[A felülvizsgálat frissítve] Egy romlott zsaru egy elfajult ipari világban nyomoz, ahol a rasszizmus mindenütt jelen van, a kommunizmus kísértete osztályharcokat táplál, a jó és a rossz pedig értelmetlen konstrukciók. Disco Elysium, az idei év legambiciózusabb szerepjátéka
Nincs semmi. Csak meleg, ősi feketeség. A lelkiismereted erjed benne – nem nagyobb, mint egyetlen szem maláta. nem kell többet tenned.
Előnyök:
- valóban fenomenális írás – párbeszédek és leírások egyaránt;
- egyedi világ, amely finoman tükrözi számos modern problémát;
- figyelemre méltó légkör;
- páratlan szerepjátéklehetőségek, a főszereplő példátlan archetípusai;
- lenyűgöző, okos történet átgondolt, tömör kompozícióval;
- kifejező és rokonítható karakterek (fő és másodlagos egyaránt);
- eredeti játékmechanika egyedi karakterfejlesztő rendszerrel;
- fantasztikus grafika művészi érintéssel;
- gazdag filmzene, amely nagyszerű hangulatot teremt;
- elég jó (bár alkalmi) szinkronjáték.
KONSZ:
- a történet meglehetősen lineáris;
- a hős akcióinak sikere túlságosan nagymértékben függ a kockadobásoktól – a játékosnak ritkán van lehetősége bármilyen készség bemutatására.
Ezek az első szavak, amelyeket hallani fogsz. Valóban feketeség veszi körül őket – nincs semmi, csak a betűk. De az Ősi Gyíkagy, amely kiejti őket, téved. Egy percen belül lesz valami dolgod. A büfé alatt elhaladó autóbusz üvöltése hallatszik, és felébredsz – brutálisan kirángatnak a meleg feketéből. Volt időd. Elképesztő, hogy ilyen későn történt. Semmi sem tudott kizökkenteni az álomból. Sem az ablakon beszivárgó fagyos levegő, amit valaki (kíváncsi vagyok, ki?) bekopogott egy cipővel, sem a káromkodó, kábítószeres gyerekek a hátsó udvaron, még a közeli hajógyár kapujában piketáló munkások sem.
Mindenesetre a hirtelen ébredés után nem fogsz emlékezni semmire – hol vagy, mit csinálsz, mi a neved. És mindenekelőtt – honnan ez a szörnyű másnaposság. De ne törődj vele. Új társa, Kim Katsuragi hadnagy, aki most érkezett – gyorsan tisztázza a helyzetet. A kávézó hátsó udvarán az elmúlt héten egy hóhér himbálózott a fán. Senki sem tudja, ki a felelős az ominózus jelenlétéért, de ön, nyomozó, az ügy megoldására lett kijelölve – a parancsok a 41-es körzetről érkeznek… Valójában ez a harmadik napja a helyszínen… de ahelyett, hogy bizonyítékokat gyűjtene, tanúkat hallgatott ki, azzal volt elfoglalva, hogy emlékezetébe torkoll, piát zabált, és bármit szippantott, amit csak tudott. De ennek most vége.
Ideje megtalálni a cipőt, felvenni a beszélő nyakkendőt (mit?), és elkezdeni keresni a válaszokat. Ki a hibás a hóhér haláláért? Hol vesztetted el a jelvényedet (és a fegyveredet, de ezt ne említsük)? Miért néz rád szinte mindenki megvetően ezen a mocskos környéken? És mi a fenéért vagy ilyen rendetlen?!
DISCO ELYSIUM SZÁMOKBAN:
- millió – ennyi szót tartalmaz a játék (ez süllyedjen el);
- ezrek – ennyi ügyességi tesztet kell elvégezni a játék során;
- 100 – ennyi feladat/tétel vár befejezésre/beérkezésre;
- 70 – hogy sok részben megszólaló karakter él Revachol városában;
- 30 és 60 között – a játék befejezése körülbelül ennyi órát vesz igénybe (a fejlesztők szerint);
- 24 – hogy sok képesség határozza meg a hőst;
- 5 – ennyi éven át fejlesztették a Disco Elysium-ot (plusz több mint egy tucat az univerzum felfogására).
FRISSÍTÉS ÉS VÉGLEGES ÍTÉLET
*megkönnyebbült sóhaj*
Nagyon szerettem volna alaposan felfedezni a játékot. Lassan, kis adagokban szívtam fel, élveztem minden vele töltött percet – minden kattintást és minden elolvasott szövegrészletet. És istenem, jó ez a játék? És nagyon-nagyon sajnálom, hogy ennek már vége.
