A gyűlölet végre megjelent a piacon. Lássuk, a vastag vérréteg alatt rejtőzik-e olyan játék, amelyre nemcsak a felháborodott erkölcsi őrök, hanem a játékosok is emlékezni fognak.
Előnyök:
- Kielégítő és igényes harcrendszer néhány szokatlan megoldással;
- Szép grafika látványos környezetrombolással;
- Szuggesztív, nehéz atmoszféra, sötét grafikai stílus és hangzás révén szerzett;
- A helyszínek többsége nyitott szerkezetű, és további feladatokat és járműveket kínál.
KONSZ:
- Több pályát, fegyvert és ellenséget használhatnánk;
- Nagyon gyenge optimalizálás;
- Mesterséges intelligencia;
- Alkalmankénti problémák a vezérlőrendszerrel, olvashatatlan környezet és hibák;
- A cselekmény lehetne gazdagabb.
Mozgalmas éjszaka volt – vagy inkább hat óra. Leromboltam az Egyesült Államok egy jelentős részét, csaknem tizenhatezer golyót lőttem ki, és csaknem kétezer embert mészároltam le: civileket, rendőröket és katonákat. De félreértés ne essék – ez nem egy vidám tombolás volt. Bár a Hatred, a fejlesztőként debütáló lengyel Destructive Creations stúdió alkotói mindent megtettek azért, hogy a produkció megalkuvást nem ismerő brutalitása miatt komoly hírverést építsenek a produkció köré, ügyeltek arra is, hogy senkinek ne legyen olyan benyomása, hogy izometrikus változattal van dolguk. Serious Sam – valami ugyanolyan vicces és gondtalan, csak más környezetben. Bár kellemes, kielégítő adrenalinlöketet érzek ez után a hat óra után – amit a játékosnak is éreznie kell egy jó lövöldözővel eltöltött edzés után – nem kétséges, hogy részt vettem egy népirtásban, és éppen ezért. Bizonyos szintű kényelmetlenséget tapasztalok. A Gyűlölet etikai vonatkozásaival nem foglalkozom – részt venni egy vitában, hogy célszerű-e ilyen súlyos témájú produkciókat létrehozni, máshol is meg lehet tenni. Ebben az áttekintésben kizárólag magára a játékra összpontosítok – és maga a játék kapott a fent látható minősítést, függetlenül a benne szereplő témáktól.
Mozgás közben jobban néz ki a játék.
– A nevem nem fontos…
Azok, akik eddig nem hallottak a játékról, megérdemelnek néhány bevezető szót. A gyűlölet egy izometrikus lövöldözős játék, amelynek fő témája a tömeggyilkosság elkövetése körül forog. A cselekmény félre van tolva, és csak ürügyül szolgál mindenki megölésére, aki az utunkba kerül. A játékos egy titokzatos pszichopata szerepét ölti magára, aki mély gyűlöletet táplál az egész világ iránt, és véget kíván vetni ennek – vagy legalábbis annak a részének, amely a legközelebbi közelében van. Amikor találkozunk vele, éppen a házában készülődik, hogy hamarosan elmenjen, és véres lövöldözést indítson el. Ettől a pillanattól kezdve mi irányítjuk a tetteit, és segítjük teljesíteni azt a „küldetést”, amelyet saját magának tervezett. És nagyjából ez az egész történet – a játék során semmit sem tudunk meg antihősünkről, és biztosan nem fedezzük fel azokat az okokat sem, amelyek késztették bűnei elkövetésére. És bár személy szerint nem bánnám, ha mélyebb lenne a narratíva, megértem, hogy a fejlesztők nem akarták elterelni a játékos figyelmét arról, ami a Hatredben a legfontosabb – ez pedig színtiszta cselekvés.
Nem a rendőrségtől származik.
