A vadonatúj Minecraft egy hack’n’slash. Mojang váratlan románca meglehetősen sikeresnek bizonyult, ugyanakkor csalódást hagy maga után, kiaknázatlan potenciállal.
A Minecraft: Dungeons kritikájának megírása nagy szívfájdalmat okoz számomra. A játék éppolyan jó, mint rossz. Egyrészt a Mojang egy teljesen hétköznapi címet alkotott, amelyet mindenki élvezni fog. Másrészt maguk a fejlesztők is elismerték, hogy nem adtak neki annyi szeretetet, amennyit a játék megérdemel. Ennek eredményeként olyan játékot szállítottak, amely kiválóan alkalmas játékra az Xbox Game Pass előfizetés részeként, de nem tanácsolom, hogy ezen kívül vásárolja meg. Miért?
Excalibur a Minecraftban?!
Az Arch-Illager bizonyítéka annak, hogy a cselekményt még hack’n’slash-ben is el lehet forgatni
Nyilvánvaló, hogy az olyan játékokban, mint a Path of Exile vagy a Diablo III, nem a történet a legfontosabb elem. A cselekménynek azonban valamiféle hatással kell lennie a játékmenetre, hogy gyilkolásunk bármilyen módon indokolt legyen. És lehet, hogy furcsán hangzik, de életemben először hack’n’slash-ben panaszkodom a történetre.
A Minecraftban van egy cselekmény: Dungeons, de ez csak minden térkép elején és végén valósul meg – rövid jelenetekkel. A narrátor elmeséli a küldetés célját, majd a végét – és lényegében ennyi. Fő feladatunk az Arch-Illager levadászása, amit valamikor elkerülhetetlenül meg is teszünk. Útközben azonban nem találkozunk jelentős NPC-kkel, csak névtelen lényekkel (és egy névtelennel), ami egyáltalán nem segít a játékvilág felépítésében.
Szerencsére egész szépen himbálózik a csákány.
Előnyök:
- egyszerű és hozzáférhető – egy játék szó szerint mindenki számára;
- gyors játékmenet, amely nem igényel nagy időráfordítást;
- minden térkép egy teljesen más, egyedi kaland;
- kiegyensúlyozott nehézségi szint;
- a szórakozás lehetősége a szövetkezetben.
KONSZ:
- a történet körülbelül öt óra hosszú, ami rövidnek tekinthető;
- csak kilenc térkép gyenge eljárásgeneráló rendszerrel;
- akik komoly kihívást keresnek, itt nem találják meg;
- az egész jól néz ki, de a játékból hiányzik a mélység.
Tehát nem tehet mást, mint vállrándítással a történetet, és folytatja a legfontosabb elemet, a harcot. És itt a játék visszanyeri némi teret – a harc jó érzés, a kúszónövények, zobie-k és csontvázak hullámainak eltávolítása pedig sima és kielégítő. Kibújhatunk, olyan képességekre teszünk szert, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy előre ugorjunk, ellenségeinket megrángassuk, összeláncoljuk, vagy egyszerűen eltolja őket, így a dinamika megvan.
Összességében azonban lehet panaszkodni a mélység általános hiányára. A karakterfejlesztés nem tűnik túl bonyolultnak, és valójában a felszerelés kiválasztására korlátozódik. Néhány közelharci vagy távolsági fegyver és páncéltípus közül választhatunk. Aktív képességeinket három műtárgy irányítja, amelyekkel csatába indulunk. Általában nincs túl sok lehetőség, és a statisztikák nagyon kezdetlegesek, és tartalmazzák az életpontok bónuszait, a sebzést, a támadási arányt és néha más bónuszokat.
A legtöbb esetben egyszerűen azt választja, amelyik a legnagyobb kárt okozza. Kalandom során ritkán használtam további bónuszokat, mert egyszerűen nem volt rá szükség. Csak a speciális effektusok, a legendás tárgyaknak köszönhetően tették érdemessé hosszabb ideig megmenteni a tényleges fegyvert.
A fegyverek lapja.
Kár, hogy a fejlesztők nem tartalmaztak semmilyen gyártási mechanikát. A játékban az üzletek működése miatt az összes pénzt véletlenszerű tárgyakat árusító őrzőkre költöd. Ha bármilyen konkrét elemre számít, előfordulhat, hogy meg kell ismételnie néhány lépést. Minden szakasz egy adott zsákmányt kínál, amelyet megszerezhet, de csak egy darabot fogsz begyűjteni minden megközelítés után. Hitetlenkedve rázza a fejét? Nos, nem szabad, mert az igazi móka itt kezdődik!
Bonyodalom az egyszerűségben
Minden berendezés lehetővé teszi egy vagy több passzív képesség engedélyezését. A felszereltség minőségétől és szintjétől függően ezekhez a képességekhez akár három nyílással rendelkező páncélt is találhat. Minden slothoz legfeljebb négy képesség rendelhető, és csak egy aktív. A fennmaradó helyek, ha rendelkezésre állnak, saját képességekkel rendelkeznek, amelyek nem duplikálódnak az előzőekkel.
