Eljött az ideje a Pillars of Eternity második – és egyben utolsó – bővítésének. Ismét ellátogatunk a Fehér Menetre, és olyan cselekményvonalakat vehetünk fel, amelyeket már az első részből ismerünk.
Előnyök:
- a történet továbbra is elsőrangú;
- a mechanika tovább fejlődött a 3.0-s javításnak köszönhetően;
- új szint sapka, új tárgyak, új ellenségek.
KONSZ:
- a nagyobb csaták nagyobb káoszt jelentenek;
- a The White March 1. részéből ismert újrahasznosított helyek;
- az eredeti játék egyensúlya megszakad, miután befejezted a bővítést.
A Pillars of Eternity nyilvánvaló kötődést hoz létre a századforduló klasszikus RPG-ihez: az izometrikus nézőpont, a partivezetés, a hatalmas párbeszédablak és az aktív szünet alapú harcrendszer. A kötelező bővítésnek is igazságot tettek, bár az Obsidian – a Baldur’s Gate-től eltérően – úgy döntött, hogy két részben adja ki. Miután végigjátszottam mindkettőt, kezdek kételkedni abban, hogy ez jó ötlet volt.
A Fehér Márciushoz vezető utazás második része az előző epizód néhány cselekményvonalát veszi fel: az ősi törpe erődítmény megnyitása lehetővé tette Stalwartnak, hogy talpra álljon. De a bevételek és a presztízs ilyen hatalmas beáramlása nem kerülhette volna el az agresszív északi szomszéd, Raedceras figyelmét. Stalwartnak esélye sincs kihasználni a váratlan gazdasági fellendülést – aranyszomjas zsoldosok kezdik zaklatni a régiót, és még nagyobb veszély rémálmai kísértik a főszereplőt: végül is valaki megölte a törpe mestereket. a Durgan’s Battery évszázadokkal ezelőtt. Ki áll majd Stalwart mellé? Egyesülhetnek-e az ellenséges frakciók a titokzatos hadsereggel szemben? A párt így learatja a Fehér Március I. részében elvetett döntések következményeit.
A Fehér Márciusnak kevés új helye van, amelyet meglátogathat.
A hófödte márciushoz való visszatérés, az átélt változások értékelése a terjeszkedés második részének vezérfonala. Ennek van jó és árnyoldala is: jó látni, hogy az erődítmény töredékei megújulnak, de látszik a régi helyszínek újrahasznosítása, főleg azért, mert Stalwartban – fő településünkön – nem történt változás. A fejlesztők ezt igyekeztek pótolni magának a White March kiterjesztésével – bemerészkedünk a falu alatt húzódó bányákba, meglátogatjuk a Durgan’s Battery eddig feltáratlan szárnyát, valamint néhány új kazamatát, majd néhány helyszínt a a felület. Egy maroknyi mellékküldetés ismét Dyrwoodba visz minket, ahol meg kell győződnünk a jogainkról a Caed Nua erődhöz, amelyet az ősi leszármazási örökösök követeltek. Az apró kitérők ellenére a történet nagy része a Fehér Március havas, jeges, elhagyatott birodalmaiba kalauzol vissza. Személy szerint úgy gondolom, hogy a grafika több változatosságot igényelhet; a hegyvidéki táj nemcsak jégből és hóból áll, amint azt Skyrim egyszer bebizonyította.
Az új helyek nagyon szépek, de a jég és a hó olyan 2015.
Hányan játszottak a White Match I. részében?
Valószínűleg nem sokan… a Steam statisztikái nem hagynak kétséget: a Pillars of Eternity tulajdonosainak 8%-a valóban befejezte az eredeti címet, és csak 1,5%-uk nyitotta meg a Durgan’s Battery kapuit. Lehet, hogy a rajongók megvárják az egész kiegészítő megjelenését, mielőtt kipróbálnák?
