Hearts of Iron IV Szemle – A háború művészete

0
33

Hét hosszú év után a Hearts of Iron nagy visszatérést hajt végre. Hölgyeim és uraim! Hivatalosan is megnyílt az álmatlan éjszakák szezonja, tele megrendelésekkel, nemzetközi programokkal és a vereség végtelen ízével!

Előnyök:

  • Részletes és csiszolt hadimechanika;
  • Lenyűgöző összetettség és játékmenet;
  • Ruthless AI;
  • Nagyon jó diplomáciai és politikai rendszer;
  • Minden átjátszás egyedi élmény;
  • Illeszthető, esztétikus grafika.

KONSZ:

  • Meglehetősen irreális kereskedelmi mechanika;
  • Túl egyszerű gazdaságosság;
  • Nincsenek kémek;
  • Nem túl pontos bemutató;
  • Néhány hiba a nemzeti fókusz rendszerében.

A svéd Paradox stúdió évek óta ismert a stratégiai játékok fejlesztésében való különleges képességükről. Ők adták nekünk a Cities: Skylinest és a nemrég megjelent Stellarist. Az önéletrajzuk azonban ennél jóval gazdagabb: a 21. század eleje óta három másik sorozat is különleges helyet foglal el ott: a kultikus Europa Universalis, annak öccse, a Crusader Kings és maga a Hearts of Iron. Idővel ezek a játékok külön alműfajba – a nagy stratégiai játékok – lettek besorolva. Azon a meglehetősen szokatlan koncepción alapulnak, hogy egész nemzeteket irányítanak valós időben aktív szünet használatával, egy hatalmas világtérképen, olyan léptékben, amelyhez más játékhoz nincs párja.

A három nagy közül a Hearts of Iront, amely a második világháború idejébe viszi a játékosokat, mindig is a legösszetettebbnek tartották, és leginkább a játékmenet harci vonatkozásaira összpontosított. Ennek ellenére a játékosok legelhivatottabb rajongótáborát gyűjtötte össze, akik lelkesen feltárták a játék legmélyebb titkait, majd megosztották tanácsaikat és stratégiáikat másokkal. A Paradox tehát kettős kihívással nézett szembe: nem csak egy általános értelemben jó játékot kellett készíteni, hanem azzal is tisztában voltak, hogy minden változtatást alaposan megvizsgálnak a franchise veteránjai. Ennek ellenére a negyedik rész nem szűkölködik az újdonságokban, amelyek egyértelműen arra szolgálnak, hogy a játékot szélesebb közönség elé tárják. Sikerült a svédeknek megőrizniük ennek a játéknak az igényességét?

Globális hatókör

A Hearts of Iron IV-ben gyakorlatilag minden olyan országot lejátszhatunk, amely az 1930-as években szerepelt a térképeken. A játék azt sugallja, hogy bizonyos országokban érdekesebb lesz játszani, mint másokban, de semmi sem akadályoz meg bennünket abban, hogy Salvadort vagy Luxemburgot válasszuk. Azok az országok, amelyek a második világháború vezető erői voltak, nyilvánvalóan gazdagabbak a részletekben: saját találmányaik, megfelelő nemzeti céljaik és történelmi vezetőik vannak – ezek az elemek, amelyek más nemzeteknél általánosak. A játék vagy 1936-ban indulhat, ha a játékosok fel akarják tudni készíteni a gazdaságot és a hadsereget a háborúra, vagy 1939-ben, ha csak a lehető leghamarabb szeretnének csatlakozni a globális konfliktushoz. Van még egy érdekes lehetőség a játék megkezdése előtt: a három nehézségi fokozaton kívül a játékosok eldönthetik, hogy azt akarják, hogy az AI a történelemnek megfelelően működjön, vagy rugalmasabbá válnak, és olyan utakat keresnek, amelyek nem mindig összhangban vannak a történelemkönyvekkel. . Bár a nagy hatótáv a Hearts of Iron meghatározó jellemzője, általános értelemben is nagy előnyt jelent számára.

"Az

Az ország kiválasztásában nincsenek megkötések.