Mérsékelt tempójú tömeggyilkosság
Bár a Hatred alacsony nehézségi szintet kínál, nyilvánvaló, hogy az alkotók a tapasztalt játékosokhoz irányítják termékeiket. És még csak nem is arról van szó, hogy a könnyű szint valójában nem is olyan egyszerű. Mielőtt valaki úgy döntene, hogy ezt választja, észben kell tartania, hogy a játék ebben a nehézségi módban történő befejezése a „C***” kitüntetést kapja – amint azt valószínűleg kitalálta, ez egy meglehetősen vulgáris kifejezés a játék egy bizonyos részére. női anatómia.
Tudnia kell azonban, hogy a Destructive Creations debütáló munkája nem kínál olyan megalkuvást nem tűrő kavarodást, mint ahogy azt a promóciós anyagok sugallják. A karakterünk aligha egy golyóálló tank, és mivel a legtöbb ellenfél csoportosan támad, mindig jobb óvatosnak maradni. Miközben a három nehézségi szint közül a másodikon játszottam (azaz nehéz, a maradék kettő könnyű és extrém), már a hét küldetésből a másodikban kénytelen voltam lassan haladni, időnként a minitérképre pillantva keresés közben. ellenségek, és leguggolok a veszély legkisebb jelére (hogy csökkentsem az ellenfelek ütéseivel szembeni sebezhetőségemet), készen állva lőni mindenre, ami a képernyő széle mögül előbukkan. Szívesen használtam a borítókat is, ami néha a Gears of Warra emlékeztette a játékmenetet.
Újabb szoba, újabb vérfürdő.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy a gyűlöletben lomhák a konfrontációk. Nyílt térben az antihőst általában különböző oldalról közelítik meg az ellenfelek, ezért bukfencekkel kell menekülnie a hajtóvadászat elől, és biztonságos pozíciót kell keresnie a lövéshez. Ezt a mozgásalapú megközelítést ösztönzi az életmegújítás rendszere is, amely a játék egyik legeredetibb és legvitatottabb része. Nem fogjuk megtalálni az automatikus egészségregenerálást vagy a klasszikus elsősegélynyújtó készleteket – a gazember csak úgy tud meggyógyulni, ha brutális kivégzésekkel végez a haldokló NPC-kkel. Ez olyan helyzetekhez vezet, amikor megpróbálunk korlátozott számú golyót bevetni a célpontjainkra (hogy ne tegyük be azonnal), vagy civilekkel teli helyeken védekezzünk az ellenség ellen, mivel ezeket bármikor „élőként” használhatjuk. elsősegély csomag”.
Összességében a harcrendszer nagyon jól néz ki. A szembenézések megerőltetőek és sok elégtételt nyújtanak, az antihősünk számára elérhető mozdulatok meglehetősen gazdag választéka (akár rúgásokat is beleértve) pár érdekes megoldással – mint például a fent említett életregenerálási módszer – teszi a tűzcserét. „kalandunk” szinte végéig folyamatosan foglalkoztat. Az elismerés nagy része annak köszönhető, hogy az Unreal Engine 4 olyan környezetet garantál, amely hajlamos a pusztulásra, és a fizika szabályai szerint működik. A gránátok szétszórják a különféle eszközöket, széttépik a falakat, a golyók átvágják a fedelet, ami egyre használhatatlanabbá teszi azokat – a környezet pusztításában a gyűlölet felveheti a versenyt a Battlefield sorozattal. Gyakran azon kaptam magam, hogy felrobbanó hordókra lőttem, csak hogy lássam, hogyan válik egy kis helyiségekből álló szerkezet nyitott térré, tele törmelékkel és lángokban ég.
Környezet két gránát robbanása után.
