Minden idők legjobb izometrikus RPG-jei – Várva a Baldur’s Gate 3-ra

0
14

A Baldur’s Gate 3 az izometrikus RPG-k megmentőjévé válhat, amelyek lassan ismét egy résbe kerülnek. Még van egy kis idő a teljes kiadás megjelenéséig, szóval lássuk az ikonikus izometrikus RPG-k listáját, amelyeket tudnod kell.

Általában nem ezek a legkönnyebb vagy legelérhetőbb játékok a Nap alatt. De valahogy, talán varázsütésre, a legjobbak, mint a Baldur’s Gate 2 vagy a Divinity: Original Sin 2 mindenesetre sikerül megnyerni a rajongókat. Lehet, hogy ezek a játékok kevésbé intuitívak, mint a Skyrim vagy a The Witcher 3, de emellett fenomenális kalandok karizmatikus karakterekkel, élénk világokkal és néhány igazán őrült ötlettel, amelyek ritkán találhatók meg a mainstream slágerekben.

Különben is, melyik játék teszi lehetővé, hogy ilyen szépen összeállítsd a csapatodat, mielőtt elindulsz? Úgy van. A műfajok szerelmesei pedig most a király visszatérésére készülnek, és tétet kötnek. Jön a Baldur’s Gate 3, és nagyon valószínű, hogy kis földrengést fog okozni. Ezért a premier előtt emlékeztessük magunkat a műfaj nagy őseire.

Az örökkévalóság pillérei 1. és 2

Az örökkévalóság oszlopai II – költőien fogalmazva – álomban hunyt el; csendesen, keserűen. Pontosabban: 50%-kal kevesebb példány kelt el, mint az eredeti a Steamen. Ennek a kudarcnak a mértéke látványos volt. Egy nagy, szép és összességében nagyszerű játék – még a szintén sikeres első résznél is – rossz anyagi eredményt ért el. Szörnyű szégyen, mert a sorozat mindkét része megmutatta, mekkora ereje van az izometrikus, csapatalapú RPG-knek. Az első Pillars of Eternity egyébként óriási sikert aratott, az egész műfaj diadalmas csatakiáltása: “Nézd, visszatértünk!”

Ismét bulit gyűjtöttünk, ismét gyönyörű, kétdimenziós helyszíneket jártunk be, segítettünk társainknak, rengeteg eredeti feladatot végeztünk, és valós időben harcoltunk valamilyen aktív szünet akcióval. A fenébe is, ismét egy fenomenális kalandban volt részünk, amely egy személyes keresztes hadjáratot és egy nagy rejtélyt foglal magában, nem pedig a világ megmentését. Menően kitalált társak segítettek nekünk, és bejártuk az összetett, magával ragadó univerzumot. Itt a lelkek áramlása tudományosan bizonyított, tanulmányozott tény volt, és számos kérdés kulcsa volt.

Mindkét rész érdekes antagonistákat is kínált, akiknek motivációit könnyű volt megérteni. A második rész még tovább ment. El kell ismerni, hogy az eredeti egy elég sivár és lehangoló játék volt. Kifejezetten csúnya helyzetben találtuk a világot, és ha javítottunk is valamit, az azonnal szétesett. Nagyszerű, borongós kaland volt, zseniális felvillanásokkal, erősen idézve az Infinity Engine játékok poétikáját.

A második részre pedig úgy fogok emlékezni, mint a valaha készült egyik legszebb izometrikus RPG-re. Kedves, kalózos hangulata volt, a helyszínek pofátlanok voltak, és a részletgazdagság elképesztő volt. A felfedezés majdnem olyan ingyenes volt, mint az eredeti Falloutsban. Ráadásul a cselekmény izgalmas volt, a kísérők – köztük néhány visszatérő – élénkebbek, a frakciókat körbeölelő intrika pedig még bonyolultabb. Az egyetlen probléma a mechanika kisebb buktatói és az a tény, hogy a történet érthetetlennek tűnhet annak, aki nem játszotta az örökkévalóság első pilléreit. Lehetséges, hogy ez (és az ilyen típusú RPG-k iránti fogyatkozás) a végső kudarchoz vezetett. Sajnálom, mert már régóta nem szórakoztam annyira, mint a Deadfire-rel, és szeretnék még néhány történetet átélni ebben a lenyűgöző világban.

Még inkább kár, hogy – a Divinity: Original Sin II mellett – ez a játék áll a legközelebb az izometrikus RPG-k trónjához. Természetesen közelebb, mint a lista következő eleme.

