Grim Dawn Review – a Titan Quest méltó örököse

0
11

A csodálatos Titan Quest készítői természetesen nem kapkodták el a következő projektjüket, de sok év kemény munka után végre sikerült. A Grim Down meglepően jó hack’n’slash, és szilárd alap a további növekedéshez.

Előnyök:

  • Csodálatos karakterfejlesztő rendszer;
  • Rengeteg felfedeznivaló a hatalmas világban;
  • Számos további mechanika: frakciópontok, alkotás, csillagképek;
  • Igazán magával ragadó;

KONSZ:

  • Bár technológiailag elavult, még egy erős szereléken is akadozhat;
  • A főnöki harcok csak úgy-ahogy;
  • (Egyesek számára) a többjátékos játék kevésbé fontos.

A Grim Dawn története a fejlesztők csalódásainak története, akik a Titan Quest sikere után sokáig küzdöttek, hogy befejezzék a következő projektjüket. Ez egy nagy kitartás története, és minden lehetséges megoldás kipróbálása a cél elérése érdekében. Hosszú, hosszú éjszaka volt – de aztán eljött a hajnal. Egy ígéretes 2012-es Kickstarter-kampány után a projekt 2013 őszén elérte a Steam Early Access-t. A sok következő pillanatban, amikor a játékot csiszolták, a fejlesztők példaértékű kapcsolatot ápoltak rajongótáborukkal, és figyelmesen hallgatták véleményüket. Most, hat évvel az első bejelentése után, most jelent meg a régóta várt hack’n’slash. Ez a rögös út sokkal messzebbre vezette a Create Entertainmentet, mint azt eredetileg tervezték. A Grim Dawn a műfaj legérdekesebb példái közé tartozik, amely a kultikus Titan Quest nyomdokaiba lép.

Ez a játék egyértelmű kötődést hoz létre „ősi” elődjéhez; mindkét játék ugyanazon a motoron fut, és sok ötletet osztanak meg a mechanika és a játékvilág megoldásai terén. Portálról portálra rohanunk előre, egyedi, gyakran lineáris helyszíneket keresünk fel, az ellenségek a szokásos tárgyakon kívül jellegzetes trófeákat dobnak le, amelyek javíthatják statisztikáinkat, a tapasztalati pontok pedig egy kétosztályos karakter kialakítására szolgálnak. Minden Titan Quest-rajongó otthon érezheti magát, ha természetesen túljut a posztapokaliptikus háttéren, amitől az ókori Görögország idilli látványa nem illik oda. A Grim Dawn eldobja ezt a beállítást egy sötét fantasy univerzum miatt, amely sok szempontból hasonlít a klasszikus Warhammerre. A különbség az, hogy az Óvilággal ellentétben, amely még, ha alig, de lélegzik, Cairn már átesett a végső katasztrófán, amely a civilizáció bukásához vezetett. Az ébredő gonosz a megmaradt emberek után van, és az egyetlen remény számukra, hogy a betolakodók megosztottak, versengve a legfinomabb falatokhoz való jogért.

"A

A csillagképek egy másik módja annak, hogy hősünket csiszoljuk.

Ugyanilyen vigasztaló, hogy a főszereplő túlélte a démon megszállottságát, és közben természetfeletti képességekre tett szert – az már csak a játékosokon múlik, hogy ki lesz belőle. A hat kezdeti archetípus közül való választás csak a kezdet. A későbbiekben lehetőségünk van egy második, kiegészítő osztály kiválasztására is. És máris számos lehetőségünk van egyetlen egyben. Sokféle aktív képességet kombinálhatunk passzív aurával. Majd miután felfedeztük a világban szétszórt szentélyeket, egy külön fán belül fektethetünk be néhány pontot – a hitet. Ezenkívül a csillagképek feloldása új bónuszokat és erőteljes képességeket vezet be – az ég tele van csillagokkal, de ahhoz, hogy megszerezzük ezeket a kiválóbbakat, teljesítenünk kell a Devotion pontok előfeltételét… és így tovább, és így tovább. A hős statisztikáit módosító elemek mennyisége hatalmas, és ezek finomhangolása rengeteg elégedettséget okoz – sokkal többet, mint a Diablo III rúnái között turkálni. És nem ez az egyetlen különbség a Grim Dawn és a Blizzard slágere között.

