Max Payne és Alan Wake készítőinek legújabb játéka nem volt túl izgalmas a megjelenés előtt, ami kár – mert ez határozottan több, mint egy masszív lövöldözős játék.
Ha azt kérdezed, mi az a Control, nem csodálkozom. Mondhatom, ez a játék egy ideig homályos, kis pont volt a radaromon – ha nem lett volna az egyik kollégám, aki az E3 után beleszeretett a játékba, valószínűleg még mindig nem törődnék vele. azt. És ez hiba lenne. Mert ez nem csak egy új akciójáték Max Payne készítőitől, egy tipikus nyaralási időtöltés, hanem valami sokkal lenyűgözőbb.
Az ellenőrzés lényegében:
- X-akták Mulder nélkül, David Lynch filmjeinek hangulatában;
- az első játék, amelyben szinte az összes talált jegyzetet elolvastam;
- Préda, de TPP-ben kevésbé ijesztő és fényesebb;
- játék a szuperhősökről bőr és latex nélkül –
- aminek a címe nem igazán mond semmit, hacsak nem játszod el magad;
- végül egy játék, amely mintha azt kiabálná: „ADJ MEG NEXT-GEN!”
Üdvözöljük az FBC-n.
Federal Bureau of Madness
Előnyök:
- finoman felépített, zavaró légkör;
- egy tisztességes történet nagyszerű környezetben;
- klassz harci mechanika – tárgyakat dobni az ellenségre szuper szórakoztató;
- jó vágott jelenetek és videók;
- igényes választható főnökök;
- néhány igazán lebilincselő pillanat (Hamutartó labirintus <3);
- fantasztikus felfedezés, amely megjutalmazza a kíváncsi játékosokat;
- több mint egy tucat óra a főszálból annyi mellékküldetéssel.
KONSZ:
- klinikailag nem figyelemre méltó megjelenés a legtöbb helyen; ugyanez vonatkozik az NPC-k párbeszédeire és animációira;
- a felülvizsgálati példány rossz optimalizálása egy normál PS4-en azt kiabálja: „ADJ MEG PS5-T!”
- néhány egyéb hiányosság (pl. a játék néha nagyon sötét, de nincs zseblámpa; hosszú betöltőképernyők).
Az irányítás nem vesztegeti az időt a fölösleges bemutatkozásokra, és egy robajjal kezdődik. Egy pillanattal később, amikor felveszünk egy fegyvert (nem csak egy fegyvert, hanem egy alakváltó, többcélú szervófegyvert – erről bővebben lentebb), a Szövetségi Ellenőrző Iroda élére kerülünk, és annak minden alkalmazottja megszólít minket. mint „rendező”. Igen, egy utcai lány éppen így válik egy titkos amerikai intézmény élére – és ez csak a kezdete azoknak a valószínűtlen eseményeknek, amelyek a kaland során kibontakoznak. Nem akarok semmit elrontani, mert a Control következő titkainak felfedezése csak a szórakozás része. Csak annyit kell tudni, hogy az FBC New York-i főhadiszállására – amelyet a legrégebbi létesítményként is emlegetnek – egy nagyon nehéz pillanatban érünk el: az intézményt megtámadta és megbénította egy hatalmas, titokzatos erő – a Sziszegés. A mi feladatunk az, hogy visszaszerezzük az irányítást az FBC felett, és kiderítsük ennek az őrületnek az okát.
Ha megemlíteném azt az egy dolgot, ami a legnagyobb hatással volt rám, az a légkör lenne. Ez közhely, de hallgass meg. Belépsz egy tágas irodahelyiségbe. Csupa klinikailag fehér, fényes, vakító lámpa, tömör íróasztal és természetesen emberek. Lebénulva lebegnek magasan a föld felett. A háttérben halljuk csendes, fehér zajra emlékeztető motyogásukat – egyes szavakat, néha mondattöredékeket; egyszer halkabban, egyszer hangosabban. Hirtelen éles, vörös fénypóznák tűnnek fel, és velük – ellenségekkel – emberek, akiket a titokzatos és baljós Hiss fog el. Vagy inkább groteszk változataik – hol csavart, hol repülő, de mindig dühös és ellenséges. Elég nagy benyomást kelt. Miközben üres tereken utazunk, lebegő irodai személyzettel és furcsa gügyögéssel a háttérben, tagadhatatlan az az érzés, mintha egy rémálomban járnánk.
