GreedFall Review – Budget Witcher 3, ami egyszerűen működik

0
14

A GreedFall nem merev spirituális utódja a gótikus sorozatoknak. Ez egy jól megtervezett egyedi szerepjáték, amelyet korlátozott költségvetéssel és néhány nagyszerű ötlettel fejlesztettek ki, amelyek közvetlenül a műfaj legjobb címeiből származnak.

Tapasztalt már olyan helyzetet, amikor észrevett egy műsort vagy B osztályú filmet a tévében, miközben valami mással volt elfoglalva? A kezdeti érdektelenség, sőt undor után hirtelen kiderült, hogy egy ilyen ismeretlen szereplős film annyira megszívta magát, hogy végül úgy döntött, hogy megnézi a film végéig? A GreedFall éppen ilyen sokrétű tapasztalatot nyújtott számomra. Eleinte gyengének és ügyetlennek tűnt, de minél beljebb jutottam az erdőben, annál izgalmasabb és kifizetődőbb volt. És szó szerint, mert a GreedFallban bemutatott őszi erdők valóban csodálatosak.

A Spiders stúdió új játékát a The Witcher 3 pénztárcabarát változataként tudnám leírni, a BioWare címeiből ismert rpg elemekkel kombinálva, és ezzel nem úgy értem, hogy ez valamiféle klisés produkció. A GreedFall nem tűnik a The Witcher harmadik részének olcsó helyettesítőjének. Ez inkább egy példa arra, hogy egy diák hogyan próbálja utolérni és felülmúlni mesterét. A sok jó ötlettől ihletett „Spiders” egyszerűen a lehető legjobb játékot hozta létre. Nem baj, ha nem elég tökéletesnek nevezni. A legtöbb hiba idővel eltűnik a szemed elől, és elhomályosítja a szerepjáték lényege – magával ragadó történet és alapos karakterfejlesztés követelménye.

"GreedFall

Egyes küldetések nem a harchoz kapcsolódnak, hanem az információgyűjtéshez. Bővítik tudásodat a játék történetéről.

ÜRESSÉG ÉRZÉSE AZ UTOLSÓ KREDÉLYEK UTÁN – VÉGRE!

A GreedFall a veszélyeztetett műfaj képviselője, amely „véges” játékként fogható fel, és a fő történet befejezése után végleges véget ér. Kapunk egy teljes történetet, egy kielégítő befejezést, és a kreditek után a játék egyszerűen visszavisz a főmenübe egy egyértelmű “ez az!” üzenetet “köszönöm a figyelmet”. Itt nincs nyitott, zökkenőmentes világ, ahol szabadon fedezheted fel a játékot, miután a fő történet véget ért. Tehát nem lehet befejezni a további küldetéseket, vagy utazni ismeretlen területeken – a „játékok, mint szolgáltatások” korszakában ez a megközelítés nagyon tetszett.

Azt viszont érdemes szem előtt tartani, hogy ha az egész játékot 100%-ban szeretnéd teljesíteni, érdemes a fő- és mellékküldetésekre koncentrálni (hirdetőtábláról összegyűjtött rövid feladatok formájában), vagy egyszerűen elég gyakran menteni a játékot. A GreedFall semmilyen módon nem jelzi a „pontokat, ahonnan nincs visszatérés”, így elveszítheti az esélyt bizonyos küldetések teljesítésére.

Az elégedetlenségtől az örömig

KONSZ

  1. jól megírt, kiterjedt történet, izgalmas cselekményfordulatokkal, választási lehetőségekkel, politikai harcokkal és egyedi történettel;
  2. nagy hangsúlyt fektet a karakterfejlesztésre, ahol nagyon óvatosan kell elosztani a képességpontokat, mert az egyik játékstílus kizárja a többi lehetőséget;
  3. érdekes mellékküldetések gazdag történeti háttérrel;
  4. nincs üres és haszontalan világtöltő;
  5. a társak (a csapattagok) nem egyszerű támogató erőt jelentenek a harcban, hanem főállású karakterek, egyedi múlttal, saját nézetekkel, személyiséggel, és jelentős hatással vannak a cselekményre;
  6. a környezet, a tájak és a városi építészet csodálatos látványvilága.