A gyárakból származó füst

A játék bizonyos elemekre helyezi a hangsúlyt, alapvetően két csoportra osztható: háború és minden más (például gazdaság, kereskedelem, kutatás, nemzetközi ügyek stb.). Ez azonban nem jelenti azt, hogy a kisebb elemek kisebb jelentőségűek; ebben a játékban az országnak úgy kell futnia, mint egy jól beolajozott gépezetnek – ezen elemek valamelyikének figyelmen kívül hagyása gyorsan láncreakcióhoz vezet, és rontja a hadsereg teljesítményét.

Olvassa el  Cossacks 3 recenzió – szomorú visszatérés a múltba

A Hearts of Iron gazdaságossága az az elem, amelyet az előző játékokban gyakran leegyszerűsítettek, és az eredmény nem mindig volt jó. Minden tevékenységünk alapja a civil gyárak, amelyek közvetlenül befolyásolják az ország gazdasági potenciálját. Békeidőben az új gyárak építése a fő feladat – de ehhez… már meglévő polgári gyárak kellenek. Ezenkívül a gyárakra szükség van a többi infrastruktúra felállításához is: bunkerek, radarok, finomítók, repülőterek vagy hajógyárak. Az ördögi körből való kilépés nagyon nehéz azoknak az országoknak, amelyeknek a játék kezdetén nem sok gyára van, függetlenül az általuk ellenőrzött területektől vagy a lakosságtól. Ez az elem a korábbi részekben is jelen volt, és ahelyett, hogy a gazdaság ilyen irreális függését csak egy épülettípustól szabadult volna meg, a fejlesztők valójában úgy döntöttek, hogy ezt még inkább hangsúlyozzák. Egy másik egyszerűsítés, amelynek nincs látszólagos indoka, az a tény, hogy a IV. Ehelyett a választott gazdaságpolitika által meghatározott százalékos gyárak automatikusan hozzárendelődnek a feladathoz. Ez azt jelenti, hogy a boldogtalan népesség problémája már nincs itt – ez korábban a lakosság számára biztosított fogyasztási cikkek mennyiségétől függött, ami reálisabb volt, és bizonyos mélységet adott a játékmenetnek.

A gazdaság másik oldala nyilvánvalóan a fegyveripar – a hadsereg felszereléseinek gyártása katonai gyárakon és hajógyárakon alapul. Itt sokkal jobb a helyzet, mint a civil gazdaságban. Minden szükséges hardvert – puskát, tüzérséget, autót, tankot, repülőgépet vagy hajót – hozzá kell rendelni egy gyártósorhoz, majd a játékos kijelöl egy sor gyárat, amelyek az adott terméken fognak dolgozni. Ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy erőforrásokat gyűjtsön a közelgő háborúhoz, vagy elrendelje a katonai felszerelés modernizálását. A gyártósorok kezdetben minimális hatékonysággal rendelkeznek, ami idővel nő, de csökken, amikor módosítani akarjuk a sort. Ez az okos megoldás arra kényszeríti a játékost, hogy előre gondolkodjon, és képes megjeleníteni a gazdaság tényleges késéseit.

"A

A kereskedelem nem működik túl jól.

A fegyvergyártás hat különböző alapanyagot igényel. Bizonyos tartományokból kitermelhetők és bányászhatók; olaj és gumi az adott épületben gyártható. A produkció követelményei azonban legtöbbször túl magasak, és itt bukkan fel vitathatatlanul a játék legrosszabb része – a kereskedelem. Nehezen megmagyarázható okokból a fejlesztők elhagyták a pénz gondolatát ebben a játékban. Az előző részekben többletforrások értékesítésével vagy belföldi kereskedelem útján lehetett pénzt szerezni. Ezúttal a pénz helyett… (kitaláltad) polgári gyárak a fizetőeszköz. Nem is beszélve az épületek tengerentúli kereskedelmének nevetséges ötletéről, ennek a megoldásnak van egy fő hátránya: nem teszi lehetővé az erőforrások felhalmozását. Aztán ott van az export rendszere, amely nem teszi lehetővé a játékos számára, hogy szabályozza, hogy mit is ad el valójában – ezt egyetlen, egyetemes rendelet határozza meg, tehát ez azt jelenti, hogy Ön minden erőforrást egyszerre ad el, és ha Ha rövid néhányat, vissza kell vásárolnia őket.

