A Hard West nem fél felvenni az XCOM által ledobott kesztyűt, és megmutatja, hogy a digitális narratíva más is lehet, mint az akciók és a robbanások végtelen fesztiválja. Ez azonban nem jelenti azt, hogy tökéletes.
Előnyök:
- brutális, sötét légkör;
- nagyon jó és meglehetősen friss harci mechanika;
- a narrátor hangja;
- a háttérzene fülbemászó;
- változatos fegyverek;
- „történetgyűjtemény” típusú narratíva;
- jól megírt szövegek, amelyek beindítják a képzeletet,
- érdekes kártyamechanika;
- kielégítő harc…
KONSZ:
- …bár lehet, hogy ez túl könnyű a műfaj veteránjainak;
- kiegyensúlyozatlan nehézségi szint;
- az alkotók más játékokat is választhattak volna munkájukhoz hasonlítani;
- a vége meglepőbb is lehetett volna;
- a minimalista narratíva (szinte vágójelenetek hiánya, beszélt párbeszéd hiánya, egy narrátor, sok szöveg) nem biztos, hogy mindenkinek tetszik;
- számos apró probléma.
A viszonylag fiatal Creative Forge Studios úgy döntött, hogy valami nagyot készítenek – egy körökre osztott stratégiai játékot, amely felfedezhető vadnyugati környezettel, RPG-elemekkel és természetfelettivel. Ez az ötlet elég volt ahhoz, hogy több ezer embert meggyőzzen a játék támogatásáról a Kickstarteren. Lássuk, jó volt-e a bizalmuk, és a játék megéri-e a nehezen megkeresett pénzét,
Először is tisztáznom kell egy dolgot – a Hard West egy nehezen értékelhető játék; a játék minden erőssége mellett van néhány kisebb gyengeség. A produkció megértésének kulcsa az, hogy tisztában legyünk azzal a narratív formával, amelyet a történet átadására választott. A modern irányzatok a „filmes” megközelítésre összpontosítanak – a Hard West nem; Történetmesélése inkább egy könyvhöz – egy igazi irodalmi darabhoz – hasonlít, mint egy filmhez. Ezért van olyan kevés a játékon belüli film, és a cselekményt szövegen keresztül mutatják be (és rengetegen). Mondhatnánk, hogy ez egy egyszerű, de hatékony megoldás, amely költségkímélő is (más néven olcsó), akárcsak a narrátor magányos játékbeli hangja. Szerintem ez erős jele annak, hogy a Hard West a narratívával próbál elszakadni a mainstreamtől, inkább az egyedi történetmesélési módra összpontosítva, ami – ami lényeges – a játékban ábrázolt történet és atmoszféra erősségeihez játszik.
Az ördög késztetett erre
Akár 6 karaktert is irányítunk; kettő közülük – Warren és édesapja (akinek valódi neve, ami fontos, továbbra is ismeretlen) a játék főszereplőinek mondható, akik négy forgatókönyvben vesznek részt, amelyek a játék fő cselekményvonalát alkotják. A másik négy forgatókönyv más szemszögből mutatja be az eseményeket, mindegyik külön történetként kapcsolódik valamilyen módon a játék központi témájához. A narratíva szerkezete novellagyűjteményre hasonlít, a videojátékokban nagyon ritkán használt szerkezetre. Az egyik kivétel a Might & Magic: Heroes sorozat, amely mechanikailag is nagy inspirációt jelentett a Hard West alkotói számára.
Nem árulok el túl sokat, ha azt mondom, hogy az ördög húzza a madzagot. Már az első pillanattól kezdve az az érzésünk, hogy ő a felelős mindenért, ami a pártunkkal történik. Ugyanakkor ő a történet narrátora, megszólítja a szereplőket és a játékost is. Ez a megoldás valóban segít a játékosoknak azonosulni a karakterekkel – amit elég nehéz kivenni egy stratégiai játékban, ahol több karaktert irányít. Elsősorban azonban képtelenek vagyunk lerázni magunkról azt az érzést, hogy az orrunknál fogva vezetnek bennünket, és mindent a narrátor – maga az ördög – hangszerelt.
Állítólag az ördög műve az oka annak is, hogy a kitalált és történelmi vadnyugat vérszomjas volt. A CreativeForge elhatárolódik attól a víziótól, amelyet a nyugati filmekből ismerünk, és nemcsak a fizikai brutalitást, hanem az emberi lelkek brutalitását és sötét zugait is ábrázolja – milyen mértékben terjedhetnek ki. Az alkotók ezt finoman, szöveges leírásokkal érik el, amelyek megmozgatják a játékos fantáziáját, és olykor a sztori is szószerintivé válik – mint amikor az emberi lélekben lévő démonok metaforáját nem másként kezelik. Infantilisnak tűnhet, de tolakodásának hiánya nemcsak megakadályozza, hogy útjába álljon, hanem valóban segít is. A történet jó, világos üzenete van, és sikerül elkerülni a nevetségessé válást.