Ahogy már említettem, a Disco Elysium a Planescape: Tormentemhez nyúl vissza (a ZA/UM fejlesztői nem titkolják ennek a játéknak az erős hatását). A végén azonban kiderül, hogy – az én ízlésem szerint – fölényes játék. Egy kis észt fejlesztő merészség megtenni azt, amit a nagyvállalat, az Interplay nem mert. Teljesen megfeledkezve a piac könyörtelen törvényeiről és az RPG-tervezés vas elveiről, bíztak a zsigereikben és a borzongásukban, és játék helyett műalkotást készítettek. Se több, se kevesebb.
A klasszikus Tormentben a filozófia fontos kiegészítője a kalandnak, de mégis csak kiegészítés – ez egy olyan játék, amely képtelen szórakozást nyújtani olyan elemek nélkül, mint az arctalan ellenségek tömegével való küzdelem, a hatalmas főnökök elleni küzdelem és a mágikus kardok +6 gyűjtése. A Disco Elysium nem fogad el kompromisszumot – mindezeket, az állítólagosan kötelező szerepjáték-elemeket veszi, és kidobja az ablakon.
Csak a történet van. Csak beszélni NPC-kkel, felfedezni, belső párbeszédet folytatni a főszereplő saját düheivel – és mindenekelőtt szerepjátékkal. És ez nem csak úgy történik, hogy az új iparági mércét állítson fel, hanem tökéletesen koherens és alárendelve a történetnek, nincs megterhelve semmivel, ami felesleges lehet. Ráadásul nem egy elvont, menekülő fantáziában játszódik, hanem a sajátunkhoz közel álló valóságokban, amelyek görbe tükörben tükrözik saját problémáinkat – a filozófiai, politikai, társadalmi, pszichológiai és amit akarsz – problémákat, amelyek történelemből vagy akár saját, mai, társadalmi-politikai hátterünkből tudjuk.
Sajnos ez a műalkotás nem mentes bizonyos hibáktól. Kicsit gyötörtek azok a mechanikák, amelyek szinte kizárólag kockadobásokon keresztül határozzák meg a hős bármely akciójának sikerét, és ritkán adnak lehetőséget a játékosnak saját (főleg intellektuális) kompetenciájának gyakorlására. Ami még rosszabb, a sztori a végén erősen lineárisnak bizonyul, szinte teljesen mentes a jelentőségteljes ágaktól – egyetlen szálon a finálé felé húzódik. Volt olyan eset is, amikor teljesen megőrültem a Disco Elysiumban – azt tapasztaltam, hogy egy bizonyos drámai szituáció lefolyására szinte semmi befolyásom sincs, sőt a játék odáig megy, hogy meghamisítsam a képességellenőrzéseket, hogy elhozzanak. előre meghatározott eseménysorra. De ez a harag nem tartott tovább egy óránál. Azonnal utat engedve a visszatérő, istentelen gyönyörnek.
A rosszindulatú típusok inkább vizuális regénynek, mint RPG-nek nevezhetik a ZA/UM játékát. Engedd, ez az ő veszteségük. Szeretném hangsúlyozni: ez a játék tökéletes pont arra, hogy a videojátékok művészetté váljanak. Nem az „elektronikus szórakoztatás” terméke, hanem a hagyományos irodalomhoz illő kultúra alkotása. Nehezen fogadható, olykor fárasztó – de véresen érzelmes, könnyes, mélyen befelé forduló. És méltó az egész iparág számára, amely fokozott magabiztossággal tud a filmművészet szemébe nézni, képes állást foglalni a művészi kifejezési formákról folyó vitában. És mintha ez nem lenne elég ostoba, ez a játék egy kis csoport őrült, szenvedélyes észt játéka. Le a kalappal, hölgyeim és uraim, le a kalappal!
És hát a kaland… Úgy értem, értéktelen életed újabb napja kezdődik.
Wakey-wakey, nyomozó…
Így kezdődik a Disco Elysium. A játék komoly, okos, erkölcsileg kétértelmű, és elvileg nem tartalmaz természetfeletti elemeket – bár tele van fantasztikus, bizarr és gyakran furcsa témákkal vagy helyzetekkel. Ez egy RPG, amely a műfaj egyik legszokatlanabb, legambiciózusabb és legérdekesebb képviselője az elmúlt évtizedben, ha nem több.
Nagyon emlékeztet a halhatatlan Tormentre, pedig minden tekintetben megteszi a magáét. Ez egy RPG, ami nem igazán felel meg az RPG definíciójának… mindenesetre nem a szokásos előjogaink szerint, amelyek ezt a műfajt meghatározzák.
