A Half-Life az egyik legfontosabb sorozat, amely örökre megváltoztatta a videojátékok arculatát. Az Alyx nem csak az egyik legjobb VR-játék, amivel játszottam. Ez az egyik legjobb játék, amivel valaha játszottam!
Előnyök:
- gravitációs kesztyűk;
- fenomenális, nagyon természetes harc;
- zseniális rejtvények;
- érdekes szintek;
- lenyűgöző grafika a virtuális valóságban;
- a régi hangulat!
- figyelem a részletekre;
- kielégítő, hosszú kampány;
- elég félelmetes horror jelenetek;
- a cselekmény nem csak ürügy;
- okos kezelőszervek.
KONSZ:
- betöltő képernyők;
- a fizika alkalmi hibái és korlátai.
Az önkínzás hiábavaló gyakorlatának tűnik elmesélni, hogyan hozta létre a Valve a valaha volt egyik legjobb játéksorozatot, csak hogy felhagyjon vele több mint egy évtizedre. Hogy miért hagyta el Gabe Newell cége a történetet (a legdrámaibb csúcspontjában) két kiváló rész és egyformán jó epizód után, továbbra is rejtély. Azóta a mitikus harmadik epizód a játékok holly grálja, és az ezzel kapcsolatos találgatások és pletykák a legtermékenyebb összeesküvések közé tartoznak. De van igazság bármelyikben? Valószínűleg soha nem tudjuk meg. Amikor néhány évvel ezelőtt a Valve érdeklődni kezdett a VR iránt, nem volt hiány ironikus megjegyzésekből, amelyek szerint a sorozat következő része a technológia exkluzív címeként jelenik meg. Vicces módon pontosan ez történt.
Ha valaki egy éve azt mondta volna nekem, hogy a Valve ebben a formában hirdeti meg a Half-Life: Alyxet, nevettem volna, és hatalmas visszajelzést hirdettem volna a játékosoktól. De a legelső felvétel új reményt kínált: nem csak egy nagyszerű univerzum visszatérését, hanem annak a cégnek a visszatérését is, amely mindig is a legjobb egyjátékos játékokat készítette. Most, miután több órát töltöttem VR-sisakkal a fejemen, mindent tudok, amit tudnom kellett. Annak ellenére, hogy alig hiszem el, a Half-Life iránti szenvedélyem újra felerősödött, ahogyan azt soha nem is sejtettem.
Hogyan lehet ennyi év után visszatérni egy ilyen jól bevált univerzumba, és felkelteni a játékosok érdeklődését a spin-off iránt? A Valve ezt egyetlen mondattal érte el, amely a játék elején jelenik meg. Világossá teszi, hogy amit nézünk, az közvetlen kapcsolatban áll a sorozat második részének második epizódjának eseményeivel. Ekkor történt egy erős sziklatörés, csak hogy „a levegőben lógjon” évekig. A mai napig. A játékban, amely öt évvel a Half-Life 2 eseményei előtt játszódik, Alyx Vance-ként játszunk, aki rutinszerűnek tűnő felderítő küldetést hajt végre. Alyx már erősen részt vesz a Combine elleni harcban – a militarista, többdimenziós szervezet, amely irányítja a 17-es várost. Az egyik harci művelet során a Combine elrabolja Elit, a hős apját. Egy jellegzetes pisztollyal és néhány új játékkal, például a gravitációs kesztyűvel felfegyverkezve sietünk a mentésre.
Habár a cselekmény kiindulópontja kissé hivalkodónak és lényegtelennek tűnik, a kaland a Half-Life világ rejtélyeinek szívébe vezet, és lehetővé teszi, hogy választ kapjunk legalább néhány olyan kérdésre, amelyek már gyötörtek bennünket. évek. Ami azonban ennél is fontosabb, hogy a történet egyedi, Valve stílusban szól: izgalmas és drámai, emellett könnyed és megközelíthető. Remek, humoros eszmecseréket folytatunk Alyx és Russell, egy tudós között, aki tanácsokkal támogat minket, és az empátia teljes hiányáról tanúskodik. Ott van a Combine homályos programja, amely egyre kifinomultabb technológiával szorítja el az emberiséget. Vannak valószínűtlen szövetségek, például egy barátságos idegen, aki fejrákot főz. Van humor, dráma és érzések – mindaz, amit Alyx a Half-Life 2-ben szereplő karakterével képviselt.