Így tulajdonképpen irányíthatjuk karakterünk teljesítményét a csatában. Kaphatunk egy tankot, amely például a sebzés 90%-át figyelmen kívül hagyja egy bájital elfogyasztása után 5 másodpercig, és egy részét az ellenség felé irányítja, ráadásul eltereli a rakétákat. Szintén semmi sem akadályoz meg abban, hogy mágust hozz létre, aki leginkább a tárgyak erejétől függ. Vagy talán egy szélhámos a támadások sebességére és az ellenségre való villámcsapás lehetőségére összpontosított? Alternatív megoldásként megpróbálhatod újra létrehozni Tolkien Legolasát, és hozzáférhetsz olyan képességekhez, amelyek segítségével egyszerre három nyílvesszőt lőhetsz ki anélkül, hogy a tegezhez nyúlnál!
A passzív képességek egyszerű megoldása teljesen elegendő.
Lehetőségeinkben nincs hiány, és csak a szintünk szab határt. Minél magasabb, annál több pontot fektethetünk be a felszerelésbe, ami a Minecraft: Dungeonsban az elvarázslás mechanikáján keresztül történik. Az erősebb képességek drágábbak, így végül bizonyos bónuszokkal zsonglőrködünk a legjobb eredmény elérése érdekében.
Az egészet kiegészítik az aktív képességeinkként funkcionáló műtárgyak. Legfeljebb három van belőlük, és különböző módon befolyásolják a játékot. A rúd lehetővé teszi az ellenfelek húzását, a fáklya robbanó lövedékeket lő ki, a csizma pedig bónuszt ad a mozgási sebességért. A legérdekesebbek azonban azok a leletek, amelyek a legyőzött ellenségek lelkek összegyűjtésének mechanikáján alapulnak.
Megtöltünk egy speciális sávot, elpusztítva a téglatestű szörnyek hordáit, és így hozzáférünk bizonyos tárgyakhoz. A hatás erőssége az összegyűjtött lelkek számától függ. Ha két ilyen tárgyunk van, óvatosan kell használni, de a lélektermést is fel lehet hozni. Így mi is lehetünk a kaszás!
Kilenc térkép csak öt órányi jó szórakozáshoz elegendő
Mindenki panaszkodik a Minecraft: Dungeons túlzott egyszerűségére, én pedig gratulálok Mojangnak, amiért olyan szórakoztató rendszert készített, amelyet mindenki, még a legegyszerűbb játékos is élvezni fog. Kombinációkban nincs hiány, és valószínűleg több időt töltene az egyedi tárgyak beszerzésével, hogy még egyedibb karaktert alkosson. Elméletileg, mert maga a játék nem ösztönzi.
A megjelenés idején a Minecraft: Dungeons mindössze kilenc térképet kínált, amelyek az alap nehézségi szinten körülbelül öt órányi jó szórakozást eredményeznek. Tudom, hogy a hack’n’slash játékok fő erőssége általában az ismételhetőség és az elkerülhetetlen őrlés. Ezért figyelmen kívül hagyhatjuk azt a tényt, hogy a cselekmény ilyen hamar véget ér, mivel a legtöbb ember amúgy is a végjátékot keresi.
„A TNT és én megnyerjük a harcot”
A probléma azonban az, hogy ez nem feltétlenül van így. Már a béta lejátszása után panaszkodtam a pályák procedurális generálására, ami úgy tűnik, nem működik. Valójában a cselekmény befejezése után megemeltem a nehézségi szintet, ami után visszatértem a régi térképekhez, hogy rájöjjek, hogy gyakorlatilag azonosak. A különbségek apró részletekre korlátozódtak. Ráadásul minden táblán vannak bizonyos kötelező elemek, amelyek soha nem változnak, ami csak fokozza a dйja vu érzést.
Mindegyik más környezetet és különböző mechanikát kínál
Ha már a térképeknél tartunk, ismét a fejlesztőket dicsérem. A kilenc elérhető helyszín mindegyike teljesen más, nemcsak vizuálisan, hanem szinttervezési szempontból is. Mindenesetre, ami a grafikát illeti, a Minecraft: Dungeons, mert ezzel kapcsolatban nincsenek fenntartásaim – a játék nagyon jól néz ki. Sajnos csalódott voltam, hogy az egyedi mechanikában rejlő lehetőségeket az egyes térképeken nem használták ki teljesen.
Például, ha egy régióban talál csapdákat, akkor garantáltan nem találkozik máshol. Mindegyik térkép egy külön kaland, ami egyrészt élvezhető, mert alig van újrahasznosítás, másrészt a játék gyakorlatilag egy komolyabb kihívásért könyörög. Ehelyett minden szakasz meglehetősen kiszámítható.
Az elpazarolt potenciál a legtisztábban a csapdáknál mutatkozik meg!