Vegyük például a harcot. A Disco Elysiumban nincs ilyen. Konfliktusok persze gyakran adódnak, hiszen a főszereplő – rendőrhöz illően – belebonyolódik mások dolgaiba, tartózkodik árnyas egyének közelében, és időről időre nehéz helyzetbe kerül. De felejtsd el a véletlenszerű ellenségekkel való véletlen találkozásokat. Felejtsd el a hagyományos körökre osztott összecsapásokat, vagy az aktív szünetet, erős és gyors támadásokat, valamint halálosabb fegyverek megszerzését.
ANN SZERINT
Néhány óra Disco Elysium után hősöm krokodilcipőbe, sárga csengő alsóba, hálós pólóba (+1 a drámának!), rendőr esőkabátba és fedorába öltözött. A nadrág és a cipő levétele nagymértékben növelte annak esélyét, hogy átugorja a kerítést anélkül, hogy eltörné a lábát. A meztelenül ugrálás magától értetődő volt számára, mert a hősöm abszolút vesztes. Nem sokkal korábban, miközben megpróbálta elkerülni az adósság törlesztését, egy tolószékben ülő nőt gázolt.
Amint látja, a Disco Elysium első órái egy vad utazás. Alig várom, hogy lássam, mi történik ezután.
Ann „Kalevatar” Garas
Egy rocksztár zsaru, egy apokalipszis zsaru, egy unalmas zsaru vagy egy bocsánatkérő zsaru? Milyen típusú rendőr vagy? (Vegye észre a szép, dinamikus árnyékokat is).
A morál ugyanolyan fontos, mint az egészségi pontok, és ezek az egyetlen állapotsorok, amelyekkel rendelkezel.
Tegyük fel, hogy nyílt konfliktust gerjesztett. Először is szeretnék gratulálni – ez nem könnyű feladat a Disco Elysiumban. Mi történik ezután? A teljes „harc” sorozatot párbeszéddel oldják meg. A játék leírja az eseményeket – vagy inkább azokat, amiket az egyébként kellően részletgazdag 3D-s karaktermodellek szemlélésével nem lehet látni –, és pontosan a körülményekhez szabott választási lehetőségeket ad a játékosoknak.
Íme egy példa: Úgy döntöttél, hogy erőszakkal belépsz az udvarra, és kiütöd az izmot, aki az utadba áll. Ez egy kemény erőpróbával kezdődik. Te dobsz a kockával… Siker! Az elegáns animáció azt mutatja, hogy a kidobó torkon ütést kap, és térdre hajol. Az idő megáll egy pillanatra, és megjelenik egy párbeszédpanel, amely további lehetőségeket kínál: jobb horog, vagy pörgés? Ha kétségei vannak – a játék kiejti a főszereplő belső hangját (valójában az egyik hangot), és a legjobb megoldást kínálja, miután kipróbálta különféle képességeit. És így megy.
Egy feszítővas és egy zacskó palackok összegyűjtésére – minden nyomozó elengedhetetlen kellékei. Nélkülözhetetlen, ha tönkremegy. És higgy nekem. Te vagy.
A játékvilág teljesen kitalált, de egyes lakói valódi nyelveket használnak.
…van egy városunk, amit fel kell égetnünk…
Talán most az a benyomásod, hogy a játék egy bekezdéses, szöveges kaland. Hát… A ZA/UM stúdió mindent megtett, hogy ezt elkerülje. Sok időt töltünk a környezet tipikus feltárásával, tele interaktív tárgyakkal. A perspektíva izometrikus, a főszereplő akcióit pedig ügyes animációk kísérik (igaz, ezek száma figyelemre méltó egy ilyen típusú játéknál), a szinkronjáték pedig nagyon jó. Az egészet szép színpaletta és jó vizuális effektusok egészítik ki.
Mindez azonban mit sem változtat azon a tényen, hogy a Disco Elysium tele van szöveggel. Jól megírt, okosan, világosan, remekül felépített, sajátos atmoszférával, itt-ott fekete humorral, de ennek ellenére – egészen ijesztő mennyiségben.
Ez leginkább azokat érinti, akik magas pszichoszociális képességeket választanak a főszereplőnek. A Disco Elysiumban több időt töltünk a belső párbeszéddel, mint az NPC-kkel való chateléssel. 24 különböző készség áll rendelkezésre – és ezeknek a készségeknek a minden második mondattal elvégzett tesztje felelős a játék szövegének oroszlánrészéért.