KONSZ

  1. mindenütt jelenlévő “másolás-beillesztés”, különösen az épület belső kialakítása szempontjából;
  2. terjedelmes gyorsutazási rendszer;
  3. enyhén túlnyúló befejező része a történetnek;
  4. néhány mellékszereplő érdekesebbnek tűnik, mint a főszereplők;
  5. kevés számú ellenfél;
  6. sok technikai hiba és az általános polírozás hiánya.

A kezdet nehéz volt, és úgy tűnt, a GreedFall mindent megtett, hogy eltántorítsa a további játéktól. Először a korai Xbox 360-as játékokhoz hasonló, csúnya arcú karakterekkel bombáztak ránk vágóképek, majd a város különböző küldetéseinek kirakata kissé unalmasnak tűnt. A párbeszédek kissé túlterheltek voltak a szavakkal, az animációk merevnek tűntek, és maga a játékvilág is meglehetősen összefüggéstelen káosznak tűnt – a gyarmati idők kicsinyes települései a medvék és orrszarvúk furcsa mutációival, sőt a faágakból összeállított szörnyekkel szemben.

Olvassa el  Firewatch ismertető – Egyedül az erdőben

Néhány óra után ástam magam a GreedFall univerzumába, és lassan elkezdtem vonszolni magam. Érdekesnek, értelmesnek és nagyon jól megírtnak bizonyult egy történet, amely a járványos pestis elleni gyógymód keresését ábrázolja. A Spiders Games fejlesztői nem korlátozódtak pusztán egy egyszerű mesére, hanem egy összetett történetszálat hoztak létre, amely a helyi lakosság érdekes mitológiáját és az uralkodó gyarmatosítók politikai kérdéseit tartalmazza.

A GreedFallban egy utazásra indulunk Teer Fradee szigetén keresztül, amelyet a “régi világ” több különböző frakciója is meghódított. Egyrészt virágzó és fejlett városaink vannak, másrészt marginalizált bennszülötteink vannak. Az utóbbiak, hogy megvédjék magukat a civilizáció pusztító ereje ellen, ősi vadállatokat és démonokat ébresztenek fel. Minden frakciónak megvannak a maga céljai és érdekei, és ugyanez vonatkozik minden karakterre. Tehát ezt meg kell oldanunk, kockáztatva a hírnevünket egyik vagy másikkal.

A sziget történetének fokozatos feltárása, valamint a régi és az új rend közötti nagy konfliktus tűnik a cselekmény legérdekesebb részének, különösen mivel sok teret szenteltek a helyi mitológiának és politikai harcoknak. Szerintem a játéktervezők szándékosan nagyobb hangsúlyt fektettek a játékvilágra, még a nem túl emlékezetes főszereplők helyett is. A GreedFall határozottan magáról Teer Fradee szigetéről szól – nem a Kereskedők Kongregációjának De Sardet nevű hőséről (akit mi irányítunk), vagy unokatestvéréről, Constantinról.

"GreedFall

A bennszülöttek történetét és mitológiáját bemutató történet a játék egyik erőssége.

TÉNYEK ALAPJÁN FIKCIÓ

Bár a GreedFall világa kitalált, meglehetősen könnyű utalásokat találni valós országokra vagy szervezetekre. A kereskedők gyülekezete Franciaországra és Olaszországra épült, a vallásos Theleme a spanyoloknál, a Hídszövetség az Oszmán Birodalomnál, az érmeőrség Landsknecht nehéz seregéhez hasonlít, a nauták pedig tengerészek olyan időkből, amikor egy erős államnak kellett lennie. hatalmas flotta. A bennszülötteket pedig valószínűleg az indián törzsek inspirálták, amelyeket szisztematikusan elnyomtak az európai betolakodók.

RPG The Witcher 3 stílusban

A sziget történetét és jelenlegi helyzetét jól megírt küldetések tárják fel. A félelmetes Ubisoft kérdőjelek a térképen szétszórva csak jelölőpontok a gyors utazáshoz. Miután elvállalsz egy küldetést, akár egy mellékes feladatot is, az általában hosszú beszélgetés eredménye, és érdekes történeti kontextussal rendelkezik, ami bővíti ismereteidet a játék történetéről és univerzumáról. Ugyanezek a szabályok érvényesek a gyűjthető tárgyakra is! Rövid, kis feladatok, amelyek az úton kószáló fenevad megöléséből állnak, szintén jelen vannak, de ezek nagyon ritkán fordulnak elő a küldetéstáblákon. A GreedFall egyértelműen felvesz néhány ötletet a The Witcher 3-ból, és nagyon jól csinálja.

