A valós idejű stratégiai játékok, mint műfaj, kihalóban vannak. Éppen ezért minden új RTS-premier, amit látok, ok az ünneplésre. Annál is inkább, ha a játék az egyik kedvenc sorozatomhoz tartozik.
Előnyök:
- légkör;
- audiovizuális anyagok;
- érdekfeszítő cselekmény;
- nagyon dinamikus játékmenet;
- klasszikus mechanika új megoldásokat alkalmazva.
KONSZ:
- korlátozott többjátékos lehetőségek;
- az egységdiverzitás jobb is lehetett volna;
- aligha kihívás, kivéve a legmagasabb nehézségi szintet.
A Homeworld: Deserts of Kharak, korábban Hardware: Shipbrakers néven ismert játékot a Blackbird fejlesztette ki, egy olyan fejlesztőcsapat, amely több olyan munkatársat alkalmaz, akik az ikonikus RTS űrűr sikeréért feleltek. Bárhogy is legyen, mivel a stúdiónak nem volt szellemi tulajdonjoga a márkához, a játékot egyszerűen a franchise szellemi utódjának szánták. Aggályokat vet fel az a tény, hogy a Shipbrakers állítólag egy ingyenesen játszható, többszereplős online stratégiai játék. A helyzet azonban megváltozott, amikor a Homeworld franchise jelenlegi tulajdonosa, a Gearbox felvette a kapcsolatot a fejlesztőkkel, és véget vetett a Hardvernek – ahelyett, hogy szabadon játszható MMO lett volna, a franchise teljes értékű belépője lett. És köszönöm a csillagoknak!
Kalandok a sivatagban
A Homeworld sorozatként mindig a cselekményre helyezte a hangsúlyt – a játékokban bemutatott történetek mindegyike egy olyan utazásra összpontosított, amelyben a vándorlás is a mozgatórugója volt; Ez alól a Kharak-sivatag sem kivétel. A főhősnő, Rachel S’jet egy expedíció tudományos főtisztje, akit azért küldtek ki, hogy megvizsgáljon egy furcsa anomáliát, amely mélyen az egyre növekvő sivatag homokja alatt található. A történet háttereként szolgáló Kharak bolygó haldoklik, és a furcsa anomália lehet az egyetlen, ami megmentheti. Az expedíció zászlóshajója és magja a Kapisi szárazföldi fuvarozó – a korábbi részekből származó anyahajók helyére. A sivatagok azonban meglehetősen előkelő helyen szerepelnek a nem a legkellemesebb nyaralási helyek listáján, így meglehetősen veszélyes környezetet jelentenek az expedíció tagjai számára. A veszélyek egy része magából a környezetből, más részük az ellenséges helyi lakosokból ered, akik nem nagyon szeretik a kis kirándulásokat.
Imádom a desszertet… uhm, úgy értem, a desszertet.
A Blackbird Interactive legújabb játékában bemutatott történet remek hátteret biztosít a játékmenethez; érdekes, magával ragadó és nagyon érdekfeszítő, számos rejtélyt rejt magában az út során, amelyeket alig várunk, hogy megfejtsük. Lehet, hogy a karakterek nem a legjobbak, akikkel a fikcióban találkoztunk, mivel hiányzik belőlük minden jelentős mélység, de ez nem akadályoz meg minket abban, hogy élvezzük a játékot. Megteszik a részüket a történet előremozdításában, és ez elég.
A Kharak sivatagok még egy lényeges karaktert tartalmaznak – a sivatagot. A játék felhagy a régi hagyományokkal, és az űr hatalmas mélységeiből egyetlen bolygó felszínére helyezi át az akciót. Ahogy a tér az előző Homeworlds-ben, a névadó sivatagok kulcsszerepet játszanak a történetben azáltal, hogy építik annak hangulatát. A homok végtelennek tűnik, mint egy űr, amelybe a karakterek beledobtak, a sivatag pedig egyszerre gyönyörű és könyörtelen. Ha régi rajongóként attól tartott, hogy egy másik beállítás megöli a sorozat jellegzetes hangulatát, akkor nyugodt lehet. A homok, dűnék és sziklák egyaránt lakhatatlanok és félelmetesek lehetnek.