Az ilyen látnivalók rendszeresek a Controlban.
Csak hogy tisztában legyünk – az irányítás nem ijesztő a szokásos értelemben. Persze a hangulat nagyon zavaró, szóval egyszer-kétszer megijedtem a székben, de ez messze áll a szokásos horrorjátéktól. Ez a játék más hangokat is eltalál – a hangulat a Rosemary’s Baby-re emlékeztet, egy olyan filmre, amelyben legtöbbször minden rendben van, de csak érezzük, hogy valami NAGYON nincs rendben.
Lehetetlen beszélni a légkörről a játék második legnagyobb előnye – a furcsa univerzum – nélkül. Ez azon történetek egyike, ahol a világunk egészen másnak bizonyul, mint azt mindenki gondolta. Engem az X-akták és a Twin Peaks hamisítványára emlékeztetett. Bár a cselekmény nem húzós, rendben van, és a Szövetségi Ellenőrző Iroda titkait felfedezni nagyon szórakoztató. Valójában ez egy enyhe megszállottsághoz vezetett – minden játékban most először olvastam el szinte az összes feljegyzést vagy dokumentumot, amelyet a Control nagylelkűen megoszt velünk. A játékvilág a látszattal ellentétben igen gazdagnak bizonyul, és a finálé után még rengeteg titkot rejt magában. Ez egyben a tökéletes alapja a Control 2-nek – csak remélem, hogy a Remedy megfelel neki. De térjünk vissza a kezdetekhez.
Van honlapom, tehát létezem.
Fizika A+
Ismerje meg Jesse Fadent. Jesse a Szövetségi Ellenőrző Iroda igazgatója, bőrdzsekit visel, és tud lebegni. Igen, a Controlban kapunk néhány olyan képességet, amitől a Bosszúállók irigységtől elpirulnak. A falakból kitépett tárgyak kilökődése (a tűzoltó készülékeket javaslom – ütközéskor szépen felrobbannak), a levitáció vagy a villámgyors kitérés azok az erők, amelyek a Remedy játékát 2019 talán legjobb szuperhősjátékává teszik. Igaz, a verseny nem a legerősebb volt, gyakorlatilag az átlagos Marvel Ultimate Alliance 3-ra korlátozódott, de akkor mi van? Jesse nem visel szűk ruhát, de egyre gonoszabb képességekre tesz szert, amelyek időről időre új lehetőségeket nyitnak meg. Szó szerint, mert lehetővé teszik, hogy olyan helyekre is eljuthassunk, amelyek kezdetben számunkra elérhetetlenek voltak – tipikus metroidvania módon.
Itt van Jesse.
Ezeknek az erőknek a használatának mókája azonban más – a gyors kitérés annyira nyilvánvalóan klasszikus, hogy nem kell hozzá semmi mást, a levitáció egy kicsit meh, és nincs benne semmi a Himnusz repülésében, de a tárgyak feletti ellenőrzés mindenért kárpótol. a hiányosságokat. A fizika valósághű ábrázolása ebben a játékban abszolút remekmű! Mindenekelőtt a teljes természetességét érezzük – ha megragad egy asztalt, akkor a körülötte lévő székek felborulnak, és minden tárgy leesik róla. Amikor kitépünk egy tűzoltó készüléket a falból, és ellenség van köztünk és közöttünk, akkor a tárgy menet közben eltalálja az ellenséget (először magunkhoz húzzuk a tárgyat, majd bármelyik célpontra lőhetünk vele).
A nehezebb tárgyak észrevehetően lassabban szakadnak le a földről, így úgy érzik, hogy nagyobb a súlyuk, és egyszerre több ellenséget is eltalálhatnak – testük rendkívül valósághűen reagál az ütésre, ami ritka látvány a játékokban. Mindezeknek köszönhetően fantasztikus az az érzés, amikor egy terjedelmes irodai asztallal vagy egy sziklatömbbel döngöljük a Hiss által megszállt szörnyeteget. Tényleg majdnem spammeltem ezeket a támadásokat – annyira szórakoztató volt.
