Obdukciós áttekintés – gyönyörű, nehéz, magával ragadó

0
8

Egy első személyű kalandjáték, ami nem túlélés és nem is horror? Az Obduction a műfaj klasszikusaiból merít a Myst sorozat szellemi utódjaként.

Előnyök:

  • Hangulatos és megnyerő;
  • Nehéz, cselekményhez kapcsolódó rejtvények;
  • Élő szereplők 3D modellek helyett;
  • Vizuálisan nagyon jó.

KONSZ:

  • Rettenetesen hosszadalmas betöltő képernyők;
  • Dadogás az eszközök betöltésekor.

Feltehetően minden kalandjáték-rajongó ismeri, vagy legalábbis hallott róluk a Miller fivérek: Rand és Robyn. A 90-es évek első felében ezek a srácok nagy ugrásra késztették az interaktív történetmesélés minőségét. A Cyan stúdiójuk nagymértékben hozzájárult a CD népszerűsítéséhez, a Myst kompakt lemezen kiadva – először Macintosh-ra, majd PC-re. Ez a játék egyben az egyik legérdekesebb első személyű kalandjáték-sorozat alapjait is lefektette, miközben elindította a videojáték-slágerek korszakát.

Egy névtelen hős kalandjai, akik átutazták a „korszakokat” – egy virtuális univerzum különböző birodalmait – kilenc évig a legkelendőbb játékok listájának élén álltak, és csak az első Sims megjelenéséig jelent meg ez a lenyűgöző sorozat. megszakadt.

A Myst, bár nem ez volt az első ilyen jellegű játék (pár hónappal a The 7th Guest után jelent meg), sikerült a feltörekvő kalandjátékok műfajának etalonjává válnia. A 90-es évek elején nagy népszerűségnek örvendő Doom-szerű játékokhoz hasonlóan a következő években mindenféle Myst-szerű produkció, mint az Atlantis, az Amerzone vagy a Schizm elismerést váltott ki a játékosok és a kritikusok körében.

"Köszöntsd

Köszöntsd azt az FMV karaktert.

A Cyan csapata enyhén szólva határozottan rászánta az időt egy újabb játék elkészítésére, amely legalább távolról kapcsolódna a sorozat szellemiségéhez, mivel a Myst saga utolsó része tizenegy éve jelent meg. Erre akkor nyílt lehetőség, amikor lehetővé vált egy ilyen projekt elindítása. Rand Millernek és csapatának 1,3 millió USD-t sikerült összegyűjtenie az Obduction finanszírozására – ez a cím annyira hasonlít a klasszikus első személyű kalandjátékokra, hogy nehéz ennél tovább menni. Így jutottunk el a Hunrath Unreal Engine 4 által renderelt világába, amely egy rejtélyes bolygón „csapdába esett” több civilizáció rejtélyeit tartalmazza. Rejtélyek, amelyeket a játékos, aki ismét névtelen hőssé válik, megpróbál feltárni.

Olvassa el  5 jó érv a Horizon Zero Dawn játékra PC-n

A főszereplő nem tudja, kik ők és hogyan kerültek oda. Ez csak egy véletlenszerű személy, akit egy ismeretlen helyre teleportáltak, miután meglátott egy túlvilági fényű labdát az égen. A hely valójában Arizona töredéke, amelynek közepén egy napperzselt bányászváros található. A helyzet az, hogy az egész területet egy furcsa, energetikai erőt közvetítő kupola borítja, amelyen semmi sem tud áthatolni. Legalábbis az elején, mert a történet és a felfedezés előrehaladtával más világok töredékeit is meglátogathatjuk, amelyek tájai teljesen eltérőek.

"Az

Az idegen világ romjai.

A karakteralkotás itt a választásra korlátozódik… egy árnyék, amelyet a főszereplő vet a játékban – ez lehet nő vagy férfi. Mint hamarosan kiderül, a város elhagyatott, egykori lakóinak hologramjai fogadnak bennünket. A játék hamar kivívta az elismerésemet a valódi színészek használatának köszönhetően. Nincsenek bizarr 3D-s modellek; csak egy videoklip varázsa. Imádtam, még akkor is, ha végül kiderült, hogy ezekből a holókból meglehetősen kevés van (kivéve azokat, akik egy bizonyos CW nevű karakterrel rendelkeznek, akik azonban úgy döntöttek, hogy elszigetelik magukat a város többi részétől egy páncélossal ajtó). Ez a megoldás a régi idők felé kacsint, amikor az FMV karakterek a játékokban valami magától értetődő dolognak számítottak, és mindenki biztos volt abban, hogy a filmek és a videojátékok hamarosan egyetlen médiumba olvadnak össze.

"Csodálatos

Csodálatos épületek valahol Arizonában.

Természetesen az FMV-k az Obductionban közel sem olyan mindenütt jelenlévőek, mint régebbi társaik, de mivel érzékeny típus vagyok, hajlamos a nosztalgiára, nagyon értékeltem a hologramokat, és minden hiányosságuk ellenére is vágytam többre.

Azonban ami úgy tűnik, hogy a fejlesztők rábólintottak a hozzám hasonlók felé, az valószínűleg csak pénz kérdése; sokkal gyorsabb és olcsóbb két embert kamera elé állítani, mint több ezer sokszögből több modellt építeni, majd megpróbálni meggyőződni arról, hogy van-e személyiségük. Lehet, hogy a látványban megvan a régi iskola hangulata, de a játékmenet teljesen megfelel a modern szabványoknak.