Olvassa el  Shadow Tactics: Blades of the Shogun áttekintés – a kommandósok szamurájok lettek

A Crate Entertainment úgy döntött, hogy megformázza a világot, nem pedig létrehozza – nincsenek véletlenszerű helyszínek. Összetett és csiszolt világot kapunk. Rengeteg rejtett titok, egyedi főnökök és homályos részek vannak, amelyek új helyszíneket tárnak fel. És ez a fajta tervezés erősen összecseng az ízlésemen, mivel lehetővé teszi egy logikai univerzum létrehozását – olyan feladatot, amelyet egy forgatókönyv megbukna. Ez nyilvánvaló aggályokat vet fel a játék „lejárati dátumával” kapcsolatban – hányszor barangolhatunk át ugyanazon a Burrwitchen?

"A

A világ nem véletlenszerűen, hanem bevett módon jön létre. Vannak hullámvölgyei.

A többszereplős játék minden bizonnyal hasznot húzhat ennek a játéknak a sokszínűségéből, de nyilvánvaló, hogy nem ez volt a fejlesztők prioritása. A többjátékos fülre belépve egy archaikus böngésző fogad minket – ez már-már a betárcsázós korszakra emlékeztet, hiszen a játékból hiányoznak a dedikált szerverek vagy a kényelmes támogatás a saját játékok tárolására – a vendégek gyakran tapasztalhatnak késéseket is. mint számos hiba. Itt van még mit javítani.

"Gyakorlatilag

Gyakorlatilag a teljes narratívát dialógusokon keresztül mutatják be.

A Grim Dawn cselekménye csak az NPC-kkel folytatott beszélgetések során és elszórt jegyzeteken keresztül derül ki. Egyáltalán nincsenek jelenetek – ez negatívan hat a narratívára: kissé elszigetelve érezzük magunkat a játék minden fontos eseményétől, mintha valahol máshol történtek volna. De ne várjunk túl sokat egy hack’n’slash-től, ugye?

Szerencsére az egyjátékos tartalma nem hagy teret panaszra. Még a játék befejezése után sincs értelme azonnal elit módra váltani (egy nagyobb kihívást jelentő New Game Plus). Az első átjátszás során, ami nagyjából 20 óráig tartott, a szentélyeknek csak a felét találtam meg – a másik fele még mindig várakozik valahol a feltáratlan kazamatákban és barlangokban. Keserű csalódás érheti azokat, akik az első játék során az elit nehézségi fokon bátrak a játékkal – a játék már nem fog tisztességesen bánni veled: a szörnyek erősebbek, a főszereplő kevésbé ellenálló, és több a kihívás. Az NG+ nagyon más, mint egy élmény – nemcsak megtartjuk az összes megszerzett felszerelést, de a hírnevünk is átkerül az új játékba, így hamarabb elérhetjük az egyedi küldetéseket.

Olvassa el  Victor Vran áttekintése – Diablo vámpír klónja nagyon élvezetes

"A

A karakterfejlesztés a kettős osztályrendszeren alapul.

Cairnben nemcsak hit- és tapasztalatpontokat szerezhetünk, hanem a szövetséges frakciókban a státusz és az elismerés létráját is felmászhatjuk. A bizalom magasabb szintjének elérése jobb felszereléshez és nehezebb küldetésekhez ad hozzáférést. Ez nem pusztán kozmetikai különbség – a játék során el kell döntenünk, hogy kinek a figyelembevételével kívánunk élni –, hogy gyorsan megszerezzük a lehető legjobb felszerelést, kötelező egyetlen frakció igényeire koncentrálni. Harcolni pedig bőven van: az elit üzletekben kiváló árucikkek vannak raktáron. Ebből a szempontból a Grim Dawn megszakítja a kapcsolatot a műfaj többi részével, ahol a boltosok gyakran borzalmas áron árulják a szemetet.