A vörös és a fehér a Control domináns színei.
KÖTELEZŐ ADAG RPG
Nehéz elképzelni egy modern akciójátékot RPG elemek nélkül, nem igaz? Az irányítás fenntartja ezt a tendenciát – a játék során új képességeket fedezünk fel, majd képességpontokkal fejleszthetjük azokat vagy karakterünket. Például a levitáció nem csak egy kicsit tovább tart, hanem azt is lehetővé teheti, hogy sebzést okozzon a környező ellenségeknek úgy, hogy a képesség megszerzése után a földbe csapódik.
Látogassa meg újra ezt a szobát, Jesse.
A vezérlés nem homokozó (amit mindig elvárhat a modern játékoktól). Azonban ez sem olyan lineáris élmény, mint az Uncharted, amelyben az egész élmény erősen meg van írva és előre előkészítve. Egy mondatban ezt a játékot a Resident Evil 2 és a metroidvania kombinációjaként írnám le. Nem sokkal a játék kezdete után elérhetővé válik a Szövetségi Ellenőrző Iroda több emeletre osztott térképe. Semmi sem akadályoz meg abban, hogy mindegyiken utazz, vagy akár mellékküldetéseket hajts végre, egy ideig elengedve a főszálat. Tehát szabadon futunk át a különböző szektorokon, harcolunk az ellenfelekkel és érdekes helyeket keresünk. És ezekből van jó néhány.
Leszellőzhetsz a környéken.
Ha szereted azokat a játékokat, amelyekben a felfedezés szórakoztató, akkor a titokzatos FBC-székhelyet is élvezni fogod. Időnként új részeket vagy szobákat nyitunk meg, és jóval a főszál és a legtöbb további küldetés befejezése után felfedeztem olyan helyeket vagy érdekes mellékküldetéseket, amelyeket egyszerűen elmulasztottam. A szobákban általában csak olyan konténereket találtam, amelyekben az egyszerű kézműveskedéshez szükséges anyagokat vagy új dokumentumokat lehetett olvasni – a fejlesztők pedig hajlamosak megfeledkezni a kíváncsi játékosok jutalmazásának ilyen egyszerű módjáról. Találtam is néhány rejtett szobát, akár falak szétverésével, akár Jesse utolsó erejével repültem oda. Még mindig vannak olyan helyek a játékban, amelyeket nem tudok elérni – és ez szinte biztosan megtehető.
NINCS KÖNNYŰ MÓD, MEG KELL NÉZNED
Majdnem lemaradtam egy nagyon érdekes mellékküldetésről – ha nem beszéltem volna más játékosokkal, talán soha nem tudnék róla. Aktiválásához fel kell vennie egy darab papírt valamilyen jelentéktelen helyiségben. Nem láttam még olyan játékot, amely megjutalmazná azokat a kíváncsi játékosokat, akik szeretik a falakat „csókolni” – és miután ennyi kézen fogva vezetnek minket, ez egy nagyon frissítő élmény.
Hardcore oldshool
Az irányítás nehéz játék. A történetkampány pontosan megmondja, mit kell tennie a legtöbb esetben – néhány esetben előfordulhat, hogy útmutatót kell kérnie, mert egyes feladványok nagyon bonyolultak, és egyes ellenfelek meglehetősen nagy kihívást jelentenek –, de a mellékküldetések teljesen más cipőt jelentenek. . A fejlesztők egyértelműen azok számára készítették őket, akik igazán élvezik a játékot. A legtöbb további küldetés a történet vége után feloldódik, és ugyanolyan minőségűek, mint a fő történetszál, ami dicséretet érdemel. Ezek nem azok a tipikus időkitöltők, amelyeket egyes stúdiók szívesen beépítenek a játékaikba.