Még a sorozat jellegzetes gyógyító terminálja is lenyűgöző.
A Valve folyamatosan arra törekszik, hogy a cselekményt és a játékmenetet zökkenőmentesen keverje össze, és mint mindig, most is remekül működik. Egyáltalán nincsenek kivágott jelenetek, ami logikus, tekintve, hogy a játék VR-ben történik. Mindent közvetlenül az első személy perspektívájából látunk, szuperrealisztikus kezeit irányítva, amelyek valóban hihetetlen részleteket tartalmaznak. Míg az első Half-Life megelőzte korát a vágott jelenetek elhagyásával, az Alyx újabb lépést tesz előre: megszünteti a határvonalat a játékos és a játék között. A VR-re való fogadás, bár sokak szerint felesleges döntés volt, lehetővé tette az alkotóknak, hogy egy teljesen elbűvölő élményt nyújtsanak, amit a City 17 látogatása jelent.
Belépőkártyákat szerezni, lőszert keresni, harcolni? Ez egy igazi játék!
Hogyan alakul a Valve Index? Játszottam a Half-Life: Alyx the Valve Index VR fejfedővel, ami állítólag úgy fogyott, mint a hotcake a játék bejelentése után. A kiváló műszaki paraméterek mellett ez a berendezés sajátos vezérlőket kínál, amelyek felismerik az ujjak mozgását. Ha nincs ilyen vezérlője, ne aggódjon – ez nagyjából csak egy trükk, és nem sokat számít.
Az Oculus Rift első verzióján játszottam. A grafika nem olyan éles, így Hed szavát kell fogadnia, ha a kezek részleteiről van szó. A játék azonban így is nagyon élvezetes és látványos volt.
Martin Strzyzewski
bent vagyok
Egyszerűen fogalmazva, a Half-Life: Alyx tipikus képviselője ennek a sorozatnak. Ez egy folyosói lövöldözős játék érdekes mechanikával, fizikával, világosan körvonalazott cselekményekkel és karakterekkel. A nagy újdonság itt az első személyű perspektíva. Nem csak ez – a VR egyszerűen olyan módon visz el a világba, ami más módon elérhetetlen. Amikor a játék első percei után végre elhagytam a csatornát, és megláttam a felszínt; a jellegzetes vonatdepó, amelyet a Combine katonái járőröztek, határozottan olyan volt, mint a Half-Life.
A Valve jól ismert tájakon kalauzol minket, de lehetővé teszi, hogy közelebbről is szemügyre vehessük őket, mindent megérintsünk. Ezt talán a legjobban a kezelőállomással lehet megjeleníteni, amelyet olyan sokszor használtunk a korábbi játékokban. Itt a készülék átszúrja a hősnő kezeit, összezúzva a férget, ami gyógyító erőt biztosít. És minden apró részletet láthatunk.
A gravitációs kesztyűkkel a tárgyak üldözése a múlté.
Az alkotók rájönnek, hogy a VR-ben minden sokkal érdekesebb a játékos számára. A Half-Life 2 a híres játszótérrel köszöntötte a játékost, ahol a fizikával játszhattunk. Van itt is hasonló játszótér, de az sokkal kevésbé érdekes – mert a figyelmünk másra irányul. min? Szó szerint a környezet minden eleme. Egy doboz gyufa? Ha megrázod a füled mellett, hallod a gyufa csörömpölését belül. Az asztalra dobott tollak? A táblára azt írhat vagy rajzolhat, amit akar. Zongora? Mindegyik gombot külön-külön megnyomhatja.
Az ehhez hasonló kis interakciók száma óriási, és a játék során azon kaptam magam, hogy túl sok időt töltök a földről felemelt szemét megvizsgálásával, palackok dobálásával vagy rádióállomások ellenőrzésével és a vevő kézi beállításával a megfelelő hullámokra. Egy szállodai bár látogatása az egyik fejezetben esetemben azzal a versennyel végződött, hogy romlott almát dobtam az üvegekre, amelyeket magam állítottam fel. Az ilyen elterelések bőségesek a játékban.
A harc hihetetlen, mert a gránát jó dobása attól függ, mennyire tudsz dobni.
De a Valve erőssége abban rejlik, hogy sok más fejlesztővel ellentétben ők tudják, mikor elég. És hála Istennek ezért. A Half-Life: Alyx ebből a szempontból remek, mert bizonyos pillanatokban kis tereket szolgál ki, ahol interakciókkal játszhatsz, míg máskor megköveteli a játékos figyelmét a precízen megtervezett játékmechanikával.