  1. Az örökkévalóság oszlopai enciklopédiánkban

PATHFINDER: KINGMAKER

Ha komoly fantasy-kalandra vágysz klasszikus történetmeséléssel, akkor a Pathfinder: Kingmakert ajánlom, egy szenvedélyes projekt, amely a Dungeons & Dragons módosított változatán alapul. A játék nagy szabadságot kínál a karakteralkotásban, egy szép történetet és a lehetőséget, hogy saját földjeit kezelje. Érdekes kombináció sok lehetőséggel. Néhány hiba és a zsenialitás szikrájának hiánya nem teszi lehetővé, hogy nagyszerűnek nevezzük, de még így is órákon át szórakoztatja azokat, akik már kavartak a listán szereplő népszerűbb címekkel.

Dragon Age: Origins

Nehéz hívás ez az egész Dragon Age dolog. Összességében remek sorozat (mondjon, amit akar, de még a Dragon Age II is sok remek ötletet tartalmaz, és klassz történetet mesél el), de egyben beváltatlan ígéretek története is. Akárcsak a Neverwinter Nights, ez lesz a következő Baldur’s Gate. Filmes hangulattal, modernebb és zajosabb, mégis hűen a klasszikusok szellemiségéhez. Hogyan sikerült?

A Dragon Age nem lett az új Baldur’s Gate. Nyilvánvalóan és egyszerűen nem volt olyan jó, még a legerősebb pillanataiban sem. Kicsit hiányzott. A cselekmény az eltérő utak széles skáláját kínálta, de a végső ütközés kissé fakó volt, és az egész történet arról szólt, hogy megmentsük a világot egy nagy csapástól (a baldur-játékok határozottan finomabbak voltak a nagy téteket illetően – folytatni fogom hogy, és talán valaki megtanulja). A társak nagyon jók voltak, néhány még emlékezetes is (bár a romantika rettenetesen mesterséges és bináris volt: küldetések és ajándékok alapján – legalábbis az első részben), a grafika jól sikerült, a párbeszédek élénkek, a harc intuitívabb – és ezt többé-kevésbé taktikusan is meg lehetett tenni, és az aktív szünet megmaradt.

Mert a felfújt, beteljesületlen törekvéseket félretéve – a Dragon Age: Origins egy igazán remek játék, bőven van lehetőség a szerepjátékra egy kissé elcsépelt, de fülbemászó és jól kivitelezett konvención belül. Megmentettük a földet az alvilágból érkező ördögcsapástól. Egyikeként tettük ezt, mint azok a szerencsétlenek, akik csatlakoztak a teljesen nem boszorkányok frakciójához – a Gray Wardens-hez, egy csoporthoz, amely a gonosz megjelenése elleni küzdelemmel foglalkozik.

A Dragon Age nagyon jól megmutatta az ilyen katasztrófáknak kitett emberi természetet. Lehet, hogy apokalipszis van körülötte, de a trónok politikai játszmáinak folytatódniuk kell. A politikában pedig az volt a szép, hogy vagy összetörhettük egy hadikalapáccsal, vagy finoman eljátszhattuk, saját cselszövéseink bonyolult hálóját szövik, mint egy alattomos pók, ha érted, mire gondolok.

Az Origins ugyanakkor egy pörgős karddal és varázslatos kaland maradt, emlékezetes, igazán filmes pillanatokkal. A második és a harmadik résznek voltak hullámvölgyei, de ennek ellenére ez egy nagyon masszív sorozat, látványos kezdettel, ami sok izgalmat keltett a napokban.

SOHA TÉLI ÉJSZAKÁK

Szánjunk egy percet egy másik nagyszerű cím megfontolására. A Neverwinter Nights-t Baldur’s Gate örökösének hirdették, de nem váltotta be az ígéreteket. Az RPG-ket új szintre emelte egy hálózati modullal, amely lehetővé tette a munkamenetek futtatását egy alvilági mesteren keresztül, mint a papír RPG-kben. Akkoriban ez egy forradalmi megoldás volt, és az egyes szerverek az MMO-kból ismertek kisebb – de gyakran bonyolultabb – változataira hasonlítottak. És el kell ismerni, hogy a zene fenomenális volt.

Kevés RPG-nek volt valaha ennyi modja és extra kampánya – kivéve az Elder Scrolls sorozatot. Csendesen remélem, hogy a Divinity: Original Sin II javítani fogja ezt a rekordot. De az esélyek látszólag csekélyek. A játékosok számtalan halom forgatókönyvet és kampányt készítettek a Neverwinter Nightshoz, amelyek gyakran kiterjedtek az eredeti játéknál. És már csak ezért is figyelmet érdemel ez a cím.