A karakterlap megfélemlíthet – ne aggódj! A karakteralkotás és -fejlesztés teljesen fájdalommentes.
Az egyik hely, amelyet felfedezhet, egy elhagyott fejlesztőstúdió, ahol a Fortress Accident RPG-ket gyártott… Kérdezd meg a Google nagybátyját, hogy hívták néhány évvel ezelőtt a ZA/UM-ot.
Mindegyik „készség” egyfajta külön hang a hős fejében (emlékszel a beszélő nyakkendőre?), és mindegyikhez van valami érdekes hozzáfűznivaló, még a környezettel való interakcióról szóló legszelídebb beszélgetés során is. Ha ez zavar, gondoljon arra, hogy a ZA/UM nem követte az inXile nyomdokait, és – másként, mint a Torment: Tides of Numenera-ban – igyekezett elkerülni, hogy túl nagy szövegdarabokkal túlterhelje a lejátszót. Itt az üzenetek rövidek, különböző színekkel és grafikai elemekkel díszítve, hogy egy kicsit szexisebbek legyenek – a végén azonban a szöveg mennyisége okozhat fejfájást.
De ez nem nagy probléma, ha a minőség megfelelő. Az írók gazdag szókincsről tesznek tanúbizonyságot, szórakoztató metaforákkal állnak elő, és elég speciális nyelvezetet szolgálnak fel különböző területekről. Aztán ott van a beállítás. A játék fejlesztése előtt a stúdió tagjai több évet (!) töltöttek azzal, hogy a Disco Elysium univerzumot hozták létre az RPG-menetek során – és ez nagyon kifizetődött. Ha minden nemzetről, fajról, fontos személyről és eseményről olvasol, megszédülhetsz. A ZA/UM büszke lehet az általuk létrehozott univerzumra – ennek ellenére a hatalmas szövegmennyiség hatalmába kerített.
AKI GONDOL, NE TÉVEDJEN
A Disco Elysium egyedisége a karakterfejlődésben is kifejeződik. Vannak hagyományosabb elemeink is, mint például a képességek pontozása minden szinten, vagy az általános statisztika javítása tárgyakkal (ruházattal), de van egy szempont, ami megkülönbözteti ezt a játékot a műfaj többi képviselőjétől. Ez a gondolkodás tanulmányozása. A másokkal és (vagy mindenekelőtt) önmagával folytatott párbeszéd és a környezettel való interakció révén a hős különféle fogalmakat tanul meg, amelyeken később elgondolkodhat.
– Hé – szólal meg valamikor az egyik hang. – Kommunizmust akarsz építeni? Pontosan így néz ki játék közben. Azt is hozzá kell tennem, hogy a játék szorosan követi a beszélgetéseket, és összeadja, hogy a hős milyen gyakran hangoztatja a kommunista nézeteket, tiszteli a szabad piacot, moralizál másokat, vagy viselkedik úgy, mint egy idegengyűlölő bigott. Ez egy igazán ördögi dizájn, amely az RPG-ben példátlan szintre emeli a szerepjátékos karaktereket.
De visszatérve a témához – miután feloldottunk egy ilyen ötletet, megnyithatjuk a jobb oldali ablakot a felhasználói felületen, elhelyezhetjük egy szabad nyílásba, és elkezdhetjük internalizálni. Érdemes végigmenni a teljes listán. A fejlett fajelmélet, a társadalmi-gazdaságtan vagy a feminizmus napirendje csak néhány a sok érdekes kérdés közül, amelyekben a főszereplő elmélyülhet. Amikor eltelik egy bizonyos idő, és a folyamat véget ér, a hős különféle bónuszokat kap képességeiért. A folyamat azonban néhány debuffot is hoz. Ezek egyike – nem túl kézzelfogható – az a tény, hogy egy gondolatot sem lehet kihagyni.
Kérjük, értékelje ezt a képernyőt – tucatnyi próbálkozásba telt, hogy végül átmenjen az ellenőrzésen. Előfordult, hogy hiányzott a Torment erőfeszítése.
…vagy nyomozót kell égetni a városnak?
Valaki megkérdezheti: „Nem hagyhatnánk figyelmen kívül a szöveg egyes részeit?” Tisztességes pont. A Disco Elysium bizonyos szempontból egy point-and-click kalandjátékra hasonlít. A játékvilág Revachol város egyik kerületére korlátozódik. A helyszínek meglehetősen szűkösek, gyakorlatilag minden – a karakterektől a tárgyakon át a dekorációig – céltudatosan lett elhelyezve. A cselekmény is nagyon kompakt. A gyilkossági ügy körül forog, ami várhatóan egyre szélesebb körű következményekkel jár, de alapvetően az egész játékot egyetlen „fő küldetésbe” helyezi.