A gravitációs kesztyűk fantasztikusan működnek, hiszen lehetővé teszik, hogy bármilyen tárgyat felvegyünk anélkül, hogy közelítenénk hozzá – elég egy egyszerű mozdulat, hogy feléd lebegjen. Valóban, ez a 21. század egyik legnagyobb találmánya.
Ne ejtse le a magot
„Nyomja meg az R-t az újratöltéshez” ez a parancs, amely előbb-utóbb minden lövöldözős játékban megjelenik. De nem itt. Az Alyx az összes bevált játékelemet a virtuális valósághoz igazítja, és valóban nagyszerű munkát végez. A legjellemzőbb elem itt a golyók újratöltése, ami különböző fegyvereknél másképp néz ki. Fegyverrel a kezében ki kell dobnia az üres tárat, maga mögé kell nyúlni egy másikért, a megfelelő pozícióba helyezni, és el kell húznia a zárat. A csata hevében, amikor nagy a stressz, ez gyakran a lőszer eldobásával végződik. Hasonló a helyzet, ha a harci viselkedésről van szó. Ahelyett, hogy megnyomna egy gombot, hogy fedezékbe kerüljön, egyszerűen leguggol. Ahhoz, hogy a sarok mögül lődd le az ellenfelet, nem kell megkerülnöd: egyszerűen dőlhetsz. Le akarsz feküdni a földre, és a bal combod alól lőni az ellenségeidet? Ha csak a VR szenzorok fogják fel, semmi gond!
Jó visszatérni, még akkor is, ha még mindig rosszak a dolgok a városban.
Az Alyx-i harc a végsőkig rendkívül lebilincselő marad, annak ellenére, hogy a fegyverek választéka nem túl lenyűgöző. A kényelem érdekében a Valve fegyverfrissítéseket, például irányzékokat és alternatív lövési módokat ad hozzá, amelyeket speciális terminálokon lehet megvásárolni. A csekély számú fegyvert számos elem kompenzálja, leginkább a furcsa tervezésű pályák, amelyeken vegyesen szerepelnek régi és új ellenfelek. Maguk az ellenségek kölcsönhatásba lépnek egymással – a katonák zombikra lőnek, a zombikat megeszi a barna (a mennyezetről lógó dolgok). Sok helyzetben alternatív harci módszereket is kereshetünk, például robbanótartályok csapdaként való felhasználásával. Általában egy szék megvéd minket egy dühös fejrák támadásától. Nem akarom azt mondani, hogy egy ilyen élmény után nehéz visszatérni a klasszikus lövöldözős játékokhoz, mert a Doom Eternal-nal játszom, és a legnagyobb örömmel, de a VR természetessége és a valósághűbb fegyverkezelés egyszerűen csodálatos. egy FPS-ben.
A rejtvények és minijátékok szinte mindig eszközként használják a teret.
A fizika-intenzív, VR-harcrendszer a hőstettek mennyországának tűnik, de szerencsére az Alyx nagyon jól megbirkózik vele. Lehetetlen bármilyen tárggyal legyőzni az ellenséget, és az ellenfelek sem tehetetlenek. És mivel a Half-Life univerzum leghíresebb ellenfelét, vagyis a headcrabs-t említettem, hozzá kell tennem, hogy a harci képsorok mellett, ahol zombikkal és katonákkal harcolunk, természetesen vannak horrorszerű pillanatok is. Bevallom, nagyszerű benyomást tesznek a VR-ben, majdnem szívrohamot kaptam. Főleg, hogy ezek a kis szörnyetegek rátapadhatnak a fejedre, és mielőbb le kell őket ütni. Zseblámpával a kezedben sötét folyosókon bolyongani, tudván, hogy a sarkon egy újabb fejrák leselkedik, aki arra vár, hogy megugorjon, csak erős idegzetűek számára jelent élményt. Sőt, megkockáztatom, hogy az Alyx játéka után a Half-Life 2-ből való visszatérés Ravenholmba meglehetősen pihentető lesz – nehogy több hely maradjon az arcod és a szörnyek között.
MOZGÁS VR-BEN
A játék négy mozgássémát tartalmaz – két típusú point-and-click és kétféle sétamodell. Ezek az első lehetőségek azok számára hasznosak lesznek, akik nem tudnak túl sok VR-mozgást kezelni. A rendszeres gyaloglást választom. A lehetséges problémák csökkentése érdekében a Valve lelassította a karakter mozgását.