  1. Dragon Age: Eredete a mi enciklopédiánkban

Zsarnokság

Amikor a kisebb és nagyobb gonoszság kérdéséről van szó, Riviai Geralt inkább nem választ. A Zsarnokság hőseinek nincs ilyen luxusa. Valójában Obsidian egy lépéssel tovább ment azzal kapcsolatban, hogy nehéz, kényelmetlen helyzetekbe sodorja a játékost. A Pillars of Eternity már sötét és keserű volt, de a Tyranny ebből a szempontból lekerül a slágerlistákról. Kisebb, és kissé alulértékelt, de a kaliforniai RPG-specialisták igazán jó játéka olyan gyöngyszem, amely olyan regényekre emlékeztet, mint Steven Erikson Malazan Book of the Fallen.

Olvassa el  Tippek és érdekességek a Diablo 2-höz a kemény veteránoktól

Itt ugyanis a gonosz birodalma győzött. Ellenállás? Létezik, és a mi dolgunk az, hogy legyőzzük őket. A Tyrannyban mi vagyunk a sötét oldal, amely ellen általában harcolunk az ilyen meccseken. Ez nem egy játék, hogy jól érezze magát, bár alkalmanként megpróbálhatunk fenntartani némi tisztességet. Akárhogy is, mi elöljáróink akaratát követjük, és belekeveredünk az államot hálóként szövögető szövevényes intrikákba.

A Tyranny sokkal kisebb léptékű projekt, mint a Pillars of Eternity bármely része. Ehelyett Obsidian megengedte magának, hogy kísérletezzen egy kicsit, és meghúzza a csavart. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy ennek az RPG-nek sokkal jelentősebb erkölcsi döntései vannak, amelyek drámaian megváltoztatják a játékmenetet. Igen, 20-30 órát vesz igénybe, de minden megközelítésnél kicsit másképp néz ki. És végül is ezt szeretjük a szerepjátékban – a változatosságot.

A fejlesztők arra is vállalták a bátorságot, hogy kisebb fejlesztéseket hajtsanak végre a harcrendszeren. Érdekes társakban nem volt hiány – főleg egy ilyen morálisan kétértelmű történetben. A Tyranny-val csak az a baj, hogy meglehetősen nyitott vége van, egy olyan cliffhanger, amelyet egy folytatás ötletével vezettek be, ami valószínűleg soha nem fog elkészülni. A franchise továbbra is Paradox maradt, az Obsidian pedig a Microsofthoz költözött. Nos, ez egy keserű történet keserű vége. De magát a játékot mindenképpen érdemes megnézni.

  1. Zsarnokság enciklopédiánkban

Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut

Mielőtt a Pillars of Eternity és Divinity: Original Sin lett volna az izometrikus RPG újjáéledésének kabalája, már volt néhány kiemelkedő játékos. Közülük a Shadowrun Returns büszkén vonult fel a kultikus – ne zárkózzunk el a szó elől – beállításból, amelyet az elmúlt években ritkán láthatunk képernyőinken.

A Shadowrun a közeli, cyberpunk jövő világába kalauzol el minket. A betondzsungel árnyékában találkozunk hackerekkel és normális emberekkel, valamint orkokkal, elfekkel vagy városi sámánokkal. Ez egy olyan világ, ahol a mágia és a modern technológia furcsa, kényelmetlen elrendezésben fonódik össze. A cyberpunk és a városi fantázia ötvözete. És egy kis felüdülés azoknak a játékosoknak, akiknek elegük volt ennek a konvenciónak és műfajnak a klasszikus megközelítéséből.

A Shadowrun: Returns igazán tisztességes bejegyzés volt, és bebizonyította, hogy a Kickstarteren keresztül is lehet szilárd játékokat készíteni. Voltak hibái (rövid volt és meglehetősen lineáris történet, valamint egy bizarr mentési rendszer), de az ezt követő kampányméretű önálló játékok – bár alapjátékot igényeltek – bőven kárpótoltak érte. Főleg a Shadowrun: Dragonfall.

A játék annyira jónak bizonyult, hogy kapott egy Director’s Cut kiadást. Rengeteg taktikai játékmenetet és remek társakat biztosított néhány jó párbeszéddel. És mindenekelőtt egy érdekesebb, tömörebb történetet mesélt el. 2054-ben Berlin rejtelmeit kutattuk; turkáltunk a metropolisz koszában, és erőteljes intrikák nyomára bukkantunk.

A Dragonfall jó néhány lehetőséget kínált a nem lineáris telekfeltáráshoz, és magával ragadta egy nagy, korrupt város atmoszférája. Még ha itt-ott látni is lehet a “pulyka” törzskönyvét, sokak számára ez még mindig az egyik legérdekesebb játék a cyberpunk RPG-k között.

