Az elmúlt néhány évben a Playdead keményen dolgozott egy új címen, amely a Limbo sikerének folytatása. Belül a végeredmény. Ez egy kisgyerek komor utazása az etikátlan emberkísérletek világába.
Előnyök:
- Légkör;
- Tervezés és látványelemek;
- Mint mindig a Playdead esetében, a találós kérdések jól megtervezettek és megvalósítottak;
- Ritkábban halsz meg, mint Limbóban;
- A finálé egy bomba – mint egy jó horror vagy egy posztapokaliptikus anime.
KONSZ:
- Lehetett volna egy kicsit hosszabb;
- Kicsit túl sokat kér kölcsön a Limbótól?
Miről híres Dánia? Nos, a LEGO kockákon kívül ott van az Olsen banda is, ahogy azt mindenki tudja. És ha nem, akkor meg kell ismerkedniük a filmmel, mert ezek a srácok a legviccesebb csalók, akiket a tévé valaha látott. A spektrum másik végén a 47-es ügynök áll – az IO Interactive hideg szakembere Peter Schmeichel és Egon Olsen mellett a legismertebb dán „exportáru”. Néhány éve megjelent a nemzeti büszkeség másik forrása: Limbo – egy sötét platformer, alapvetően a haldoklás szimulátora, amelyben egy nagy fejű fiút irányítunk, és megpróbáljuk végigvezetni a veszélyekkel teli úton.
Hat év telt el a játék megjelenése óta. Egy nagy, jól fizető stúdió két AAA címet tudott készíteni ebben az időszakban. Eközben a Playdeadnek pontosan hat évre volt szüksége, hogy befejezze következő projektjét. Dino Patti, a stúdió vezetője még 2011-ben bejelentette, hogy a Project Two – ahogyan az Inside-ot korábban emlegették – a fejlesztés előrehaladott szakaszában van. Valamilyen oknál fogva azonban további öt évbe telt a játék kiadása, de fiam, nem érte meg várni.
Ideje átugrani egy mozgatható tornyokkal teli gyárcsarnokon.
Az indulás után rögtön esztétikus menüvel fogad minket a játék. Mivel ott nincs mit tenni, elindítok egy új játékot. Se bevezető, se egy bevezető szó – egyenesen egy éjszakai erdőbe vonszolnak. Egy fiú lép be a keretbe – tíz, talán tizenkét évesnek tűnik. Egyelőre csak jobbra tudok menni. Deja vu-m van – a Limbo kezdete azonos volt (mint a többi platformer körülbelül 96%-ának); a légkör hasonlóan sűrű, de nincsenek olyan utófeldolgozási trükkök, mint a filmszemcseszűrő. Az Inside látványvilága letisztult, a világ nagyon kifejező, három dimenziója nagyon jól elkülönül, ahogy a mélysége is. Ugyanakkor a gyerek csak két dimenzióban mozoghat – balra, jobbra, felfelé és lefelé. Kivételt képez a különböző ládákra, dobozokra való ugrálás – ezek mintha kicsit mélyebben húzódnának a háttérben a fiúval kapcsolatban, aki néha egyik helyről a másikra tudja mozgatni őket. A játék utolsó részében is képes felemelni őket, amikor kissé megváltoztatja a formáját. Imádom a játék helyszíntervezését, és a főszereplőt, aki mentes minden különálló arcvonástól, mintha az egész világ számára teljesen irreleváns lény lenne.
A történet elejétől ítélve úgy tűnik, hogy egy háborús övezetből menekülsz.
A játék első tíz perce sokkoló. A limboi fiú, akit egy hatalmas pók lábával szúrt át, vagy egy csapda tépett szét, semmi sem volt ahhoz a látványhoz, mint egy kölyök, aki megpróbál elszökni, csak hogy hátba lövik az üres erdő közepén. Egy kölyök, akit kopók roncsoltak meg. Egy gyerek, akit felnőttek üldöznek, és bármikor készek megölni. És halvány fogalmunk sincs, hogy miért. A játék meglehetősen hevesen indul: az embereket teherautókkal viszik el az erdőből, fegyveres járőrök száguldoznak. A szövegkörnyezetet nem ismerve meg voltam győződve arról, hogy a kis stúdió úgy döntött, hogy valamiféle etnikai tisztogatás képét adják nekünk. Szerencsére – mert nem tudom, mennyi ártatlan lények lemészárlásából mennyit tudnék magamba szívni, és nem veszítenem el a lelki épségem – pár perc elteltével a játék lehetőséget ad arra, hogy levegőt kapjunk, és megkezdjük a megfelelő kalandot. .