Ha az agyad kavarásáról beszélünk…
KÜLÖNLEGES FELHASZNÁLÓ Fegyver
Furcsa módon csak egy fegyver van a Controlban. A szolgálati fegyvert, ahogyan hívják, csak a létesítmény igazgatója viselheti – ugyanazon az elven, ahogyan csak Thor tudja felemelni a kalapácsát. Szerencsére a fegyver sokféleképpen viselkedhet – úgy tud lőni, mint egy revolver, és kiköpni a golyókat, mint egy automata puska. Akár egyfajta vasúti fegyverré is válhat. Valójában még a saját lőszerét is nyomtatja – sajnos a krumplit nem tartalmazza a szolgáltatás.
A mellékküldetések másik érdekessége, hogy annyira régi iskolások, hogy úgy éreztem, mintha visszamentem volna az időben. Például van egy küldetés, ahol meg kell ölni a penész hordozóit. Csak azt tudod, hogy hol találod őket, de az épület egyes helyiségei nagy csarnokok, tele kisebb helyiségekkel vagy zugokkal, és nincs pontosabb nyom. Szóval, többször elolvastad a feladat leírását – talán kihagytál valamit? – körbesétál a térképen, és keresi a nyomokat – például az ajtót benőtt penészgombát. Ha észreveszed, átmehetsz. Volt, amikor teljesen tanácstalan voltam, csókolóztam az összes falat, és nem találtam meg a keresett tárgyat. Nos, ez opcionális szórakozás a leglelkesebb játékosok számára.
Csak egy újabb NPC, amelyre nem fog emlékezni.
A gyorsutazási rendszer megközelítése is elég régimódi – csak azokon a helyeken tudjuk megtenni, amelyeket korábban már feloldottunk, és nincs is belőlük olyan sok. Ennek eredményeként a játékban jókora visszalépést végzünk, barangolunk a szobákban, amit lassan fejből megtanulunk.
Már írtam, hogy a Controlról a Resident Evil vagy a Prey jut eszembe, de van még. A Dark Souls az old-school címek standard etalonjává vált. És teljesen logikus. Van néhány erősebb főnök a játékban – és egyáltalán nem könnyű őket megölni. Ráadásul, amikor meghalunk, visszatérünk a respawnhoz, ami megint csak sok visszalépést jelent, néha további ellenfelekkel az út során.
Szia Max
Az irányítást a Max Payne-ért felelős emberek hozták létre, és itt nem hiányoznak az erre a játékra vonatkozó utalások. Az eredeti koncepció írója és szerzője maga Sam Lake – a „Maximális fájdalom” és történetének arca és írója. Max hangja is gyakran hallható, mivel James McCaffrey színész az egyik NPC-t szólaltatja meg ebben a játékban. Ráadásul a főszereplő sokat beszél magában – akárcsak az egykori zsaru. Még az FBC központjában lévő lifteket is egy furcsán ismerős nevű cég – Paine Elevations – készítette.
Ezek a főnökök nem olyan nehezek, mint a Sekiro-iak, de némelyikükkel nehéz dolgom volt. Az egészségrudaik mérföldek hosszúak, több különböző támadást is képesek végrehajtani, néha néhány fázisban, és fel kell készülnie a harcra a megfelelő buffok kiválasztásával – majd tanulni a hibáiból. A főnökharcoknál nem a halál volt az igazi probléma, hanem a játék-over képernyők és a játék újratöltése, ami eltart egy ideig. Ennek következtében néha több időbe telt, amíg elértem a főnököt, mint megküzdeni vele, különösen, ha az különösen erős volt.
Extrém kihívásokat keresel? Ezután próbálja meg megoldani a rejtvényt a kártyákkal, útmutató segítsége nélkül. Az irányítás nem túl hasznos, ha rejtvényekről van szó, ezért néhány helyen meg kell törni az agyát.
Hol vannak az FPS-eim?
