Iron Harvest Review – Az RTS, amely semmivel sem fog meglepni

0
12

Milyen gyakran válik egy koncepcióművészeti alkotás sorozat popkulturális franchise-vé? A Jakub Rozalski művei alapján készült Iron Harvest az egyetlen ilyen eset, amit tudok, de jó játék? Jól…

Az 1920+ világ egy alternatív valóság, amelyben az európai országok óriási dízelmechek használatával háborúznak. A konfliktus fő felei Szászország, Oroszország és Polánia, természetesen Németország, Oroszország és Lengyelország alapján. Ez az egyszerű feltevés már önmagában néhány, nagyon különböző játékra késztet. Miután megszerezte a franchise jogait, a KING Art úgy döntött, hogy létrehoz egy RTS-t a Company of Heroes stílusában, amely játék egy időben elég nagy felfordulást váltott ki. A döntés jó volt, de ez nem elég a sikerhez.

"Iron

A mech animációi nagyon jók.

Polan elvtársak hadjárata

Előnyök:

  1. szépen megtervezett és animált mechek;
  2. változatos és ötletes küldetések a kampányban;
  3. kellemes grafikai beállítás.

KONSZ:

  1. inkább utánzó játékmenet;
  2. taktikai mélység hiánya;
  3. kevés térkép csetepatéhoz/multiplayerhez eddig;
  4. minden frakció nagyjából ugyanúgy érzi magát.

Az Iron Harvest játékmenete határozottan a dйja vu érzését kelti. Mármint az eredeti játékmenetek óta régóta gyanítjuk ezt. Ez a játék erősen származtatott; ugyanúgy, mint a Relic RTS klasszikusában, gyalogságunk, járműveink és különböző erődítményeink vannak. A mi feladatunk az, hogy stratégiai pontokat biztosítsunk a térképen (mint a World in Conflict-ben), ami győzelmi pontokat és további egységek megszerzéséhez szükséges erőforrásokat hoz. A győzelemhez vagy össze kell gyűjtenünk bizonyos mennyiségű pontot, vagy meg kell semmisítenünk az ellenség főhadiszállását. Ha valaha játszottál RTS-sel, tudod, miről van szó.

A játékmenet minden lépésben hasonlít a Company of Heroes-ra. Tökéletesen látszik, amikor azt mondjuk a csapatoknak, hogy bújjanak a takaró mögé, és dobjanak gránátot; parancs a sebesült katonáknak, hogy vonuljanak vissza a bázisra; amikor a mechek tankokként törnek át falakon és épületeken; vagy amikor homokzsákokat és szögesdrótot telepítünk a hídfőhöz.

De az is nagyon világos, hogy a játék csak – sajnálom, hogy – olcsóbb. Nagyon hiányzott az egységek fejlesztésének rendszere, a hidak felrobbantásának képessége, a vezetői képességek, a stratégiai pontok megerősítése stb. Az sem segít, hogy minden frakció lényegében egyformán érez. Nem egyformák. Russviet támadóbb, Szászország jobban védekezik, Polania pedig valahol a kettő között érzi magát. Ennek ellenére a régi és tiszteletreméltó Starcraft több frakciós változatot biztosított számunkra – két évtizeddel ezelőtt. A konfliktus mindkét oldalán ugyanazok a gyalogsági egységek és támogató fegyverek (ágyúk, aknavetők, MG-k) vannak. A mechek kicsit érdekesebbek, de elvileg minden frakció ugyanúgy játszik. A hős/vezér egységek nem sokat segítenek rajta. Mindegyikük egyedi képességekkel rendelkezik, de a játék szempontjából nem olyan fontosak, mint például a Warcraft III hősei.

Olvassa el  Grim Dawn Review – a Titan Quest méltó örököse

Még mindig élvezheti, de mivel a fejlesztők úgy döntöttek, hogy utánozzák a klasszikust, nem kerülhetjük el az ilyen összehasonlításokat. És sajnos ennél az új stratégiánál a Company of Heroes határozottan nyer, ha a játékmenet mélységéről van szó.