Az emberek veszélyesek, és kerülni kell őket.
Ahogy a történet halad előre – csak az mutatja be, amit a képernyőn látunk; nincsenek párbeszédek vagy ilyesmi – a fejlesztők a háború hatásainak ábrázolásáról (egy elhullott állatokkal teli falu) a fantáziára váltanak. A fiúnak át kell törnie az elsüllyedt harcosok folyosóin; ha sikerül, bejut a kutatólaboratóriumokba, ahol meglátja, hogy valójában miről is szólnak az őt üldöző emberek. A történet szó szerint is értelmezhető, de értelmezhető példabeszédként is, ami a gyerek átalakulásával zárul – ez az ötlet, legalábbis nekem úgy tűnik, az animék ihlette.
A játékot egyetlen analóg bot – amely a mozgásért felelős – és két gomb – ugrás és interakció – irányítja. A játék még ilyen szerény vezérléssel is jelentős mennyiségű érdekes rejtvényt tudott kínálni. A főszereplőnek nemcsak tárgyakat kell mozgatnia és különböző gombokat nyomnia, hanem sűrített levegős tartályokat is kell használnia. A játék nagy részét egy batiszkáf belsejében töltik, amelyben a kölyök a tenger mélyén jár. A találós kérdések nem túl nehezek, és még ha valamelyik problémát okoz is, néhány próbálkozás után biztosan feladja.
A batiszkáf segít a tenger mélyén való utazásban.
A főszereplő különleges. Ezt akkor tanulják meg a játékosok, amikor a gyerek – a fején keresztül – egyfajta interfészhez csatlakozik, amivel irányítani tudjuk az időnként előforduló esztelen karaktereket. Ők azok az emberek, akiket az elején láttunk elhurcolni a teherautókkal. A felület lehetővé teszi, hogy rákényszerítsük őket bizonyos feladatok elvégzésére. Egyszer-kétszer a kezelőfelület a fiú fején marad, amikor mozogni tud, így az összes ember vak alázattal követi őt, mint az esztelen zombik.
A dán stúdió keményen dolgozott a víz felszínének és mélységének valósághű megjelenítésén. A fiú jó úszó, de nem tudja sokáig visszatartani a lélegzetét (legalábbis az elején – ez a játék későbbi szakaszában néhány kellemetlen esemény miatt megváltozik). A víz alatt kart rángat, gombokat nyom, és elkerül egy kellemetlen, rejtélyes kétéltű lényt. A találkozás minden bizonnyal izgalmas esemény lesz, és garantálhatom, hogy a körmödet fogod rágni (és nem a frusztráció miatt).
Ezek a „bábok” követik a főszereplőt.
Az Inside befejezése négy, esetleg öt órát vesz igénybe, és ebből az időből egy perc sem vész kárba. A játék egy csodálatos kódrészlet, érettebb és összességében jobb produkció, mint az amúgy is nagyszerű Limbo. A Playdeadnek sikerült több ötletet beletennie ebbe a játékba, és minden bizonnyal kreatívabbak voltak a játékvilág fejlesztése során, amely szembetűnő, kézzelfogható és hihetetlenül ellenséges azzal a kicsi, ártatlan egyénnel szemben, akit minden látható ok nélkül üldöznek. Az a pillanat, amikor az ellenség megváltoztatja hozzáállását, sokáig különleges helyet foglal el emlékezetemben. Hihetetlen volt, ahogy a fejlesztőknek sikerült ennyi érzelmet kifejezniük egy animált háttérfigura egyetlen mozdulatával. Csak a legjobbak képesek ilyesmire. A játék természetesen sok olyan elemet is megismétel, amelyek a Limbo-ból ismertek, de megfelelően ki lettek bővítve, és – ami a legfontosabb – jól szolgálják a történetet. Hat év után is emlékeznek az emberek a Limbóra, és valami azt súgja, hogy az Inside még egy évtizedig emlékezni fog.
Ezek a turbinák nagyon veszélyesek. És a játék során többször is találkozni fogsz velük.