  1. Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut enciklopédiánkban

Titok

A Pillars of Eternity II nem az egyetlen hátrányos helyzetű nagyjáték a listánkon. Minden idők egyik legjobb RPG-jét is tartalmazza – az Arcanumot, amelyen az archaikus környezet és néhány vizuális buktató sem segített. A grafika átlagosnak tűnt az indulás napján, a harci rendszer a mágia és a közelharci karaktereket részesítette előnyben, a fordulatok és a valós idejű összecsapások közötti átmenet pedig furcsán lenyűgöző volt. Ezen túlmenően számos olyan hiba volt, amely kizökkenthet minket az egyébként vonzó világból.

De ha szemet hunyunk ezeken a hibákon, akkor a műfaj történetének egyik legmagával ragadóbb univerzumában voltunk. A Trojka Games új zászlaja alatt összegyűlt fekete-szigeti veteránok ambiciózus projektet hoztak létre. A játék a steampunkot és a mágiát ötvöző univerzumban játszódik, de nem teljesen világos, hogy a gőzgépek vagy a varázslatok vannak-e előnyben.

A trojka látnokai nem csak az elfeket és az orkokat öltönybe öltöztették. Dehogy. Élénk, átgondolt, működő társadalmat hoztak létre, amelyet számos nagyon releváns probléma érint (rasszizmus, munkaerő-kizsákmányolás, fundamentalizmus, terrorizmus, szekták és egyházak). Semmit nem meszeltek, ugyanakkor igyekeztek mindent több oldalról bemutatni. Az egész a mágia és a technológia konfliktusára, illetve a különféle klasszikus fantasy fajok és kultúrák hátterére épül.

A hiteles karakterek mesterien megírt párbeszédekkel tökéletesen kiegészítik ezt a környezetet. Nehéz elfelejteni a társakat, akikkel együtt utaztunk, és a lényeket, akikkel találkoztunk. Sokan közülük érdekes, szokatlan történeteket kínáltak, és nem egyszer lehetett mosolyt csalni a játék humorára. A cselekmény viszont a kiválasztott történetével kapcsolatos elvárásainkkal játszott.

És az egyik legnagyobb eladási pont a hangulat és a történet mellett a játék által kínált szabadság volt. Az első néhány helyszín után szinte szabadon barangolhattunk a világban, bár ez nem volt homokozó, és néhány szegmenshez ki kellett szereznünk a hozzáférést. Ugyanez igaz volt a karakterfejlődésre is. Mi van, ha valaki ragaszkodik egy olyan hős felépítéséhez, akinek a képességei nem igazán működtek együtt? Megvalósítható volt, bár természetesen nem könnyítette meg a játékot.

Az Arcanum ma is egy nagyszerű és felejthetetlen kaland, amely nem hagy üres kézzel. Első pillantásra a játék nem tűnik lenyűgözőnek, de ha egyszer beleugrik egy léghajó-baleset túlélőjének történetébe, a képernyőhöz ragadva találja magát.

  1. Arcanum enciklopédiánkban

Disco Elysium

A lista legújabb játéka gyorsan eljutott az izometrikus RPG-k panteonjába. És nem csoda, hiszen ez a játék egy nagyon hosszú szünetet zárt le a műfajban. Sokáig készült, és nem csoda – ez egy kolosszális játék szövegfalakkal, ráadásul még mindig borzasztóan magával ragad. Ezt az új minőségi szintet először a legendás Planescape: Torment állította be, majd a Torment: Tides of Numenera versenyzett vele (nem teljesen sikeresen) – és csak a Disco Elysiumnak sikerült hasonló RPG-képességet elérnie.

Talán azért sikerült, mert a Disco Elysium nem adta ki magát egy újabb Tormentnek, hanem teljesen a magáét csinálta, minőségileg egyenrangú a klasszikusokkal. Hogy a dolgokat még érdekesebbé tegyük, ez egy erősen szöveges RPG, amelyet párbeszédek táplálnak, és a főszereplő amnéziában szenved. De itt véget is érnek a hasonlóságok. Ez egy teljesen más világ, a történetmesélés még összetettebb megközelítése, teljesen más témát kínálva, sokkal rugalmasabb mechanikával kéz a kézben.

A Disco Elysium egy egzisztenciális, pszichológiai, társadalompolitikai és filozófiai megfontolásokkal gazdagított detektív neo-noire történet. Ugyanakkor a történet sűrített, az elesett zsarukról szóló regények és filmek keretén belül marad. Hihetetlen mélység van a karakterek személyiségében, viselkedésében és megnyilvánulásaiban. Emiatt a történet rejtett értelmének befogadása igazi öröm.

Ha egyszer értékeli a minőségi szintet, meg fog lepődni, hogy ez egy független produkció. A környezetek hihetetlenül részletgazdagok és szépek, a legfontosabb karakterek megszólalnak (a Final Cut által még több beszéddel), az animációk ügyesek, a küldetés kialakítása lenyűgöző és terjedelmes, és ez sem egy rövid kaland. Láthatja, hogy ez egy szenvedélyből született játék – az elejétől a végéig.