Az új helyszínek jól végzett munka – ezek a Pillars legnagyobb régiói közé tartoznak: tele vannak titkokkal, kincsekkel és korábban ismeretlen szörnyekkel – sok ilyen lehet magasabb nehézségi szinteken. A bővítés emeli a lécet, hiszen a szintkorlát már 16-nál tart – ez nagyobb ellenségcsoportokat jelent, varázslókkal, papokkal és szokatlan képességekkel rendelkező szörnyekkel. Egy tipikus harcban akár 10 vagy 12 ellenség is részt vehet – a helyzet az, hogy ez a játék alig bír ilyen epikus pillanatokat tartalmazni. A szövetségesek varázslása és a varázslatok vagy buffok a képkockafrekvencia látható csökkenését okozzák – az ellenségek sem csak ott állnak. A csaták önmagukban meglehetősen kaotikusak, és ez a csökkenő frameráta még nehezebbé teszi a kezelésüket. Ilyen körülmények között szinte lehetetlen irányítani a küzdelmet – néhány alkalommal úgy döntöttem, hogy teljesen kihagyok egy harcot, abban a reményben, hogy egy kockadobás a javára válik.
Új helyszínek és új szörnyek, de a Pillars of Eternity lassan eléri technikai határait.
Ezért megkockáztatom azt, hogy technikai oldalról a Pillars of Eternity elérte a határait. Az a tény, hogy az Obsidian bizonyos elemeket új javításokkal vezet be, úgy tűnik, nem sokat segít. A bővítéssel együtt megjelenő legújabb frissítés, a 3.0 jelentősen megváltoztatja a „túlélési” képességet, lehetővé téve, hogy a vadonban töltött pihenés során egyre erőteljesebb bónuszokat alkalmazzunk statisztikáinkra. A White Marchban talált műtárgyak jobbak, mint az eredeti játékban találhatók, és a bővítést befejező karakterek sokkal erősebbek lesznek, mint azt a fejlesztők eredetileg feltételezték. A Fehér Menet két részre szakításának gondolata súlyosan megbontotta az örökkévalóság egész oszlopának egyensúlyát. A lényeg véleményem szerint az, hogy egy hagyományos, egyszeri bővítés biztonságosabb, és összességében jobb megoldás lenne.
A Durgan’s Battery nagyon jól virágzik, de egyre többen akarják, hogy részesedjenek a dicsőségéből.
Szerencsére az Obsidian ismét meglepett minket a cselekmény tekintetében. Az első rész kissé hétköznapi története után ez visszatér az eredeti cím magas hangjához. Az istenek ismét beleavatkoznak a halandók dolgaiba, és a panteon évszázados veszekedései az egész világra hatással lehetnek. A fejlesztők ezúttal a memória témájára helyezték a hangsúlyt; a megbocsátás a végső út az új élethez? A szebb jövőért való aggodalom elég ok arra, hogy eltorzítsa a történelmet és megváltoztassa az emlékeket? Az írók a fölösleges pátosz nélkül meg tudták ragadni a fontos dilemmákat, így még mélyebbé téve a játékvilágot. Elég figyelmesen elolvasni a párbeszédeket, a kontinens történetét vagy akár a műtárgyleírásokat, hogy rájöjjünk, az Obszidián a tiszta arany alapjára építette ezt a világot.
Még ezen erények között is nehéz nem érezni itt egyfajta fáradtságot. A Fehér Menet felosztása hibának bizonyult. A csapatnak azonban sikerült rendesen megoldania a történetet, és ez nem lehetett egyszerű. Aztán vannak problémák a környezettel – amely még mindig három alapelvre épül: jégre, hóra és sziklákra – és az örökkévalóság oszlopainak általános egyensúlyával. A túl erős tárgyak általában megfosztják a játék hátralevő részét a felfedezés örömétől, jobb felszerelést keresve vagy a karakterek fejlesztését. Ráadásul a technikai hiányosságok negatívan befolyásolják az egyre nagyobb csatákat – a 2.0-s patch-ben bevezetett új AI for the party csak részben segít, a növekvő káosz és a csökkenő tisztaság pedig visszatart a fejlettebb taktikák alkalmazásától, mert a végén nehéz kiegyenlíteni. mondd el, hogy hatékonyak voltak-e vagy sem.
Mi a fene történik itt?! Néhány nagyobb csata nagyon kaotikus lehet.
A bővítés árnyoldalai ellenére kielégítette az új kalandok utáni vágyamat. A sorozat rajongójaként azonban a jelenlegi jeges beállítás bővítése helyett inkább a motor és a harci mechanika továbbfejlesztését szeretném látni. Egyszerűen fogalmazva: inkább a Pillars of Eternity II-vel játszom.