A játék világa nem nagy, de nagyon-nagyon tömör. És nem csak így kapunk térképet – magunknak kell megjavítanunk.
Nem is fogsz hagyományos mellékküldetéseket végrehajtani; az összes melléktevékenységnek tűnő eset új szálakat vezethet be a nyomozásba. Ezen felül vannak a nemlinearitás elemei. Az alkotók némi szabadságot adtak nekünk az összegyűjtött bizonyítékok alapján a következtetések megfogalmazásában, a későbbi nyomok keresésében, és számos problémára több megoldás is létezik. Egyszerűen fogalmazva, minden információ figyelmen kívül hagyása nem praktikus, mert minden releváns lehet. Még több – még az is ajánlatos, hogy az összes leírást alaposan elolvassa.
Hacsak nem törődik a sikeres lezárással. A Disco Elysium nagy mozgásteret kínál a karakter személyiségének; semmi sem akadályoz meg bennünket abban, hogy megpecsételjük a főszereplő bukását, és ugyanabban a káoszban hagyjuk, amiben találjuk – ha nem rosszabbul. Aztán, ha tényleg nincs kedve sokat olvasni, egyszerűen létrehozhat egy buta vadállatot – egy ilyen karaktert eljátszva csak a dolgok alapvető leírását fogja látni, és nemigen lesz töprengés komoly dolgokon. Lemaradsz a játék egyik legfontosabb aspektusáról, de…
Revachol zug-zugainak felfedezése igazán bizarr dolgokat tárhat fel.
Nincs fegyverszünet a fúriákkal
Amikor olyan alkotásokat próbálok kitalálni, amelyekhez a Disco Elysium-ot össze tudnám hasonlítani, három játékot látok. Az első kettő, amit már említettem: Planescape: Torment és Torment: Tides of Numenera. A ZA/UM, akárcsak a Black Isle stúdió, az inXile Entertainment nyomdokaiba lépve, az izometrikus RPG képletével valami egészen mást alkotott, mint a műfaj legtöbb képviselője. A szerzők szinte teljesen kiiktatták a harcot, és a karakterfejlesztő rendszert a történetmesélésnek rendelték alá, ami a játék abszolút alapja. Sőt, a történetben nem elektronikus szórakoztatás, hanem egyenesen komoly irodalomból származnak a témák és ötletek. Kiterjedt módon munkájukat csaknem magaskultúrába emelték – ezzel hozzájárulva a videojátékok teljes médiumának nemesítéséhez. És ezért nagy dicséretet érdemelnek.
A harmadik alkotás, amihez a Disco Elysiumot hasonlítanám, a The Infinite Jest a néhai David Foster Wallace-tól. A könyv kiemelkedő irodalomnak számít, az amerikai próza gyöngyszemei közé tartozik, kötelező olvasmány mindenkinek, aki a szavak emberének vallja magát. Ugyanakkor határozottan nem könnyű olvasmány. Még ha nem is félsz a buja mondatoktól és szókincstől, amelyek kihívást jelenthetnek a leginkább írástudó ember számára, akkor sem lenne nehéz megfélemlíteni a dolog hatalmas mennyiségétől. Hasonló a helyzet a Disco Elysiummal. Ez egy csodálatos játék, amelyet az RPG műfaj minden rajongójának – még minden olyan játékosnak is, aki az üres szórakozásnál többet keres – meg kell ismernie önmagával. Ne feledje azonban, hogy a finálé elérése mentálisan kimerítő lehet.
A SZERZŐRŐL
A Disco Elysium befejezése valamivel több, mint 60 órámba került. 30-40 alatt meg tudnám csinálni, ha gyorsabban olvasok, és/vagy megkímélném magam attól a fáradságos kattintgatástól, ami bármilyen interakciót kínál (beleértve a párbeszédlehetőségeket is)… de miért tagadnám meg magamtól ezt a boldogságot?
Ez a játék azóta is a radaromon van, amióta még a No Truce with the Furies nevű projektként ismerték. És ez azon ritka esetek egyike, amikor a játékhoz fűzött reményeim beteljesültek, és minden aggályom eloszlott. Ami jó, mert volt belőle néhány – elvégre egy homályos játék egy még homályosabb észt stúdióból erős portfólió nélkül könnyen elromolhat.
NYILATKOZAT
Megkaptuk a játék PC-re vonatkozó áttekintő példányát a Dead Good PR-tól, aki együttműködik a Disco Elysium fejlesztőivel – köszönet!