Vannak azonban más dolgok is, amelyek a Deserts of Kharak-ot a franchise teljes értékű belépőjévé teszik. A küldetések között jelen lévő, jól sikerült animációs jelenetek visszatértek, és maguk a küldetések során a narratíva ugyanaz a régi jó történetmesélés, amelyet a múltban tapasztaltunk. Ennek ellenére a mechanika, talán még inkább, mint a narratíva teszi a Deserts of Kharak-ot Homeworld játékká.
A Kapisi homokcirkáló a mobilbázisunk.
A Homeworld sorozat egyik fő inspirációja Frank Herbert Dűne című regénye volt. Ezt a játék nevezéktanának, általános névadási értelmének és állandóan jelenlévő egzotikus motívumainak megtekintése után láthatja. Rob Cunningham, a játék vezető művésze Chris Foss műveiből merített ihletet, amelyet Alejandro Jodorowsky tervezett, de végül sikertelen filmadaptációjához készítettek a regényből. Míg Jodorowsky adaptációja soha nem jött létre, Foss koncepcióművészete megmaradt, jelentősen hozzájárulva a Homeworld sorozat látványterveihez.
Ez egy teljesen új (otthoni) világ
Játékmenet szempontjából a játék klasszikus megoldások gyűjteménye, amely gyakorlatilag minden modern RTS-re jellemző. Erőforrásokat gyűjtünk, egységeket építünk, harcolunk az ellenséges erők ellen, és különféle küldetéseket teljesítünk. A klasszikus álcája alatt azonban vannak olyan dolgok, amelyek jelentősen felpörgetik a játékmenetet és modern hatást biztosítanak. Önmagában már nem építünk bázist, mint a korábbi bejegyzéseknél. Ehelyett megkapjuk a Kapisit, amely tudományos és termelési központunkként szolgál. Ezenkívül sokkal több mobilitást és tűzerőt kínál, mint egy tipikus űranyahajó. Ezen túlmenően a funkciói négy alrendszerre oszlanak, amelyeket a rendelkezésünkre álló energiapontok táplálnak, ami teljesen új funkció. Energiatartalékaink minden következő küldetéssel növekednek, de mindig tudtunk még többet használni, és alaposan meg kell fontolnunk, hogy hol helyezzük el. Ellenkező esetben Kapisi rendszerei túlmelegedhetnek, aminek – ahogy azt már valószínűleg sejti – nem lesz jó vége.
A játék a mobilitásról szól.
Hamarosan rájön, hogy neki is szüksége lesz erre a mobilitásra. A Deserts of Kharak játékmenete az állandó mozgást hangsúlyozza. Az erőforrások, amelyek alig vannak szétszórva a térképen, ritkán bőségesek, ezért a bányászati felszerelések rendszeres mozgatására kényszerítik. Egyes speciális támogató egységek lehetővé teszik, hogy egyszerre több pontról gyűjtsön össze erőforrásokat. Ami még mindig azt jelenti, hogy az idő nagy részében az erői szétszóródnak. Az erőforrásokon kívül értékes játékbeli pénzként szolgálnak azok az idegen műalkotások, amelyeket néha ismeretlen eredetű roncsokban találhatunk. Mindegyikük egyedi tulajdonsággal ruházhatja fel fuvarozónkat, azaz egy adott egységtípus hatékonyságának növelését vagy egy új gyártósor hozzáadását, amivel gyorsabban tudjuk felépíteni erőinket. Ne felejtse el mindig ellenőrizni a roncsokat. Ki tudja, milyen kincseket találsz?