Olvassa el  A legjobb nyitott világ játékok játszhatsz 2021-ben

Ami ráadásul rendhagyó módon közelíti meg a műfajt. A fejlesztők teljesen elhagyták a klasszikus taktikai harcrendszert. Vannak szigorúan RPG-tesztek, de ezek narratív módon, választásokon keresztül történnek – párbeszédben. És hidd el, ez csak a kezdete azoknak a szokatlan megoldásoknak, amelyekkel itt szembe kell néznie.

  1. Disco Elysium enciklopédiánkban

Istenség: Eredeti bűn 2

Azok, akik meglepődnek azon, hogy a Baldur’s Gate 3 készítését a Larian Studiosra bízták, valószínűleg nem játszották a Divinity: Original Sin II-t. A Pillars of Eternity II mellett ez a legjobb modern izometrikus RPG. A különbség az, hogy határozottan elkötelezettebb a kortárs szabványok elfogadása mellett (és mivel a Baldur-játékok a megjelenésük idején úttörőnek számítottak, csak tisztességes, ha nem kapnak egyszerű átdolgozást).

Már az első rész megmutatta, hogy Larian megtalálta az optimális formulát – a nagyszerű, körökre osztott harcrendszer és a tipikus fantázia trópusokhoz való unortodox megközelítés kombinációja átütő sikert hozott. A második rész kihasználta a sikert, és még magasabbra tette a lécet. Olyannyira, hogy csak néhány játék ért el hasonló minőséget az elmúlt évtizedekben. A Divinity: Original Sin II egy hatalmas játék, és az összes javítás után – egyben egy teljes. Ahogy egy értékelésben leírtam, és ma is kitartok mellette – ez egy teljes RPG.

A játék taktikai mélysége csemege azoknak a munchkinistáknak, akik szeretik túl elemezni a harcot. Lehetőségek tömkelege rejlik, hiszen nem csak kardot, fejszét, íjat és varázslatot használhatunk, hanem a környezettel és az elemi erők ötvözésével is játszhatunk – a szabályok megszegésére és új megoldások keresésére buzdítanak a fejlesztők.

A cselekmény pedig… a fenébe is, már rég nem éltem át ilyen jó sztorit a világ megmentéséről. Igen, megmenthetjük (de nem muszáj) a világot ebben a játékban. Még ennél is figyelemreméltóbb, hogy ez nem áll a játékos útjába. A le grande fináléhoz vezető út sokrétű, tele meglepetésekkel, érzelmekkel, fantasztikus karakterekkel, párbeszédekkel és vad, őrült ötletekkel. Larian nagyszerű arányban ötvözte tiszteletlen humorát sötétebb, súlyosabb témákkal, hogy félelmet keltsen és libabőrt keltsen, majd elmosolyodjon. Elég, ha csak annyit mondunk, hogy egy mágusok menedékházában kezdjük, amelyről kiderül, hogy koncentrációs tábor, és csak ezután fedezzük fel Rivellon sötétségét.

A szerepjáték lehetőségeinek száma végtelen – nem mindegy, hogy a sablonfigurák közül választasz, vagy létrehozod a sajátodat (én személy szerint az első számú opciót részesítem előnyben). Ebben a játékban minden ragyog és énekel. És megemlítettem a fantasztikus többjátékos módot és a moddolási lehetőségeket, amelyeket a Neverwinter Nights óta nem láttál? Nem? Hát így emlékszem.

ISTENISÉG: EREDETI BŰN

Az Eredeti bűn első része is rendelkezik ezzel az erővel. A cselekmény határozottan könnyedebb és talán egy kicsit gyengébb minőségű (bár senki sem veheti el Lariantól a hősies pénzügyi piramisjáték és néhány hibátlan egysoros furcsa szálát), a kísérők kevésbé kidolgozottak, és a kisebbek A költségvetés a grafikán meglátszik, de a cég alapötletei is itt értek először ekkora erővel. Itt egy nyitottabb világot fedezünk fel, ahol az összes nagy helyszín összefügg egymással, a melléktörténetek szórakoztatnak és tanítanak – vagy legalábbis gyakran vidám kuncogást váltanak ki. A néhai Kirill Pokrovsky zenéje teszi teljessé ezt a felejthetetlen élményt. Végezetül – Larian itt mutatta be a nagyszerű harcrendszert, rengeteg taktikai lehetőséggel és rendkívül interaktív környezettel. Ha nem ez a játék, akkor sem a kiváló Divinity: Original Sin 2-vel, sem a hamarosan megjelenő Baldur’s Gate 3-mal nem játszanánk.