Viszont még egyszer dicsérem az alkotókat, ezúttal a nehézségi fok miatt. Kellemesen meglepődtem, amikor kiderült, hogy a legalacsonyabb kiindulási szinten is meg lehet halni. A nagyobb ellenfeleket nem szabad alábecsülni, a tömegek nagy csoportjai is problémákat okozhatnak, és az egyes ellenségeket prioritásként kell kezelni, mert egyedi problémákat generálhatnak.
Ugyanakkor minden térképen jól látható a mechanika, amelyet a boss-harcban vagy a szakasz utolsó pillanataiban használni fognak. Szóval, ha valami elromlik, és meghalunk, az többnyire a mi hibánk és a Minecraft: Dungeons habozás nélkül megpofoz minket. Az egyetlen probléma, amit itt találtam, az Arch-Illagerrel vívott küzdelem volt, ami lenyűgöző volt, de némi csalódottságot hagyott maga után a találkozás egyszerűsége miatt.
Irigylem a gyerekeket, akik ezzel a játékkal kezdik hack’n’slash kalandjukat
Elég sok panasz van erre a Minecraft: Dungeons-ra, igaz? De hogy teljesen igazságosak legyünk, ne feledje, tapasztalt játékosként értékelem a játékot, aki sokat vár ezektől a játékoktól. Amit azonban érdemes megjegyezni, hogy a Mojang új játékának van egy bizonyos vonzereje, nagyon csábító minősége. Míg a Warhammer: Chaosbane egyszerűsége sok álmatlan éjszakát okozott nekem, a Minecraft: Dungeonsban a játék megkérdőjelezhetetlen előnye lesz.
Ennek az lehet az oka, hogy ez a hack’n’slash egyértelműen a fiatalabb generációt célozza meg. És bevallom, végképp irigylem azokat a gyerekeket, akiknek az első találkozásuk ezzel a műfajjal a Minecraft: Dungeons lesz. Ez egy színes, egyszerű játék, egyszerű szabályokkal, és szó szerint mindenki megtalálja a helyét. Az univerzum is óriási előny – a franchise egyszerűen hatalmas népszerűségnek örvend.
Bővül a Minecraft család!
Gyerekkoromban Sacred-el vagy Diablóval játszottam – és ha utólag visszanézek, úgy látom, ezek nem igazán gyerekeknek való játékok. Emiatt nem tudtam apukámmal együtt játszani a játékot, ami a Minecraft: Dungeons esetében teljesen lehetséges (akár ajánlott is) – gyerekekkel való játékra tökéletes játék. Alkalmi szórakozáshoz barátokkal vagy családdal.
Meggyőződésem, hogy egy ilyen ártatlannak tűnő produkció a legszkeptikusabb embert is játékra ösztönzi. Tényleg, ha lenne gyerekem, szívesebben játszanám velük ezt a játékot, mint a Path of Exile-t, a Diablo III-at, a Wolcen-t vagy a Grim Dawn-t. És így kell felfogni a Minecraft: Dungeons-t, mint egy hack’n’slash-t gyerekeknek, amit a felnőttek is élvezhetnek.
Kedves Mojang, többet kérek, de jobbat is!
De azt sem érzem, hogy a Minecraft: Dungeons az elpazarolt potenciál kiváló példája. Elnézem az ötórás cselekményt, figyelmen kívül hagyom a térképhiányt – több is jön majd DLC-vel, amiből kettőt már bejelentettek. Nehéz nem érezni, hogy a játék sokkal jobb lehet, sőt kell is, hogy legyen. Az egyes helyszínek kiegyensúlyozatlanok, egyesek sok titkot és gyűjthető tárgyat tartalmaznak, mások pedig meglehetősen üresek.
Ugyanez igaz az ellenfelekre is. Sok időt töltöttem olyan zugok felfedezésével, amelyek nem kínáltak semmit – sem ellenséget, sem nyereményt, csak az időmet vesztegetem. Aztán öt perccel később belépsz egy szobába, amely tele van mindenféle lénnyel, mint hal a konzervdobozban. Ez a következetesség hiánya a Minecraft: Dungeons-ban látható, és ez talán a legnagyobb hibája.
Sok a panasz, de a játék biztosan szórakoztató.
Végül is nehéz teljesen kielégítő pontszámot adni erre a játékra. Élveztem, élvezettel játszottam, ugyanakkor nem feltétlenül érzem szükségét, hogy visszatérjek hozzá. Ez minden bizonnyal másképp nézne ki, ha lenne egy másik ember, akivel játszhatnék – ebben az esetben gyorsabban indítanám el a játékot, mint ahogy azt mondanád: „Jack Robinson”. Valójában a cím egy chips-csomagra emlékeztet – a csomagolás valami nagyobbat sugall, mint a tényleges tartalom, aminek a fele levegő. Ha megszerezheti a játékot az Xbox Game Pass szolgáltatáson keresztül, akkor tökéletes helyzetben van, de ha arra gondol, hogy ténylegesen fizetnie kell érte, miért ne válasszon valami konkrétabbat?