Több van a térképen, mint veszély; üzleteket és takaros szalonokat is találhatunk.
Aki az ördöggel vacsorázik
A jól felépített cselekmény már fél siker, de az érdekes forgatókönyv és a jól átgondolt beállítás ellenére a CreativeForge munkája néha megbotlik a játékmechanizmuson. A játék két fő elemből áll – térképfelderítésből és taktikai harcból. Az alkotók egyértelműen hibáztak, amikor saját munkáikat két nagyon felismerhető címhez hasonlították – a játékot a legújabb XCOM harci mechanikájának és a Heroes of Might és Magic sorozat felfedezésének kombinációjaként hirdették. Van néhány hasonlóság, de közel sem elég ahhoz, hogy a Hard Westet bármelyik játék klónjának nevezzük.
Minden forgatókönyv egy cselekmény által indokolt összecsapással kezdődik, ami után felkerülünk a világtérképre, ahol irányíthatjuk csapatunkat, felszerelést vásárolhatunk és küldetéseket teljesíthetünk, időnként újabb harci körrel szembesülve. A Combat egy forgatókönyv fináléja is, amely összefoglalja a cselekményt, és lezárja a hősök esetleges problémáit. Összességében minden forgatókönyvhöz 3-5 összecsapást kapunk. Ezenkívül minden történetben van egy egyedi almechanika (azaz aranybányászat vagy túlélési elemek hozzáadása, amelyek arra kényszerítenek bennünket, hogy ételt keressünk a partiunk számára).
Így néz ki egy karakterlap.
A poklon és a magas vízen át
Csapatban fedezzük fel a térképet. Nem osztható fel egyszerre több hely meglátogatására, de nem is szükséges, mert sem a feltárás nem használ semmilyen mozgási pontot, sem nem kapkodunk, sürget minket valamiféle időmérő (bár előfordul ritka alkalmak). Ez az első és legfontosabb érv, amely érvénytelenné teszi a Heroes sorozattal való összehasonlítást. Ezen túlmenően a környezettel való interakciós eszközeink is jelentősen eltérnek egymástól – ha különböző helyszínekre látogatunk el, nem nyerünk el erőforrásokat vagy nem szerezünk képességpontokat, mint a mostani Ubisoft franchise-ban. Ehelyett minden helyszín egy mini-gamebook, amivel más-más eredményeket érhetünk el, és megkerülhetetlen kockázati elemet hoz a felfedezésbe. Több hasonlóságot lehet vonni a játék és a közelmúltban a híres felfedezők, mint a hősök között. Ha már itt tartunk, a Hard West készítői használhatnának néhány, az előbbiek által alkalmazott ötletet, például a karakterek képességei és képességei befolyásolhatják az akciót a fent említett gamebook-találkozásokon.
A rendelkezésre álló kártyák és készségek száma jó sok különböző kombinációt tesz lehetővé.
Bár maga az összehasonlítás félreérthető volt, elég hamar rájövünk, hogy az alkalmazott szerelők meglepően jól működnek, és meglehetősen megnyerőek. A leírások nagyon sokat sejtetőek, és az az érzésem, hogy nagyobb hatásuk lehet, mint az AAA liga leghiperrealisztikusabb vágási jelenetei. Elég sok választási lehetőség és mellékküldetés létezik, így egy forgatókönyv 100%-os teljesítése nem olyan egyszerű, mint gondolnánk. Az interakciók olyan döntéseket hoznak nekünk, amelyek vagy azonnali (karakterstátus-módosítók vagy fegyverek), vagy némileg késleltetett (hátrányok vagy megnövekedett ellenségek) változásokat eredményeznek a játékmenetben. Igazán hosszú távú következményeket vagy ezekből fakadó cselekményváltozásokat azonban nem vettem észre. Szerencsére az azonnali következményekkel járó következmények kellőképpen a történetben való részvétel érzetét keltik ahhoz, hogy ezt az elemet „pro”-nak, semmint „hátránynak” minősítsük.