Amikor az avatárunk először megjelenik a virtuális világban, egyáltalán nem tudunk semmit – és ez a szép az ilyen játékokban. A játékosoknak maguknak kell összefűzniük a történet darabjait, szétszórva az egész játékvilágban. A dokumentumok felkutatása, az architektúra vizsgálata és a helyszínek feltárása lehetővé teszi, hogy fokozatosan nagyobb képet alkothassunk. Ha találkozik valamiféle mesterséggel, senki sem tudja megmondani, hogyan működik. Egyedül kell rájönnöd, hogyan indíts mozgásba egy gépet, amelyet életedben először látsz. Okot és okozatot kell keresni. A játék során ez egy hihetetlenül szórakoztató dolog volt. Feltételezem, hogy a játék atmoszférájának volt köze hozzá, hiszen nem úgy, mint a horror vagy a túlélés, a műfajok minden ésszerű határon túl vannak kihasználva.

Olvassa el  Watch Dogs: Legion Review – Biztonságos és udvarias forradalom

Az Obduction a kalandról szól. Egy kicsit tudományos, és egy kicsit fantasztikus. A megfigyelés a kulcs – milyen kapcsolatok vannak a dolgok között?; hol találok választ?; hogy a fenébe működik? Amikor végre sikerül leküzdenie ezeket a problémákat, az elégedettség valóban lenyűgöző. Különösen azért, mert egyes rejtvények valóban nehezek, és nem könnyű őket úgy megoldani. Gondolkodnod kell – sokat.

"Arizona

Arizona nem csak egy sivatagi ország – itt is találhat szép kilátást.

Azonban ezeknek a dolgoknak a nagy részét már többször láttuk, és szintén jól sikerült. „Mi olyan friss az obdukció mechanikájában?” – hallom a kérdést. Először is, nincsenek olyan feladatok, amelyek a haladás illuzórikus benyomását keltik, miközben a játékos valójában semmit sem ér el – nincs összekötő vezeték, nincs megkerülve a cső- és szeleprendszert. Nincsenek zsebei, így semmilyen felszerelést nem tud szállítani.

A játék mechanikájában az az eredeti, hogy minden kihívás szorosan kapcsolódik a történethez. Azért csinálsz dolgokat, mert a cselekmény megköveteli. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a játék arra kényszerít bennünket, hogy előre rohanjunk. Még mindig van egy adag kissé céltalan – mégis élvezetes – séta, hogy megtalálja azokat a dolgokat, amelyeket esetleg figyelmen kívül hagytak. Körülbelül tizenhat óra alatt fejeztem be a játékot meglehetősen nyugodt tempóban; ennek az időnek nagy részét a térkép ugyanazon töredékeinek felfedezésével töltöttem. A második átjátszás, amikor tudod, mi az, nem tarthat tovább négy óránál. Ha te is a türelmetlen típusok közé tartozol, akkor nincs itt semmi látnivaló.

A fejlesztők kétféle felfedezési mód közül választhatnak: egy tipikus modern szabad mód, vagy a klasszikus csomópont alapú rendszer, amely leginkább a VR-t szem előtt tartva készült, hogy csökkentse a szabad felfedezés által egyébként kiváltott hányingert; egyelőre nem látom más hasznát ennek a funkciónak. Szerencsére senki sem kényszerít ránk a point-and-click feltárási módszer használatára.

Olvassa el  Rachel Foster öngyilkossága Review – Edith Finch és a Firewatch

"Eltarthat

Eltarthat egy ideig, amíg rájön, hogyan működik az összes mechanizmus.

Most itt az ideje egy kis kritikának, amely leginkább a játék technikai oldalára vonatkozik. A betöltési idők túl hosszúak, akár egy adott világ első betöltésekor, akár a helyek közötti későbbi változtatásoknál. borzasztóan fárasztó. Bárki, aki játszott a The Witcher 3-mal PlayStation 4-en, megkapja az ötletet – elkezdheti betölteni a játékot, és megihat egy csésze teát és egy szelet tortát, mielőtt véget ér. Ami még ennél is rosszabb, az Obductionnek is szüksége van egy és ugyanazon a világon belüli terhelésre, amikor például a felszín alá mész. Akkor is akadozik, ha egyes eszközöket menet közben töltenek be; a házba jutás szinte mindig a frameráta kis rántását jelenti.

Az Obduction egy remekül megírt és jól kivitelezett történet, amely nagyon kézenfekvő módon merít a műfaj klasszikusaiból. Már az első pillanattól kezdve hihetetlenül magával ragadó és magával ragadó, még annak ellenére is, hogy az első óra értelmetlenül rohangászással telik, mint egy fejetlen csirke. Ez a játék a türelmes embereknek, a szorgalmas Mr. Spock-szerű elemzőknek való… talán kicsit túl messzire mentem ezzel az összehasonlítással, de értitek. Gyönyörűen van leadva, több mint tisztességes hangsávval. A rejtvények kihívást jelentenek, és legtöbbször a környezet figyelmes megfigyelését igénylik. Az egyetlen hiányosság itt az apró technikai gondok, de boldogabb faj lennénk, ha minden játéknak csak ilyen gondjai lennének. Köszönöm, Cyan, hogy ismét elhoztál valami csodálkoznivalót.