Egy pszichopata homokozó
Térjünk vissza a nehézségi szint kérdéséhez. Az ellenséggel szembeni vakmerő rohamozást a küldetésen belüli mentett játékrendszer is elriasztja… vagy inkább annak hiánya. A halál általában azt jelenti, hogy egy teljes szintet meg kell ismételnünk, és ez átlagosan több tucat percig tart. Hosszú távon a kiindulóponthoz való visszatérés elég frusztráló lehet. Szerencsére különböző további célok teljesítésével lehetőségünk van úgynevezett újjászületési pontokat szerezni. Lehetővé teszik számunkra, hogy újra életre keljünk a webhely távoli sarkában anélkül, hogy visszaállítanánk az adott feladat előrehaladását. Itt jutunk el a Hatred egy másik érdekes tulajdonságához – a legtöbb küldetés méretes, nyitott szerkezetű térképeken zajlik. A játék sok esetben olyan általános célt ad elénk, mint például „Ölj meg 60 civilt”, teljes szabadságot hagyva számunkra a végrehajtási módszerek tekintetében. A radaron ikonok jelennek meg, amelyek megmutatják azokat a helyeket, amelyeket érdemes megnézni – itt találunk további újjászületési pontokkal járó feladatokat.
A nehéz atmoszféra ellenére az alkotók becsempésztek néhány apróságot, amelyek valamelyest könnyítenek munkájuk komolyságán. Ez különösen vonatkozik a Steamen elért eredményekre, amelyek olyan neveket viselnek, mint „Bay lenne büszke” (robbanások okozásáért díjazták) vagy „Konzervnyitó” (a SWAT csapattagok ártalmatlanításáért). A végeredményben van egy csipetnyi fekete humor is – a fejlesztő nagybetűkkel kijelenti, hogy nem köszön senkinek, és mindenkinek azt mondja, hogy menjen a francba, kivéve „Lord Gaben”, a rajongók és mindazok, akik segített a gyűlölet megteremtésében. Sőt, van egy speciális lehetőség a konfigurációs menüben azon játékosok számára, akik mámorban kezdik a játékmenetet.
Sajnos ezekből a célokból hiányzik a sokszínűség – a legtöbb esetben csak egy adott ponton összegyűlt embereket irtunk ki (pl. az „A-Phone” premierjén tolongó hipsztereket egy mobilkészülék bemutatótermében, vagy vadászokat az erdőben). Szerencsére a következő szinteken jelenlévő sokszínűség megkímél minket az egyhangúságtól – nemcsak a városokban, hanem a csatornákban, vonaton és katonai bázison is elvethetjük a halált és a pusztulást. Ami érdekes, némelyik térkép olyan hatalmas, hogy akár autóval is bejárhatjuk őket. Amint a volán mögé ülünk, a játék kezd hasonlítani a Grand Theft Auto sorozat első részeire. A meglátogatott területek mérete azt is jelenti, hogy néha eltévedünk – egy térkép megvalósítása jó ötlet lehet.
A kevés látványos mellékcél egyike.
Egy őrült szemével
Ahogy a bevezetőben említettem, a Destructive Creations mindent megtett annak érdekében, hogy senki ne tévessze össze a népirtást egy vasárnapi piknikkel. A hangulatos grafikai tervezésnek köszönhetően a Hatred játékmenetét egyszerűen nem lehet úgy kezelni, mint egy szórakoztató „gyilkos” kalandot. Az egész játékvilágot szürke árnyalatok borítják, kivéve a vért és a fényforrásokat, amelyeknek megvannak a természetes színei. Súlyos ambient zenéből és az általunk meggyilkolt emberek kétségbeesett sikoltozásából összeállított soundtrack kísér minket, így egy pillanatra sem felejthetjük el, hogy egy pszichopata tetteit irányítjuk, és részt veszünk gyilkos őrületében. Maga antihősünk mindent megtesz, hogy eltántorítson bárkit attól, hogy megkedvelje őt, és olyan sorokat adjon elő, amelyek mély megvetést fejeznek ki vérszomja áldozatai iránt, valamint elmebeteg örömet a kezei munkája láttán. Röviden, a harcból származó elégedettség ellenére a gyűlölet továbbra is meglehetősen zavaró élmény maradhat a játékos számára.
Gyűlöletben vezetni.