  1. Divinity: Original Sin II enciklopédiánkban

Wasteland 3

A Fallout igazi, modern izometrikus része szóba sem jöhet, hacsak a Bethesda valami csoda folytán nem látja, hogy ezzel sok pénzt lehet keresni (tipp: nem fognak). Eközben Brian Fargo és csapata az inXile-nél úgy döntött, hogy feltámasztják Fallout ősét, és létrehozták a nagyon tisztességes Wasteland 2-t, amelyet a Kickstarter finanszírozott. Valóban voltak problémái – hibák, rossz párbeszédrendszer –, de a rajongók így is szerették. A tervezők több pénzt gyűjtöttek össze, és így egy sokkal robusztusabb Wasteland 3 jött létre.

Ez az egyik olyan folytatás, amelyre büszke lehet. Első ránézésre határozottan jobban néz ki a játék. A küzdelem színtere is megváltozott. A homokos, hólyagos pokolgép helyett havas vadont kaptunk. Sajnos ez nem jelentett új mechanikát, de hangulati szempontból mindig érdekes változás.

A Wasteland 3 történetileg közel áll a megszokott műfaji trópusokhoz, de ügyesen játszik velük. Most már a szokásos módon, egyszerű kulcsszavak nélkül beszélhetünk az NPC-kkel – ahogy a klasszikus, tisztességes párbeszédfák visszatértek. Ráadásul ezek a párbeszédek jól meg voltak írva, de hát ez Brian Fargo legénysége. Milyenek lennének ezek a játékok a karakterek szokatlan, szellemes és átgondolt kifejezései nélkül? Ezúttal is ez a helyzet. Sok humor, sok ügyes világépítés és játék a konvenciókkal. Sok húsvéti tojás, utalás és kacsintás a játékosra. Ugyanakkor szépen illeszkedik a sötétebb, poszt-apokaliptikus tónushoz.

Ezen kívül minden feladatot, problémát vagy kihívást többféleképpen is meg lehet oldani, ahogy az egy jó RPG-hez illik. A Wasteland 3 a kombinációkat javasolja, csapatunk jellemzőitől függően. Ez lehetővé teszi, hogy minden játék teljesen máshogy nézzen ki. Főleg, hogy két hőst hozunk létre, és játék közben még kettőt hozzáadhatunk (zsoldosok is bekerülnek).

A Wasteland 3 természetesen egy csemege a taktikai posztapokaliptikus harcok rajongóinak – jobban és erősebben hajtják végre, mint a Wasteland 2-ben. A nagyon hasonló, de letisztultabb karakterfejlesztő rendszerrel kombinálva ez a játék egyik legmenőbb aspektusa. . Összességében a Wasteland 3 tisztességes, szilárd bejegyzésnek bizonyult, időnként felvillanó ragyogással.

ICEWIND DALE

Ha már a télies RPG-knél tartunk – nem tudtam nem megemlíteni az Infinity Engine-nel hajtott klasszikust, az Icewind Dale-t. Első ránézésre pontosan úgy működik, mint a Baldur’s Gate vagy a Torment, de ettől még kicsit különbözik tőlük. A Diablo válaszaként hozták létre. A kazamaták bejárása és a szörnyek meggyilkolása a játék kulcsa. Ha nem szereted, ahogy a Dungeons & Dragons szabályait értelmezték a videojátékokban a századfordulón, akkor valószínűleg eltérsz ettől a bejegyzéstől, mert ez alapvetően egy taktikai játék az ellenség darabokra vágására. Ennek ellenére a cselekmény számos ászt és nagy rejtélyeket rejt magában. Ezenkívül az Icewind Dale egy kis műalkotás – az archaikus motor ellenére minden vizuális szempont gyönyörűnek tűnik, és a játék az elmúlt 30 év egyik legjobb filmzenéjét tartalmazza. Ha nem fél az archaikus rendszerektől, a már megszűnt Fekete-sziget projektje kellemes eltöltési lehetőséget találhat a Baldur’s Gate 3 érkezése előtt.

  1. Wasteland 3 enciklopédiánkban
  2. Planescape: gyötrelem

    Néhány évente egyszer jön egy játék, amely újradefiniálja a szabályokat. Egy játék, amely újra feltalál egy adott konvenciót és műfajt. Olyat, ami igazán elkap, áthatol érzelmeiden és maradandó nyomot hagy. Valami ilyesmi határozottan a Planescape: Torment volt. Baldur’s Gate kevésbé híres unokatestvére. Végig és végig kiemelkedő RPG.

    Képzeld el, hogy valaki egy őrült óraműves beteg álmába teleportál, súlyos másnaposságra ébreszt a hullaházban, nehéz filozófiai kérdéseket tesz fel, és egy beszélő koponyát ajánl fel vezetőnek. És te, egy ember, akinek sebhelyei vannak, tetoválásai és egy ismeretlen vadállat bőrdarabjából készült ruhája (ami pokolian kényelmetlen lehet). És ez még csak az utazás kezdete.