Olvassa el  Samorost 3 Review: Mesebeli utazás képeken és hangokon keresztül

Politikai mesterség

A Hearts of Iron IV azonban hihetetlenül gazdag politikai akciókkal rendelkezik, mind a belpolitika, mind a nemzetközi kapcsolatok terén. Úgy tűnik, hogy a játékot soha nem tévesztik össze viselkedésünkkel, még akkor sem, ha az eltér a tényleges történelmi eseményektől. A mesterséges intelligencia mindig ennek megfelelően reagál, a sajtóhírek, az országok zászlói és a vezetők profilja mindig értelmesnek tűnik. Ez egyedülálló lehetőséget biztosít a történelem megváltoztatására anélkül, hogy elveszítené a vele való kapcsolatot.

"Újsághírek.

Újsághírek.

Hazánk jövőképének megvalósításának fő eszköze a nemzeti fókuszfák, amelyek gazdasági, tudományos, katonai és politikai bónuszokhoz adnak hozzáférést. Az egyes célok teljesítése 70 napot vesz igénybe, és napi 1 pontnyi politikai hatalom szükséges. A játékos dönti el, hogy melyik célt akarja elérni, de néha azon túl, hogy minden szükséges célt teljesíteni kell, bizonyos előfeltételeknek is teljesülniük kell. A fejlesztők az egyik naplójukban elismerték, hogy ennek az elemnek az általános koncepcióját gyakran megváltoztatták, és sok vitát váltott ki. Ez a tétovázás sajnos látható – sok gól hiábavalónak tűnik; valójában aligha nevezhetők nemzeti fókusznak. Elvégzésük egyetlen oka a komolyabbakhoz való hozzáférés. Azt is meglehetősen irreálisnak találtam, hogy minden cél elérése, legyen az bármilyen mélyreható vagy banális is, pontosan 70 napot vesz igénybe. A játékosoknak nincs befolyásuk a kutatásra, azon kívül, hogy csak a gólt választják. De e hiányosságok ellenére ez az elem még mindig előnynek nevezhető; az ország fejlődésének minden szempontból történő közvetlen befolyásolásának képessége, a nemzeti fókuszfák ereje, valamint a saját frakció létrehozásának, az ideológia megváltoztatásának vagy a földek csatolásának lehetősége sok változatosságot biztosít a játékmenetben.

"A

A nemzeti fókuszfák elég ágasak.

Elöl

A sorozat hagyományainak megfelelően a Hearts of Iron IV kulcsa és legrészletesebb összetevője a háború. A játékosok irányíthatják a szárazföldi csapatokat, a haditengerészetet és a légierőt, és ők irányítják a hadseregeik modernizálását, ellátását és kiképzését. Mindezek az elemek nagyon részletesek, és teljessé teszik a játékot.

A szárazföldi egységek irányítására szolgáló rendszer egy kicsit továbbfejlesztett változata azoknak az ötleteknek, amelyekre a Hearts of Iron III egyik DLC-jéből, a The Finest Hour-ból emlékezhettek. A hadosztályokat seregekké egyesítik, a játékosok kijelölik a front, a támadó és a visszavonulás vonalait. Ezek lehetővé teszik egy nagyon részletes támadási terv elkészítését, amelyet aztán tábornokaink automatikusan végrehajtanak. Ez valóban nagyszerű megoldás – a második világháború taktikáját is képes visszaadni. Az előző játékkal ellentétben csak három parancsnoki szint létezik: osztályok, parancsnoki csoportok és színházak, amelyek egyesítik a csoportokat. Szerintem még egy szint nem ártana; A hadtestszinthez való hozzáférés jelentősen megkönnyítené a többlépcsős tervek irányítását, és segítene elkerülni a gyalogság és a páncélosok szétválását a tábornokok speciális tulajdonságai miatt. A haditengerészet és a légierő műveletei küldetéseken alapulnak. A szárnyak – repülőgép-századok – adott területekhez való hozzárendelése lehetővé teszi számukra, hogy szárazföldi egységeket támogassanak, városokat bombázzanak, vagy éppen megvédjék a légteret. A tengeren való uralom megszerzése szintén nagyon fontos, mivel lehetővé teszi az utánpótlási útvonalak ellenőrzését és az ellenséges csapatok szállításának megakadályozását.