Egy nagy kövér légy
Bár a Hatred harcrendszerére és atmoszférájára épülő alapja nagyon szilárd konstrukció, a Destructive Creations sok olyan hibát követett el, amelyek meglehetősen károsan befolyásolják bemutatkozó munkájuk általános megítélését. Először is, a produkció lehetne hosszabb is – körülbelül hat órámba telt, mire elkészítettem, de egy gyorsabb játékos akár öt óra alatt is meg tudta csinálni. Ráadásul nem tapasztalunk semmilyen további szórakozási formát (pl. kihívás mód), ami ezúttal meghosszabbítaná. A játék élettartama megnövekedhet, ha a térképen bármilyen tárgyat megtalálnánk, vagy ha egy karakter- vagy fegyverfejlesztő rendszert implementálnának; sajnos nem találunk semmi ilyesmit. A rendelkezésre álló arzenál és az ellenfelek sokfélesége aligha kielégítő – a közönséges fegyverekből csak több modell létezik (pisztoly, sörétes puska, pár puskamodell, gránátok stb.), ráadásul rendőrökkel, a SWAT csapat tagjaival állunk szemben. és katonák. Nem is számíthatunk a főnökökkel való konfrontációra. És bár a tartalom elegendő ahhoz, hogy ne untassanak minket egy-egy játékmenet alatt, nem tudom elképzelni, hogy bárki is többször akarja befejezni a Hatred-et.
Békés séta a parkban.
Egy másik probléma a túlzott hardverkövetelmények formájában jelentkezik. A játékot egy elég erős számítógépen (Core i5-4570 (3,2 GHz), 8 GB RAM, Radeon R9 270) teszteltem, és még a high és ultra közötti beállításokat használva is csak átlagosan 25-30 képkocka/képre sikerült. második (nem számítva a csendesebb pillanatokat, de ezek meglehetősen ritkák). Ez nagyon gyenge eredmény, főleg ha figyelembe vesszük, hogy a The Witcher 3: Wild Hunt hasonló konfigurációban ugyanazon a gépen remek, 40-50 képkockás eredményt ad. Meg kell még említenem a drámai képkocka-eséseket a végrehajtási jelenetek során – akár 17-18 FPS-ig – és a meglehetősen hosszú betöltési képernyőket (bár ez utóbbit ritkán látjuk).
Az ellenség mesterséges intelligenciája sem lenyűgöző. Mint említettük, az ellenfelek oldalról közelíthetik meg gonoszunkat; Mindazonáltal, eltekintve attól, hogy időnként okos taktikákat hajtanak végre, hajlamosak teljesen zsibbadt és passzív hozzáállást tanúsítani, különösen, amikor távoli támadástól védekeznek. Ezenkívül rosszul viselik a pajzsok használatát, és gyakran egyáltalán nem törődnek a tűzvonalon lévő akadályokkal, beleértve a saját társaikat vagy a felrobbanó konténereket. Sőt, a szereplők olykor akadályokon is elakadnak (antihősünkkel is ez történik). Ez leginkább a művészi kialakításnak köszönhető – monokromatikus jellege miatt szűkös környezetben könnyen megakad a környezet alig észrevehető elemein.
Piros halálképernyő.
Az ítélet: határozottan messze van a gyűlölettől
Összefoglalva, a Jaroslaw Zielinski vezérigazgató vezette Destructive Creations debütálása pozitív értékelést érdemel. A gyűlölet határozottan játszható termék, amely kielégíti az adrenalint és az intenzív érzelmeket kereső játékosokat. A Gyűlölet megfelel a média hírverésének, amely már egy ideje körülveszi? Ami önmagában a játékot illeti, nem igazán – jó, de így is elég szerény produkció, ami nem valószínű, hogy bemegy a játékipar történetébe… Hacsak a premier után nem lesz sokkal erősebb a felhajtás a játék erőszakossága körül. mint az elmúlt hónapokban volt. Úgy tűnik, az idő eldönti.