    A Planescape: Torment egy legendás játék. A felejthetetlen Black Isle fejlesztői kisebb csodát tettek. Megkerülték az Advanced Dungeons & Dragons meglehetősen merev kereteit, hogy ne kelljen túl sokat aggódnunk a makacs mechanika miatt, és szabadon elsüllyedhessünk az ebben a rendszerben létrejött csavartabb világok egyikében. A Planescape az átalakulás, az átmenet helye. Minden repedés, minden ajtó egy másik dimenzióba vezethet, egy titkos szobába, egy kiút nélküli csapdába vagy a valóság egy másik síkjába.

    Emlékezet nélküli halhatatlanként játszunk, aki megpróbálja felfedezni származásuk titkát, kideríteni, ki vadászik rájuk, és megérteni saját természetüket. Ugyanolyan meggyötört, de karizmatikus társak kísérnek bennünket, akikkel útközben találkozunk. Mindegyiket más-más módon bántotta a világ. Az egész játék egy utazás csodálatos terepen keresztül, de egyben szembesülés is nagyon különböző gondolatokkal, érzelmekkel vagy egész filozófiai doktrínákkal. Szinte minden feladat vagy összecsapás hozzájárul valamivel a világról alkotott képünkhöz.

    Ráadásul a játék továbbra is gyönyörűen néz ki egyedi ötleteivel, színeivel, dizájnjával és helyszíneivel. Az Enhanced Edition segítségével a Torment lassan és méltósággal öregedett. Persze nem mindenkinek kaland, kell egy kis önmegtagadás, mert szövegfalak… De ettől függetlenül kiemelkedő szöveg.

    GYÖRÖM: NUMENERA dagálya

    Nehéz kihívni a Planescape: Tormentet. Ez egy egyedülálló álláspont, és sokan dühbe gurulnak a gondolattól, hogy valaki megszentségtelenítheti ezt a szentséget, például úgy, hogy megpróbálja kifejleszteni a közvetlen folytatást (bár a modderek egykor egy társunknak, a Fall-fromnak szánt kiegészítőt akartak készíteni. -Kegyelem). Amúgy nem olyan egyszerű franchise jogokat szerezni. Az inXile azonban mert létrehozni egy lelki örököst Torment: Tides of Numenera néven. Nem volt olyan jó vagy koherens, mint a Sigil-i kaland, de így is jó minőségű kaland volt, amely érdekes megoldásokat és egy tisztességes, szokatlan történetet kínált.

    1. Planescape: gyötrelem enciklopédiánkban

    Fallout 2

    A világ változik, a játékipar változik – de egy dolog, ami nem változik, az a háború. Bár az arca igen. A Bethesda alatt a Fallout akció-RPG-vé, majd valami MMO-vá fejlődött, ami enyhén szólva is vitatott fordulat volt. Ez az oka annak, hogy sok rajongó számára a második rész marad a legjobb és az utolsó igazi (egyesek New Vegas-t is tartalmazzák ebben a klubban). Ami aligha meglepő.

    Az első Fallout az RPG-k új hullámát indította el a Baldur’s Gate mellett – jó eszközei voltak. A posztnukleáris puszták hangulata minden lépésünkre elkísért, nagyszerű párbeszédekkel hangsúlyozva. Ehhez járult még a szerepjáték és a felfedezés szabadsága. A Fallout 2, miközben egy bugokkal teli játéknak indult, mindenből többet adott, és megmutatta, milyen erős és lenyűgöző a nyitott világ.

    A játék összetett kérdésekkel (szekták, drogok, nacionalizmus, rasszizmus, rabszolgaság és a társadalom legrosszabb dolgai) foglalkozott, és egyszerre volt egyenes és szatirikus. A könyörtelen, de nagyon nyitott mechanika megerősítette azt az érzést, hogy el vagyunk tévedve. Természetesen lassan feljutottunk a csúcs felé, és a puszták reményévé vagy rémévé válhattunk. Vagy valami a kettő között. A választás a miénk volt.

    A küldetések még mindig meglephetik Önt a bonyolultságával és a rendelkezésre álló lehetőségekkel, és a játék a modokon keresztül is életben marad. Az Egyesült Államok még soha nem volt ennyire szép, ennyire félelmetes és ennyire szórakoztató egyszerre. A Fallout szellemes, lázadó, sőt néha tanulságos volt.

    A Fallout a régi képeslapokhoz hasonlóan esztétikával kötötte le minden elemét, ezért az elavult grafika ellenére sem tagadható meg varázsa. És tagadhatatlan – a Baldur’s Gate Enhanced Edition-jához hasonló remake nem menne félre. Mert ha túl tudunk lépni az ügyetlen grafikán, egyedülálló utazás előtt állunk.