Ilyesmi aligha mondható el az almechanikáról, aminek a játékhoz való hozzájárulása – bár érdekes – kissé hiányzik. Nincs bennük igazi kihívás – az előzőekben említett túlélési elemek túlélése alig igényel erőfeszítést, és az aranybányászat egy másik forgatókönyv szerint ugyanolyan egyszerű. Kellemes elterelést biztosít, de nem sok mást. A csapat vezetése többet kínál, bár talán még mindig túl keveset néhányotoknak – minden karakternek van két fegyverhelye, két helye a harcban használható fogyóeszközök számára, és egy ruhahely, amely passzív bónuszt biztosít a karakterstatisztikához. Ez nem sok, de ha belegondolunk abba a ténybe, hogy egy forgatókönyv során rengeteg különféle felszerelésre teszünk szert, kiderül, hogy ez a korlátozás nem csak a játék taktikai aspektusait mélyíti el, hanem további dilemmákat is ad a játékosnak. Elég hely marad a gondolkodásnak és a stratégiának, amikor képességeket kell hozzárendelnünk karaktereinkhez. Ezt egy pakli kártya segítségével tesszük, amely egyedi jutalmakat és stat bónuszokat kínál. A helyzet az, hogy ha össze tudod őket kombinálni az egyik pókerkézbe, akkor további előnyökhöz jutsz – néha nagyon meggyőző, és olyan dolgokat is beleértve, mint az egészség helyreállítása. A karakterek osztálytalanok. A harci hatékonyságukat a statisztikák, a kártyák és a felszerelések határozzák meg; az utóbbi kettő a legfontosabb. Egy jó csapat felépítése sok időt vehet igénybe, de ez az egyik legszórakoztatóbb elem a játékban.
A tűzvonalban
Ha azt sugalljuk, hogy a Hard West egyszerűen XCOM in the Wild West, egy újabb zsákutca, még egyszer maguknak a játék készítőinek jóvoltából. Először is, a Firaxis játéka egyetlen cselekményvonalat és nem történetgyűjteményt hangsúlyozott, de ezt tegyük félre. A legfontosabb különbség az, hogy az XCOM az alapkezelésre, az osztagfejlesztésre és a többé-kevésbé véletlenszerűen generált küldetések teljesítésére összpontosít. A Hard West ezzel szemben egy bizonyos utazás sajátos, nagyrészt előre meghatározott történetét meséli el. A lövöldözés során látható terepet és térképeket az alkotók készítették el, és nem eljárásilag generálták őket.
A CreativeForge összesen 40 összecsapást és számos, változatos arénát kínál nekünk, bár ne feledje, hogy ez még mindig a vadnyugat – a dekorációk többnyire ugyanazok maradnak. Az ellenségek sajnos alapvetően újranyúzott modellek, különböző fegyverekkel és változó számú találati ponttal. Még a démoni erők sem képesek jelentős sokféleséget bevezetni. Ez egy dolog, amit Hard Westnek tanulnia kellett volna a Firaxis sci-fi játékából. Még egy dolog az elpusztítható környezet, mert úgy tűnik, hogy a vadnyugaton az egyetlen törhető dolog az ablaküveg.
Nem kérdezem, honnan vetted…
Ami viszont a legjobban bánt, az a szörnyű mesterséges intelligencia és a rosszul kiegyensúlyozott nehézségi szint. A normál nehézségi fokon éreztem magam a legkényelmesebben, bár néhány harc túl könnyű volt; A nehéz nehézségek viszont majdnem megőrjítettek egy küzdelemmel, a többiek számára pedig hiányzott minden motiváció és keménység. Ezenkívül az ellenség cselekedetei néha elgondolkodtatnak – az ellenség vagy egyenesen a golyók közé sétálhat, vagy bezárkózik egy házba és ott is marad; Bármilyen összehangolt támadóakciót ritkán látni, annak ellenére, hogy számbeli előnyük nyilvánvaló.
A kézi mentési lehetőség hiányát jó hendikepnek találtam. Küldetésünk automatikusan mentésre kerül a harc előtt, harc után, és ezenkívül bárhol elmenthető a világtérképen. A helyzet az, hogy nem tudjuk betölteni a játékot olyan dolgok előtt, mint például egy fontos döntés vagy egy csata felénél. A forgatókönyvön belül a döntéseink véglegesek, és egyetlen hiba a harc során az újraindításba kerülhet. Ez a megoldás működik, és elkerülhetetlen kockázati elemet ad a játékmenethez. Ha készen áll a kihívásra, kiválaszthatja azt a lehetőséget, amely arra kényszeríti, hogy újraindítsa a forgatókönyvet, ha valamelyik kulcsszereplő meghal.
Példa a játékban szereplő almechanikára.