"A

A rendelési rendszer remekül működik.

A játék nagy előnye az erőteljes hadosztálytervező, amely lehetővé teszi a zászlóaljak és a támogatás pontos megválasztását, hogy a toborzott egységek illeszkedjenek az ellenség erejéhez, valamint a terep- és időjárási viszonyokhoz, amelyek szintén a csaták fontos tényezője. A Hearts of Iron IV katonai vonatkozása itt egészen új minőséget ér el, olyan finomságot, amelyet csak azok a játékosok ismerhetnek fel, akiknek sikerül átvészelni a kezdeti küzdelmeket, és jártasságot szereznek a seregek irányításában.

Olvassa el  Evil Genius 2 Review: A Spiffy Spy-Fi Sim folytatás

"A

A Division Designer sok mélységet ad a játéknak.

Az AI is megérdemel egy dicséretet – agresszív, és ki tudja használni a védelmünk gyenge pontjait, különösen, ha úgy döntöttünk, hogy a játék megkezdése előtt megszabadítjuk a történelem kötelékeitől. Az ellenség megpróbálja bekeríteni az egységeinket, hogy ne legyen módjuk a visszavonulásra, ésszerűen kezeli saját csapatait, és nem próbálja odadugni az ujjait, ahol meleg van. A saját tábornokainknak időnként szükségük van némi segítségre, mivel meglehetősen szigorúak a parancsaink végrehajtásában, ami gyakran azt jelenti, hogy jó taktikai lehetőségeket hagynak ki, de semmi sem akadályoz meg bennünket abban, hogy szükség esetén magunk is parancsot adjunk ki.

A szövetségek és frakciók rendszere is nagyon jól működik – egy ország megtámadása azt jelenti, hogy a szövetségesei visszavágnak. Jó példa arra, hogy milyen könnyű váratlanul elszúrni a Hearts of Iron IV-ben, az az idő, amikor Olaszországgal játszottam. Elég jól teljesítettem a francia és a jugoszláv fronton, de kellő védelem nélkül hagytam el országom központját; Brit ejtőernyősök leszálltak Genovában, és egy gyors támadással átvették az irányítást Róma felett. Az erősítést nem lehetett időben behozni, és amikor végre megérkeztek, a katonák túl fáradtak voltak ahhoz, hogy sikeresen harcoljanak a fővárosért.

"Váratlan

Váratlan támadás.

Elég látványos

Vizuálisan a játék a felismerhetetlenségig megváltozott. A felület most sokkal átláthatóbb és olvashatóbb. A nagy diagramok, amelyek inkább Excel-űrlapoknak tűntek, elegáns ablakokká változtak. Az összes portré, kép és ikon is jól néz ki, és nagyon egységes. Ugyanez vonatkozik a betöltőképernyőkre is, amelyek még a játék kezdete előtt kellemes hangulatot teremtenek. De a legjobb újdonság grafikai szempontból az új, 3D-s térkép, amely – az új Clausewitz nevű motornak köszönhetően – egy lépéssel közelebb hozta a Hearts of Iront a Total War játékokhoz. A régiókat megfelelő színpaletták képviselik, és hajnal után a városok valósághűen csillogó fénycsomókká válnak. A zene jó utolsó simítást nyújt, de a filmzene egy idő után ismétlődővé válik.

"Párizs

Párizs éjszaka.

Bika szeme

Összességében a Hearts of Iron IV egy nagyon jó játék. A gazdasági rétegben olykor meglehetősen alkalmatlan megoldások ellenére a mély és lebilincselő mechanika, valamint a nagyszerű harcrendszer igazi csemegevé teszi ezt a játékot a szívós taktikusok számára. És mindezt nagyon szép grafika borítja, ami jól passzol a hangulathoz.

Bár a játék sokkal elérhetőbb az új játékosok számára, mint bármelyik korábbi rész, továbbra is bonyolult és igényes cím. A legnagyobb előnye kétségtelenül az újrajátszhatóság – minden átjátszás teljesen más lesz, új taktikát és ötleteket igényel. A beígért mod támogatásnak és a valószínűleg hamarosan DLC-ként megjelenő kiegészítőknek köszönhetően még többben reménykedhetünk.