé nem látjuk őket, vagy csak rövid időre jelennek meg, míg a valamikor feltárt korrupciós botrányt gyorsan a szőnyeg alá söprik, majd elfelejtik. Annál kiábrándítóbb, hogy ezek a rövid történetrészletek, amelyeket bemutatunk, azt bizonyítják, hogy az alkotók által megvalósított, kliséket használó narrációs módszer jól működik, és sikeresen alapot adhat egy érdekes történethez. Az egész produkció elgondolkodtat bennünket, hogy a börtönrendszer a bûnözõk büntetéseként, vagy inkább a rehabilitáció forrásaként szolgáljon. A sztori módban az sem segít, hogy csak egy-két estés csúcsra elég – és csak akkor, ha az összes választható célt teljesíteni akarjuk. Egy iparmágnás műfaj számára ez borzasztóan gyenge eredmény.
Bűnözés, büntetés és rehabilitáció
Szerencsére a sandbox mód bőven pótolja a túl rövid kampány hiányosságait. A börtönvezetés nem egyszerű feladat; kezdettől fogva állandó készpénzhiánnyal küzdünk. A probléma megoldása a börtön befogadóképességének növelése, de minél több foglyot helyezünk el, annál nehezebb lesz kordában tartani őket – az elégedetlenek zavargásokba kezdenek, míg a nem megfelelően őrzöttek egymást gyilkolják, fegyvereket csempésznek, drogokat, és földalatti alagutakat áss, hogy elnyerje a szabadságot. Egy bizonyos könnyítés, valamint plusz motiváció azoknak, akik nem elégednek meg könnyen azzal, hogy csak börtönt építenek, egy támogatási rendszer formájában jelentkezik – jelenleg több olyan feladatot is aktiválhatunk, amelyek elvégzését pénzbeáramlással jutalmazzuk. .
Konyha, menza, zuhanyzó és cella – egyetlen börtön sem nélkülözheti ezeket az elemeket.
A haladóbb játékosok élvezhetik az alapból kikapcsolt bandák jelenlétét és a véletlenszerű események rendszerét is, amelyek további kihívásokat jelentenek. Mindez olyan függőséget okoz, mint a műfaj legjobb képviselői, főleg ha minden, a játékot nehezítő tényezőt aktiválunk, mert a lehető legrosszabb pillanatban áramfejlesztő tüzet vagy járványt tapasztalhatunk. A játékmenet mechanikájának egyetlen eleme, amellyel kapcsolatban vannak fenntartásaim, a játékidő gyorsításának erősen korlátozott lehetősége. Elméletileg három sebesség közül választhatunk, de a leglassabb és a leggyorsabb között kicsi a különbség, és ha jelenleg készpénz beáramlásra vagy egy adományozáshoz szükséges feladat elvégzésére várunk, ez lehet szörnyű húzás.
A béta verzióban található összes hibát nem javították ki a teljes verzióban. Az útvonalak felderítése a foglyok és a személyzet által nem mindig működik úgy, ahogy kellene – az építőmunkások gyakran használnak falakon átvezető „parancsikonokat”; néha az orvosok elakadnak egy falon a pácienshez vezető úton, és kézzel kell irányítanunk őket a célponthoz. Egyszer találkoztam egy komolyabb problémával, ami majdnem komoly zavargáshoz vezetett. Az áramfejlesztő tűz után, bár az már nem jelentett veszélyt, a munkásaim nem voltak hajlandók megközelíteni a sérült gépet és megjavítani, arra hivatkozva, hogy az túl veszélyes. A hatalomtól és víztől megfosztott börtön egy hatalmas lázadás szélén állt, és csak az idő alatt sikerült megakadályoznom a mészárlást, amíg el nem mentettem és újratöltöttem a játékot.
Az áramfejlesztő tűz az egyik legveszélyesebb véletlenszerű esemény.
Bár a kampánymód nagy csalódás volt, és a játékon itt-ott lehetett csiszolni, a Prison Architect még mindig az utóbbi évek egyik legjobb gazdasági szimulációs produkciója. Az általunk működtetett „emberek” sokféle opciója, magas szintű komplexitása és a legtöbb esetben zökkenőmentesen működő mesterséges intelligenciája miatt a Defcon és a Darwinia alkotói által fejlesztett produkcióval eltöltött idő nagyon gyorsan eltelik; egy rövid esti foglalkozás könnyen egész estéssé válhat. Sőt, a Prison Architectre és a játék modok iránti nyitottságára összpontosuló nagy közösség reményeket ébreszt abban, hogy még ha a fejlesztők abbahagyják is gyermekük támogatását, miután végre befoltozzák, a rajongók továbbra is további látványosságokat fognak nyújtani. Ez kötelező darab a műfaj rajongóinak, bár egy-két javítás megjelenéséig tartózkodni a vásárlástól biztosan nem árt.