Feltárás, vagy leltár
A Half-Life mindig is ügyesen gazdagította a küzdelmet, amely – tetszik, ha nem – központi eleme volt, kielégítő felfedező szekvenciákkal és jó környezeti rejtvényekkel kiegészítve. Alyx erről nem feledkezik meg – mert még a szemétben való kotorászás is kielégítő. A gyanta vagy lőszer után kutatva olyan, mintha tavaszi takarítást végeznénk az irodában: kukákat és fiókokat kotorászunk, szétszórjuk a tárgyakat, hogy megnézzük, nincs-e valami rejtve alattuk, megsemmisítjük a ládákat, egyszerűen a falhoz csapva.
A gravitációs kesztyűk mindezt sokkal könnyebbé teszik, mivel nem kell minden egyes tárgyat megközelíteni, hogy felvegye. Amikor a szekrények és fiókok kinyitása sok kalandjáték és sétaszimulátor fenyegetésévé vált, itt szórakoztató és érdekes. Főleg, hogy a Valve általában ad tippeket, hogy hol érdemes értéktárgyakat keresnünk.
A VR-ben ácsorogni túl szórakoztató.
Összességében az egyik legnagyobb meglepetés az volt, hogy mennyire élveztem a feladványokat a játékban. A főszereplő egy többfunkciós eszköz segítségével kapcsolhat elektromos áramköröket, hackelhet be eszközöket, vagy aktiválhat kapcsolókat. Mindegyiknek külön minijátéka van, amelyeknek van egy közös jellemzője: mindegyik teljes mértékben kihasználja a VR előnyeit. Például egy villanyszerelő megköveteli, hogy nyomon kövessük a falon belüli vezetékeket, és ennek megfelelően rendezzük át a kábeleket, hogy az áram a megfelelő helyre kerüljön. Útközben gyakran el kell távolítania a falhoz való hozzáférést akadályozó elemeket, és el kell jutnia a biztosítékdobozokhoz. Egy másik fejtörő a világító pontok helyes elhelyezéséről szól a térben, hogy a rendszer minden eleme metszi egymást. A jól ismert rejtvényjátékokra emlékeztető egyszerű rejtvények jól működtek ebben a formában. Rengeteg környezetvédelmi rejtvény is létezik, amelyek segítségével fel kell emelni egy ládát, hogy felmásszunk az ablakon, vagy kihúzunk egy csövet, amely elzárja a mechanizmust.
A képernyőképek nem tesznek igazat, de ez a VR hihetetlenül néz ki
Ezen elemek mindegyikében van még valami közös: a céltudatosság. Ez a szó nagyjából meghatározza, hogy a Valve játékai miért voltak (és látszólag azok) olyan jók. Minden töredéknek, jelenetnek és tárgynak van valamilyen jelentése és jelentősége. Megtalálod az első gránátokat, és az első dolog, amit meglátsz, az egy nyitott szellőzőnyílású helyiségbe zárt zombi. Ez azért van, hogy a játékos megtanulja, hogyan kell gránátokat eltéríteni és pontosan dobni. Első találkozás egy páncélos fejrákkal? Az ellenfél a háló mögött marad, így viselkedése megfigyelhető, gyenge pontjai feltárhatók. A mechanikát úgy mutatjuk be, hogy ne hagyjuk túlságosan lehangolódni, ugyanakkor átérzik a lényeget, így inkább játszva tanulhatunk, nem pedig olvasva. Ez nem újszerű megközelítés, mivel sok fejlesztő pontosan ezt a koncepciót használja, hogy megtanítsa a játékosoknak a játék mechanikáját. Úgy tűnik azonban, hogy nem mindenki olyan következetes és kreatív ebben, mint a Valve. Néha eltévedhetsz, de ez általában azért van, mert nem figyelsz, nem pedig azért, mert a játékban valami elromlik.