„Kár, hogy nem oldották meg az optimalizálást. Különben az év játéka lehetett volna” – írta nekem a barátom a Controlról. Sajnos ez teljesen igaz – az optimalizálás az egyik olyan elem, amelyet a fejlesztők nem teljesítettek. A fizika nagyszerű kikapcsolódásának, amelyről korábban írtam, van egy sötét oldala is – a sok kis tárgyat tartalmazó helyiségekben a képkocka sebessége brutálisan zuhanhat. A szobákban röpködő mindenféle apró tárgy éppen a PS4 alapverzióját mészárolja. Időnként a rendszer annyira leterhelt volt, hogy a játék játszhatatlan volt, és 15 FPS körüli sebességgel elérte a teljesítményhalál völgyét. Szerencsére ezek a pillanatok nem vezetnek jelentős harci hátrányhoz. Szóval ezek a problémák bosszantóak voltak, de nem tiltottak – egyszer sem haltam meg az alacsony képkocka-sebesség miatt.
Ez egy tükör
MI van a PC-vel?
A PC-t kedvelő emberként a Controlt játszom a számítógépemen, és eddig körülbelül 7 órát töltöttem a játékban. Legtöbbször minden jól működött, de 15 (!) összeomlásom volt a játékban, amiket úgy lehetett újra létrehozni, hogy a térképen ugyanazokra a helyekre megyek. Időnként csökkentek a frameráták, de csak a fizikaintenzív összecsapások során. A fejlesztők szerint a játék felülvizsgálati példánya már tartalmazta a Day 1 Patch-et.
Hardver:
- GPU: Asus Strix GTX 1080
- CPI: Intel i5-8600K
- RAM: 16 GB
- Felbontás: 2560×1080 (21:9)
- Előre beállított beállítások: magas
Ironikus, hogy a kontroll hiánya az irányítás számos más aspektusában is előfordul. A rendszeres FPS-esések nem csak a nagyobb csaták során, hanem a játék betöltése vagy a gyors utazás használata után is megfigyelhetők. A térkép és a leltár képernyőjén is van néha furcsa lemaradás. Tudsz ezzel együtt élni? Igen, de bosszantó. Ez csak egy újabb jele annak, hogy a konzolok jelenlegi generációja elavulttá válik. A fényerő is furcsa – néhol nagyon sötét van, és az alkotók elfelejtették zseblámpa felszerelését. Biztos vagyok benne, hogy a játékosok követelni fogják, hogy adják hozzá egy frissítésben. Világosíthatjuk a képernyőt, de kis mértékben segít, és rontja a színeket és a kontrasztot. Ennek eredményeként a játék nagy részét túlexponált képpel játszottam, ami nem volt szép. Régóta nem vettem észre ilyen problémát egyik játéknál sem.
TESZTELŐK, MUNKÁHOZ!
A Cinematar Control helye javítást igényel. A lektori verziót valószínűleg nem tesztelték, mert sajnos szembetűnő a hülye hibák száma, beleértve a ténybelieket is. Remélem a premierig ez megoldódik.
Sötét, sötétebb, kontroll.
Játszani szórakoztatóbb, mint nézni
Bárki biztosan tud néhány játékot megnevezni, amelyek sokkal szórakoztatóbbak játszani, mint nézni. Az irányítás egyike ezeknek a játékoknak – a videókon meglehetősen szerénynek tűnik. Ez miért van? Azt mondanám, hogy az iroda belső kialakítása nyájas, a színek elég hidegek. Természetesen minden belefér és átgondolt, de első pillantásra ihletettnek tűnik. De a Control-nak van egy olyan dolga, ami miatt még most is szívesen játszom, amikor ezeket a szavakat írom. Lehet, hogy a cselekmény nem hagyott szótlanul, lehet, hogy a főszereplő egyszerűen rendben van, és az NPC-k többnyire nem voltak figyelemre méltóak, de a zavaró atmoszféra, az eltorzult univerzum és néhány nagyszerű pillanat (Ashtray Maze a játék pillanatának jelöltje évben, biztosan!) több, mint pótolni.
A Controlról is beszéltem Albannal, a játék útmutatójának szerzőjével, aki azt írta: „Volt egy kis szünetem a játékban, és szeretnék visszamenni és újra játszani, új kihívásokat keresni stb. És ez számomra mindig azt jelenti, hogy a játék nagyon jó volt.” Szóval, ha valakinek továbbra is kétségei vannak a játékkal kapcsolatban, mi, a lap szerkesztői egyöntetűen azt válaszoljuk: menjen és játsszon!
Valami nem jó.