    ATOM RPG

    2018-ban az AtomTeam stúdió kiadott egy játékot, amelyet nem lehet másként leírni, mint egy Fallout a Szovjetunióban. Ezt a produkciót egyértelműen ezek az izometrikus klasszikusok ihlették. Érdemes adni neki egy esélyt.

    1. Fallout 2 enciklopédiánkban

    Baldur kapuja 2

    Csak egy király van. A fenti játékok mindegyikének van egy sajátossága, amelyet teljesen leszögezte. A Fallout 2 szabadságot és nagyszerű párbeszédet kínál (olyan, mint az Arcanum). A gyötrelem összezavarhatja a fejét, és érzelmi támaszt nyújt. A Divinity: Original Sin II talán a legjobb harcrendszerrel rendelkezik a műfaj modern történetében, sok jó humorral és őrült ötlettel. A Baldur’s Gate 2 pedig a legtöbb ilyen funkciót tartalmazza, ráadásul nagyszerű arányban kombinálva őket.

    Valójában mai szemmel nézve a leggyengébb láncszem a karakterfejlesztő rendszer, de legalább érdekesebb, mint más, az Advanced Dungeons & Dragons-ra épülő posztokon, mert a nyolcadik tapasztalati szintről indulunk, ami sokféleséghez ad hozzáférést. varázslatok, taktikai lehetőségeket bővítő képességek és rengeteg erős mágikus felszerelés. De ez egyben azt is jelenti, hogy az értékelésünket erőteljesen kikezdhetjük.

    A Baldur’s Gate 2-ben könnyen eláraszt minket mindennek a hatalmassága. Helyszínek, párbeszédek, kalandok, szörnyek, karakterek, tárgyak, erők. De ezt a sokoldalú fantáziakollázst a kiváló dizájn és a kiváló, epikus történet köti össze. Olyan, amely a főszereplő személyes keresztes hadjáratára összpontosít, nem pedig a világ megmentésére. A főszereplő egy kegyetlen varázslót üldöz, aki elrabolta, megkínozta őket, és egészségtelen elragadtatást tanúsított az iránt, hogy milyen erőt ébresztenek fel magukban. A Baldur’s Gate 2 folytatja Bhaal gyermekének történetét. A mi történetünk.

    És megmutatja a magas oktánszámú fantázia sötét oldalát. A világ bizony szépnek és meseszerűnek tűnik, de az árulásban és a politikában fetrengünk, és még ha jót teszünk is, annak nagy ára van, és sokszor választanunk kell két rossz közül a kisebb és a nagyobb között. Ráadásul olyan helyszíneken járunk, amelyek zsúfolásig tele vannak tartalommal – mindig frissen és érdekfeszítően. Minden kerület, falu vagy erdő sok látnivalót rejt, és visszatérünk hozzájuk, hogy feltárjunk egy újabb elemet. Athkatla az RPG történetének egyik legszínesebb városa, és a cselekmény szakszerűen végigvezeti a legfontosabb eseményeken, mielőtt néhány fejezetben elengedi a pórázt, és megnyitja előtted ezt a gazdag világot.

    Ezt a csodálatos kalandot Michael Hoenig remek zenéje kíséri, amely egészen bombaszerű, ha kell, néha vidám és lendületes, máskor pedig hangulatos és nosztalgikus. A képet kiváló vokális előadások egészítik ki. Ennek a játéknak minden aspektusa monumentális. A kísérők pedig többet kínálnak, mint színes hangokat. Bár nagyon archetipikusak, élő embereknek tekintjük őket, akiknek megoldandó problémáik vannak, és határozott hozzáállásuk van hozzánk és tetteinkhez.

    És a grafika? Persze, már 20 éves, de a dizájn, az esztétika és a kellemes, meleg színek még nem a régiek. A Beamdog nagy felbontásra állította a motort, és valahogy még ma is működik. A többiek viszont olyan magasra emelték a lécet, hogy azóta kevés meccsnek sikerült megfelelnie. És nem csak izometrikus RPG-kre gondolok.

    1. Baldur’s Gate 2 enciklopédiánkban

    RÓLAM

    Úgy várom a Baldur’s Gate 3-at, mint az üdvösségre. Valójában… nincs más játék, amit jobban várnék. Az izometrikus RPG-k ugyanolyan formáló hatást gyakoroltak számomra, mint a könyvek és a filmek. Nem lennék itt, ha nem lenne néhány ilyen. Találd ki, melyik volt rám a legnagyobb hatással?

Olvassa el  Javítsa meg Euro Truck Simulator 2-jét ezekkel a modokkal