A Valve tervezte
Tizenkét óra VR szemüvegben elég sok, nem? Én is erre gondoltam, és a fáradtság azonnali aggodalomra ad okot. Nem kellett azonban aggódnom – részben azért, mert a Valve Index elég kényelmes. Még figyelemreméltóbb volt azonban a játékmenet minden elemére fordított figyelem, amelyet figyelemre méltó pontossággal finomítottak. Persze volt néhány, pusztán technikai hiba az út során, például átesett egy lift padlóján. Persze a fizika időnként délre megy csillagos ragollyal, és bizony, a vezérlés pontosabb lehet. De ezek a kisebb foltok nem rontják a játék általános vonzerejét, amely úgy fut, mint egy felső, és általában nem okoz gondot. Az Alyx cipőjébe való illeszkedés is rendkívül természetes és gyors, és hamarosan abbahagyjuk azon aggódást, hogy melyik gombot nyomjuk meg, és elkezdünk kitalálni az ellenségek megölésének vicces módjait.
Nézd, én vagyok az! A recenzió írása.
Half-Life: Az Alyx magas pontszámokat ér el az általános minőség és gyakorlatilag minden összetevő finomítása terén: a tárgyaktól az ellenségekig, a helyszíneken és a mechanikán át. A grafika lenyűgöző, de a játék legnagyobb előnye a mögötte lévő technológia. A villámlás fantasztikus, mind a sötét folyosókon belül, mind azon kívül, a szabad levegő erős, kissé homályos fényében. A különböző felületeken megjelenő tükröződések a textúrákkal kombinálva gyakran szuperrealisztikus padlókat és tárgyakat hoznak létre. És végül a fizika, a Valve fémjelzi, kordában tartott, és a játékos jelenlétének szimulálására összpontosított a játékvilágban. Az Alyx egy nagyszerű játék, és nagyszerűen játszik. Itt felvillanok arra a pillanatra, amikor majdnem a padlót érintettem az arcommal, és a 17-es város járdájának részleteit néztem. Igen, a VR örökké kellemetlen marad a szemlélődők számára.
Ha már a visszaemlékezésről beszélünk: a meglepően bőséges betöltési képernyők valóban visszavisznek… körülbelül egy évtizedet. Amikor más játékok több tucat órán keresztül képesek zökkenőmentes streamelést fenntartani, a képernyők betöltése valóban zavarba ejtő lehet; szerencsére nem voltak túl hosszúak.
Itt még egy doboz gyufa is lenyűgöző.
Mennyi idő van a következő meccsig?
Az Alyx kétségtelenül az egész VR technológia meghatározó játékává válik. A korábbi számtalan stúdióval ellentétben a Valve-nak sikerült egy koherens és teljes játékot kitalálnia és kifejlesztenie. És még csak nem is a játék hosszáról van szó, ami 12 órával az egyik leghosszabb VR-játék. Az új Half-Life egyszerűen egy teljes játék, amelyben a puzzle minden darabja a megfelelő helyen van. Elfelejtettem volna, hogy VR-játékkal játszottam, egyszerűen azért, mert a Half-Life: Alyx annyira jó és megnyerő.
A fegyverek kezelése Alyxben csak fokozza a harcot.
Az Alyx visszahozza a Valve-ot a legjobb állapotba. Néhány olyan cím után, amelyek bizonytalan trendeket követtek, mint például az Artifact és a Dota Underlords, a stúdió visszatért a gyökerekhez, és fantasztikus egyjátékos produkciót hozott létre. Izgalmas történettel és összehozható karakterekkel, nagyszerű, ötletes játékmeneti megoldásokkal, egy teljesen újszerű élményt kínáló technológia segítségével. Nem mondanám, hogy ez egy olyan játék, ami miatt megéri megvenni a Valve Indexet, vagy akármi más VR headsetet. De ha a Valve üti az ütést, és egy-két éven belül kiad egy újabb részt, lehet, hogy pontosan azzá válik. Ami nem lehetetlen, hiszen a Valve egyértelműen többre vágyik.
Hogyan tudnám megmondani? Nos, a Half-Life: Alyx vége valahogy – ismét – eufória, rémület és izgatottság keverékét hagyja a játékosban. Anélkül, hogy túl sokat árulnék el, csak annyit mondok, hogy a játék fináléja egyúttal a második epizód hírhedt epilógusát is újragondolja, ugyanakkor pusztán szimbolikus hangulata is van. Ez a szimbolika nem különösebben magasztos, de erős visszhangot kelt. A legutolsó dolog, amit a játékban lát, az egy bizonyos elem, amelyet az Alyx szinte elkerült addig a pontig – de ha meglátja, tudni fogja, hogy a Half-Life visszatért.
NYILATKOZAT
Ingyenesen megkaptuk a játék áttekintő példányát a Valve-tól. .