"Iron

Az egységek néha furcsán viselkednek, ha akadályba ütköznek.

"Iron

Jakub Rozalski lengyel grafikus. Először 2014-ben láttam a munkáját a kotaku.com oldalon, és mivel magam is egy nagy hírügynökségnél dolgoztam, felvettem vele a kapcsolatot, és elkészítettünk egy nagyon népszerű interjút. Helyesen tettem, mert pillanatokkal később Kotakunak köszönhetően mindenhol ott volt a munkája. Azóta az 1920+ sorozatból született egy társasjáték Scythe címmel (digitálisan is elérhető), történetek, rejtvények gyűjteménye, és immár saját, teljes értékű számítógépes játék. Ha valami, ez azt bizonyítja, hogy a puszta ötletek, mint ebben az esetben, jó minőségű alkotásokba foglalva, elegendőek ahhoz, hogy valódi, popkulturális károkat okozzanak.

Mechek végzik a munkát

Rozalski víziójának meghatározó vonása az egyszerű, vidéki tájak és díszletek ötvözése hatalmas, dieselpunk gépekkel. Nem meglepő tehát, hogy ezek a gépek az Iron Harvest központi elemei is. A gyalogság hasznos, csak ők képesek megragadni a stratégiai pontokat, de nekünk ezek a gépek nyerik a játékot.

Nagyon tetszetős a megjelenésük – a szászországi mechek hideg eleganciája, a hatalmas, de ügyetlen orosz óriások és… nos, Polania meglehetősen nyájas mechjei. Szépek, de nehéz megkülönböztető jegyet találni ezek között.

Az animációk viszont nagyon jók, és nézni, hogy a mechek szétesnek, egymásra tüzelnek, részeket veszítenek és összeomlanak, mindenképpen izgalom. Mindegyiknek van néhány érdekes sajátossága és jellemzője; újratöltik túlméretezett fegyvereiket, lövedékeket köpnek ki, a szász Stiefmutter pedig például robbanékony karikákat tud kiszabadítani, amelyek az ellenség felé gurulnak. Egyes tervek igazán lenyűgözőek. Főleg, hogy a beállítás, bár nem mesteri, de nagyon kielégítő szintet tart fenn. A környezet pusztítása is jó. Nem minden tárgyat lehet megsemmisíteni, de egy épületen keresztül sétálni és nézni, ahogy szétesik, nagyon szórakoztató.

Olvassa el  NHL 22 Review: Stale Icing

A Jakub egyes alkotásainál mutatott lépték azonban határozottan hiányzik. Megértem, hogy egy Company of Heroes típusú játék nem ideális hatalmas gépek ábrázolására, de akkor azt is gondolom, hogy a mai technológia több mint képes erre.

"Iron

Az Iron Harvest mechjei meglehetősen nagyok lehetnek, de ez nem az a lépték, amelyet Jakub eredeti koncepcióművészetéből ismerünk.

A klasszikus RTS játékokra jellemző kis léptékű térképek nevetséges helyzeteket generálnak. Például egy óriási ágyú, amelyet egy óriási gép hordoz, hatótávolsága 150 méter vagy kevesebb. Ez nem olyan dolog, amin ne lehetne hunyni a szemed, de nem túl lenyűgöző, ha belegondolsz. Egyébként a mesterséges intelligencia néha nevetségesen is viselkedik. Az egyik vicces szituáció, amit megfigyeltem, az volt, hogy két gyalogos egység fedezékbe vonult ugyanannak a falnak az oldalán, néhány méter távolságból lövöldöztek egymásra, ugyanakkor csekély sebzést okoztak, mert mindkettőjüknek védelmi bónuszt biztosított a fedezék.

Amúgy nem értem, miért nem lehet távolabbra vinni a kamerát, hogy kicsit többet lássunk a térképből. Megint valami könnyen elérhető dolognak tűnik a mai korban.