A tankjaid a sivatagomban vannak
Könnyű ezt mondani, mert a roncsokhoz való eljutás, valamint az erőforrások összegyűjtése folyamatos frontvonalat igényel. Ehhez szükség van egy hadseregre – amelyet a Kapisira kell építeni. Az egységek több osztályba sorolhatók: könnyű páncélozott, de gyors járművek, páncélozott harckocsik, lassú, de a legkeményebb ütést kifejtő harckocsik, cirkálók és légierők. A Deserts of Kharak alapja a szokásos taktikai szikla-papír-olló. A könnyű egységek gyorsaságuknak köszönhetően rövid tüzérségi munkát végeznek, a harckocsik lerombolják a könnyű páncélt, a tüzérség pedig harckocsikkal törli le a padlót. A légi egységek többnyire üvegágyúk – jó tűzerővel rendelkeznek, de nagyon könnyű leszedni őket.
A terepnek óriási jelentősége van az alkalmazott taktika szempontjából.
Gyakorlatilag minden egységnek van legalább egy passzív vagy aktív képessége. Használja őket hatékonyan, és sokkal közelebb kerül a győzelemhez. A tankok például füstgránátokkal vannak felszerelve, amelyek csökkentik az ellenség látóterét. Ezen túlmenően haderőink tapasztalatot szereznek, és a kampány előrehaladtával szintet lépnek fel, ami azt jelenti, hogy minden egyes küldetéssel, amelyet sikerül túlélniük, egyre erősebbek lesznek. A rendelkezésre álló egységek sokfélesége nem túl lenyűgöző. Bár nem túl kevesen vannak, nincs belőlük elég sok ahhoz, hogy más, kreatívabb taktikákat alkalmazzunk. Ugyanez vonatkozik a megjelenésükre is. A 3D-s modellek általában több egyszerű formából épülnek fel, és hiányoznak róluk részletesebb, jellegzetesebb jellemzők.
Amiben a Deserts of Kharak jeleskedik, az az, hogy a klasszikus játékmechanizmust a modern szabványokhoz igazítja. A csaták kisebb léptékűek lehetnek, mint a korábbi Homeworld-ekben, de dinamikusabbnak bizonyulnak. Látható, hogy a Blackbird a Starcraft 2-re nézett, amikor felgyorsították a játékmenetet. Az egységek gyorsan épülnek, de nem kell sok – általában egy pillanatnyi figyelmetlenség – ahhoz, hogy ugyanolyan gyorsan meghaljanak. A gyors tempó és az erők állandó áthelyezésének szükségessége szórakoztatja a játékost. Az akció a felszínre helyezése további taktikai lehetőségeket eredményezett. A terepelőny kihasználása valóban kifizetődő lehet, és úgy tűnik, hogy a térkép elrendezése mindennél jobban ösztönzi ezt. Néha időjárási anomáliák érnek bennünket (például tornádók), ami károsíthatja egységeinket. Kár, hogy ez nem fordul elő gyakrabban. Az volt a benyomásom, hogy az alkotók a zseniális szikrájában találták ki ezt a kis gyöngyszemet, majd teljesen megfeledkeztek a létezéséről.
A roncsok olyan tárgyakat tartalmaznak, amelyek javítják a hadseregünket.
Az egyjátékosnál jelentkezik a Homeworld: Deserts of Kharak két komoly problémám közül az egyik – a nehézségi szint. Azok számára, akik a valós idejű stratégiákkal játszanak, a normál nehézségi fok (a háromból a második) egy szelet tortát jelent. Nem mintha unalmas lenne, a küldetések túl egyszerűek lesznek; többek között az ellenséges mesterséges intelligencia jóvoltából. Például: a célom az volt, hogy elpusztítsam a térkép egy részén járőröző ellenséges cirkálót. Számos tornyot elhelyeztem a járőrútja mentén, jól láthatóan. És mit csinált? Átlovagolt ennek a nyilvánvaló ölési zónának a közepén, és összetörte magát. Nem kellett más egységet mozgatni, csak egy csomó torony kellett hozzá. Az összetűzésekben az MI sem jár jobban. Ha van tapasztalatod az RTS játékokkal kapcsolatban, és mégis szeretnél egy kis kihívást a Deserts of Kharaktól, akkor azt tanácsolom, hogy már az elején válassza ki a legmagasabb nehézségi szintet.