Az ördög a részletekben rejlik…
A Hard Westnek sok apró problémája van, de úgy tűnik, ezek inkább a figyelmetlenség miatt vannak, nem pedig a játék készítőinek hozzá nem értése miatt. A listán olyan dolgok szerepelnek, mint a falakon átvágott holttestek vagy a párbeszédsorok ismétlése. Néha egy ellenséget rejtettnek jelölnek meg, amikor éppen előttünk áll, néha több akadályt megkerülve, az egész térképről lőhetünk. Egy alkalommal láttam egy hibát, ami miatt az AI teljesen lefagyott a köre során (végül a főmenüből való kilépés segített). Ezenkívül időről időre az volt a benyomásom, hogy az opcionális célok harc közbeni teljesítése nem sok hasznot hoz. Kihagytam a kamera szabad nagyításának és kicsinyítésének lehetőségét – helyette válthatunk az emeletek között. Szeretnék egy hasznos módot is látni a karakterek statisztikáinak összehasonlítására.
Vannak nagyobb problémák is – sok mechanikát próba és hiba útján kell megtanulni (hasznos lehetett volna egy kibővített oktatóanyag vagy egy beépített enciklopédia), különösen a világtérképen, amely nem kínál semmilyen bevezetést. Ezen túlmenően némileg irritált az a tény, hogy a játék ledobja a karakterek fejlődését forgatókönyvről forgatókönyvre, ahol érintetlenül lehetett hagyni, ami alatt a Warrennel szereplő forgatókönyveket értem. Minden új forgatókönyvet az első négyzetről kell kezdeni – kártyák, felszerelés vagy társak nélkül. Az új párttagokhoz való hozzáférési lehetőségeink szintén erősen korlátozottak.
Ami a látványt illeti, a játék nem okoz csalódást, de nem is nyűgöz le. Egyszerűen szép, és kicsit másképp néz ki, mint az eredeti Kickstarter előzetesen, amely valamivel valósághűbb dizájnt tartalmazott. A végső verziót finom képregényszerű szűrővel bővítették. A Marcin Przybylowicz által komponált zene fülbemászó, és remekül passzol a jelenetek hangulatához, ott nyújt feszültséget, ahol kell, és összességében a játék egyik erőssége.
…de nem olyan feketére, mint ahogy le van festve
A CreativeForge munkája különösen két dologban ragadott meg: a fatalizmussal és a narratívával. A rövid, lazán összefüggő történetek gyűjteményeként ábrázolt cselekmény elkerüli, hogy mesterségesen több órásra feszítsék. Ehelyett rövid, koncentrált adagokkal üt. Egy ideje már az első perctől kezdve teljesen magával ragadott egy játék.
Túl akarsz élni – takarodj!
Még egy dolog, amit a játék javára kell számítani, az a felfedezés és a taktikai harc közötti egyedülálló egyensúly. Öt verekedés egy forgatókönyvön belül nem tűnik soknak, de ennek a korlátozásnak köszönhetően összehasonlítható mennyiségű időt töltünk lövöldözéssel és felfedezéssel; ezzel szemben a Heroes meglehetősen harci nehéz.
Egy forgatókönyv teljesítése anélkül, hogy minden helyszínt felkeresne, és minden küldetés teljesítése körülbelül 2 órát vesz igénybe, így az egész játékra 16. Legalább 16, mert ha rászánja az időt a rejtvények megtalálására és megfejtésére, gondosan megírt szövegek olvasására, a kártyák adta lehetőségekkel való játékra, különleges fegyverek és tárgyak gyűjtésére, vagy a játék magasabb nehézségi szinten való teljesítésére, könnyen meghosszabbíthatja a játék élettartamát. kétszeresére.
Vad.
Összefoglalva, hiányosságai ellenére a Hard West mindenképpen megérdemli a figyelmet. Nem az XCOM vadnyugati változata, és nem is különösebben hasonlít a Might & Magic: Heroes-hoz. Ez egy jól körülhatárolható, egyedi előfeltételű játék. Hogy őszinte legyek, szívesen adnék fél pontot a végeredményhez, ha nem az elsöprő befejezésért; ami semmi esetre sem rossz. Egyszerűen úgy gondolom, hogy egy ilyen érdekes történettel a játékot simán lehetett volna egy merészebb, tartalmasabb befejezni. Ezért a játéknak egy masszív „hetest” adok, de egy megjegyzéssel, hogy nem mindenki fogja szeretni ezt a fajta narratívát – messze nem a legtöbb modern játékban megtalálható tipikus filmes akciótól. Jó ötlet lenne először kipróbálni valakivel, aki már rendelkezik vele (hiszen nincs sem próbaverzió, sem demó), és ha az első 15 percben még többre vágyik, befektetheti a teljes félelem nélküli változat.