Erő a számokban

Nyilvánvaló, hogy az alkotók ambíciójuk volt egy kicsit taktikusabb RTS létrehozására. A kampány megtanít arra, hogy bújj fedezékek mögé, és tartsd távol az ellenfeleket a nyitott szárnyaktól. Az egységek leírása azt sugallja, hogy a kő-papír-olló elven alapulnak.

A gyakorlatban azonban általában a világ legrégebbi taktikáját alkalmaztam, amelyet személyesen a Warcraft II óta ismerek, ami az első RTS-em volt. A félreértések elkerülése érdekében felsorolom ennek a megközelítésnek a kritikus pontjait:

  1. Készítsen annyi mech-et, amennyit csak tud;
  2. Támadás;
  3. Hiba esetén próbálkozzon újra.

Működik? Általában igen. Feltételezem, hogy élő ellenfelekkel nehezebb lesz, de az MI-nek ez is elég. A játékból sajnos hiányzik a mélység. Nem egyszer találkoztam olyan helyzettel, amikor az egységem hatástalannak bizonyult egy adott ellenféllel szemben, mint a Company of Heroes esetében, ahol a géppuskák nem tudtak nagy kárt tenni a tankokban. Ehelyett a tűz egyetlen gépre/egységre koncentrálása mindig elvégezte a munkát.

Olvassa el  Homeworld: Deserts of Kharak áttekintés – egy galaxisnyi homok

"Iron

A narráció többnyire meglehetősen unalmas.

"Iron

A koncentrált tűz általában elég stratégia.

Az anyaországért

A játékban találkozhatunk az úgynevezett csetepatékkal, valamint olyan kihívásokkal, amelyekben például meg kell védenünk egy bázist az ellenséges hullámoktól. Csak néhány térkép van itt, és nagyon remélem, hogy további frissítésekkel érkezik.

És most, attól függően, hogy mit szeretsz, a játék fő fogásai lehetnek történetkampányok (minden frakciónak egy), vagy online meccsek. Mivel a megjelenés előtt az Iron Harvestet teszteltem, az utóbbit nem tudtam tesztelni. Szóval beszéljünk a kampányokról.

Érdekes kihívások összességeként nagyon jól működnek. A későbbi küldetések változatosak, kísérleteznek a formulával, és általában többet kínálnak, mint összecsapások. Még mindig a Hősök Társasága, de legalább láthatsz néhány eredeti ötletet. A kampányok is sok órára elegendőek. A leghosszabb a lengyelországi, de Szászországban és Oroszországban is bőven van mit kínálni.

Írásban… nos, a sztori és a karakterek elég középszerűek, és nehéz nagyon lelkesedni érte. Főleg, hogy a párbeszédek meglehetősen unalmasak és pompáznak bizonyulnak, a karakterek és a cselekmény pedig klisékre épül. . Általában azonban a kampányokkal érdemes játszani, különösen, ha az RTS-játékokat szereti.

"Iron

Lényegében minden frakció ugyanúgy érzi magát.

Lépjen be az Iron Harvestbe, teljesen fehérben

A régmúlt időkben, amikor az RTS-játékokat több tucatnyian adták ki (tudom, ez tényleg nagyon régen volt), valószínűleg nem nagyon figyeltünk volna erre a játékra. Annak ellenére, hogy meglehetősen szokatlan, az Iron Harvest az elmúlt évek egyik legjobb stratégiájának tekinthető.

A játék inkább jó, mint kiváló, és nem hiszem, hogy olyat mutatott volna, amit még ne láttam volna. Kár, hogy a szinte elfeledett műfajhoz való visszatérés döntését nem támasztotta alá néhány friss ötlet. Az egyetlen újdonság itt egy érdekes környezet, de még ez sem használja ki teljesen az eredeti koncepcióban rejlő lehetőségeket. Viszont egy jól kidolgozott játék, amit a hiányosságai ellenére is lehet élvezni.