A homok minden színe
A legújabb Homeworld több mint jól néz ki, a robbanások és részecskeeffektusok pedig kifejezetten szemet gyönyörködtetőek, de a játék látványvilágának legerősebb pontja kétségtelenül maga a gondosan megtervezett homokozó. Az alkotók a világítással, a dűnék- és sziklaelrendezésekkel, vagy a nappal-éjszaka ciklussal játszanak, így még a sivatagot is, amely alapvetően egy hatalmas és kihalt homok-kavicstenger, gyönyörű hellyé varázsolják.
A hang minőségben nem marad el a grafikától. A zenét Paul Ruskay, az összes korábbi Homeworld filmzene szerzője szerezte. Egzotikus hangzása kellemes kontrasztot teremt a történettel, így ősibb hangulatot kölcsönöz neki. A Deserts of Kharak átlagosan remek hanghordozással büszkélkedhet, de akkor is az egységek közötti párbeszéd viszi a tortát. Hogy pontos legyek, nem a rendelések felvételekor adott válaszaikról beszélek; Azokról a pillanatokról beszélek, amikor semmi sem történik. Ezután hallhatja a stábok csevegését, jelentését és így tovább. Ez még egy szempont, amely jelentősen növeli a játék jellegzetes hangulatát.
A csetepaték kicsik, de igazán lenyűgözőek.
Ez a dűne túl kicsi kettőnknek
Ha van valami, ami meghatározza az RTS „élettartamát”, az nem az egyjátékos, hanem a többjátékos mód. A Deserts of Kharak rendelkezik egy ilyennel, de kétlem, hogy bárki, akinek több órás tapasztalata van a Starcraft 2-ben, feleannyira vonzónak találná. Két frakció közül választhatunk: a Coalition és a Gaalsien, mindkettő hasonló, ha játékmenetről van szó. Vannak különbségek közöttük, de ezek egyike sem jelentős.
Két alternatív győzelem feltétele van: az ellenséges hordozó megsemmisítése vagy öt műtárgy elfogása. A játékmenet egyszerű, nem túl lebilincselő, és azoknak készült, akik időről időre felkeresik az internetet, a következő kampányküldetések között. A rendelkezésre álló térképek száma is meglehetősen szerény. Bár a készítők biztosítják, hogy nagy terveik vannak a többjátékos továbbfejlesztésével kapcsolatban, egyelőre ez eléggé elkeserítő. És remélem, hogy a terveik jók, mert a játék népszerűsége fogja eldönteni a lehetséges folytatás sorsát.
Sikeres visszatérés?
A fent említett aggodalmak ellenére a Homeworld: Deserts of Kharak nagyon jó RTS-nek bizonyult, és méltó képviselője mind a Homeworld franchise-nak, mind az egész műfajnak. Őszintén szólva nem vártam sokat ettől a játéktól. 10 év telt el a sorozat utolsó bejegyzése óta, és a játék elhúzódó fejlesztési ciklusa nem keltett bennem túl sok optimizmust. És mégis, a Blackbird egy nagyon jó játékot szállított, amely rengeteg szórakozást nyújt. A Homeworld ismét gyönyörű, a sztori izgalmas, a játékmenete pedig jól megtervezett. Őszintén remélem, hogy ez a következő új játékok előjátéka lesz. Talán előbb-utóbb számíthatunk a Homeworld 3 bejelentésére? Bevallom, nagyon örülnék, ha ez lenne az igazság, mert a Deserts of Kharak után többre vágyom.