A gazdag versengés ellenére ez a játék sajnos korának tűnik – vagyis olyan játék, amelynek fejlesztése 2009-ben kezdődött. Egyes tájak megegyeznek a játék hat évvel ezelőtti bejelentésekor kiadott képernyőkkel. Az idő megviselte a Titan Quest motorját, és bár az eltúlzott rongybaba eléggé kielégítővé teszi a küzdelmeket, az animációk nagyon távol állnak a jelenlegi szabványoktól. Ha egy harcos kétkezes fejszével hadonászik, akkor illendő lenne, ha hatalmasat lengetné a dolgot, nem pedig a feje fölött rázná, mint egy óriási ceruzát. A később felszabaduló speciális effektusok növekvő mennyisége azonban valahogyan enyhíti az animációk kellemetlen megjelenését. Az ilyen események azonban nem múlnak el gond nélkül, hiszen a játék olyan válogatós lehet, mint a Crisis egy régi GPU-n. A szép, de idős látványt a Dragon Age: Inquisition, a Battlefield 4 vagy a The Witcher 3 60 képkocka/mp-es futtatására képes hardveren a legintenzívebb harcok során képkockafrekvencia-csökkenés kíséri, és ennek nem szabadna megtörténnie.

"A A Grim Dawnban nincs hiány halálból.

Lehetetlen lenne egy ilyen játék kivitelezés nélkül. Miután találtunk egy kovácsot, néhány fegyvert kovácsolhatunk – ehhez az elesett ellenségektől felszedett trófeák, valamint némi készpénz kell. A játék során nyilvánvalóan sok tekercssel találkozhatunk, amelyek vázlatos kapcsolási rajzai vannak az erőteljes műalkotásokhoz is.

Olvassa el  Bohemian Killing Review – remek ötlet rossz szállítással

A főnöki harcok sem voltak meggyőzőek. Ebből a szempontból a Diablo III nagyon magasra tette a mércét a slasherek és az arcade játékok elemeinek bevezetésével. A fejlesztők megpróbálták átültetni az olyan elemeket, mint például az ellenségek mozgásának elemzése, és megtanultak reagálni rájuk, de a játék közel sem éri el a Blizzard tisztaságát és simaságát. Ugyanez vonatkozik az ellenségek sokféleségére is – a csapat nem tudott minden szinten egyedi ellenséget biztosítani, ami különösen kiábrándító a játék utolsó óráiban, amikor sok jól ismert lény újra megjelenik.

"A A főnöki harcok nagyon távol állnak attól, amit a Diablo III-ban láthattunk.

Hosszú távon ez nem jelent óriási hátrányt, hiszen a Grim Dawnnak sikerült egy maroknyi érdekes mechanizmust összevonni egy koherens és ördögien magával ragadó játékká. A hős fejlődése függővé válik – ez a végső bizonyíték arra, hogy a hack’n’slashes (és általában az RPG-k) egyszerűen nem nélkülözheti a statisztikákkal való trükközést, amelyről a Blizzard olyan könnyen lemondott. Adjon hozzá egy játékmenetet, amely egyenlő mennyiségű mészárlásból és felfedezésből és egy frakciórendszerből áll, lehetővé téve, hogy meghatározza a poszt-apokaliptikus világgal kapcsolatos kilátásainkat, és olyan címet kap, amelyet azonnal elfogadnak a legjobb hack’n’ klubjába. csapások a történelemben.

"A A szövetségesekkel szerzett hírnévpontok sok bónuszt adnak nekünk, például jobb árukhoz juthatunk.

Elegendő-e a jelenlegi osztálykészlet ahhoz, hogy 3 vagy 4 végigjátszásig tartsunk a játékkal? Meddig tervezik a fejlesztők frissítésekkel támogatni a játékot, és számíthatunk-e arra, hogy az út során újabb tartalmakat kapunk majd? Hogyan fejlesztik a többjátékost? A Grim Dawn távoli jövőjével kapcsolatos kérdések nyitottak maradnak, de nem befolyásolhatják véleményünket a játék jelenlegi formájáról. Hangsúlyozni kell, hogy a fejlesztők közvetlenek voltak velünk, és beváltották az ígéreteiket. Ha itt a hajnal, alig várom, hogy lássam, mire is képes a Create Entertainment, ha sikerül teljes mértékben kiaknázni a benne rejlő lehetőségeket.