"GreedFall Csakúgy, mint az erdők és a hegyek, a városok utcái is nagyon jól néznek ki. Kár, hogy hiányzik egy kis tömeg az Assassin’s Creedből.

EGY EGY KIS INSPIRÁCIÓ NEM OLYAN ROSSZ

Sok kisebb áttörés és vonás közvetlenül Geralt The Witcher kalandjaiból származik. A főszereplő, De Sardet két kardot (vagy baltát) hord magánál – a szokásos egyet, a másikat pedig az ellenséges páncélok megsemmisítésére. Harc közben bájitalokat használhat, és a fegyvereket alkímiai anyagokkal javíthatja. Szörnyeket ölünk meg a faliújságokról gyűjtött küldetések során, és nyomozást folytatunk nyomok és nyomok követésével (de szerencsére anélkül, hogy átváltanám a Witcher vagy Batman értelmére!). Az ihletet a felhasználói felületen is észre lehet venni: gondosan szegmensekre osztott egészségügyi sávok, vagy egy hasonló ikon, amely a jelenleg használt bájital megfordított fioláján látható.

Olvassa el  Mafia: Definitive Edition Review – Proper Remake, amit nem hagyhatsz ki

Csapatunk fontos szerepe a BioWare jól ismert címeire emlékeztet. Idővel találkozunk és toborozunk új párttagokat, és mindegyiküknek megvan a maga gazdag háttere és választható, hosszú társküldetés.

Az a tény, hogy minden a történet tárgya, bizonyos technikai korlátok eredménye lehet. A GreedFall nem egy játék nyitott világgal, ahol azt csinálhatsz, amit akarsz. Városokban és falvakban csak meghatározott feladatokhoz kapcsolódó helyiségekbe lehet belépni. Ezenkívül nem ölhet meg minden NPC-t, csak ellenséget. Sok helyen találkozhatsz láthatatlan falakon, ami azt jelenti, hogy csak a játékfejlesztők által készített utakon utazhatsz. Ezt azonban soha nem tekintettem a játék hibájának. Ez inkább előny, aminek köszönhetően mélyebben elmerülhetsz a cselekményben, a nyitott világú címekre jellemző zavaró tényezők nélkül.

Szűk karakterfejlődés

"GreedFall A GreedFall nem jutalmazza meg túl bőkezűen tapasztalati pontokkal. Minden döntést alaposan át kell gondolni.

A küldetések végrehajtásának szabadsága szintén megkérdőjelezhető. Egy tökéletes szerepjátékban minden a preferenciáidtól, felfedezéseidtől és ötleteidtől függjön – ez volt a helyzet a Kingdom Come Deliverance kolostorával végzett híres küldetés során. Úgy tűnik, hogy a GreedFall-ban teljes rugalmasságunk van a küldetések teljesítésének megközelítésében, de ez a legtöbb esetben számokra és statisztikákra vagy lineáris határokra korlátozódik.

A párbeszéd lehetőségeinek korlátai egy alacsony karizmával rendelkező karakter eljátszása során nyilvánvalóak és érthetőek, de a játék nem engedte besurranni a szobába, hiába fedeztem fel a megfelelő utat – mindez azért, mert kalandom legelején befektettem. tehetségem az agilitáson kívül más tulajdonságban mutatkozik meg. A GreedFall megközelítése a karakterfejlesztéshez valóban nagyon korlátozó, és az egyik tulajdonság kiválasztása általában azt jelenti, hogy minden mást teljesen felad.

Hősünk egyszerűen még egy kicsit sem lehet sokoldalú. A képességek fejlesztését lehetővé tevő képességpontokat egyesével és csak néhány szinten kapják meg. A játék további részében, amikor az összes mechanikát megérted, és tudatosan választhatsz olyan képességeket, amelyek lehetővé teszik a jobb puskák vagy nehéz kardok használatát, logikus, de a legelején, amikor felfedezed az összes játékon belüli funkciót, néhány mesterséges akadály érzése.

"GreedFall “… Mordor földje, ahol az árnyékok hevernek…” "GreedFall A Crooked Swamps-nál még hasonló boszorkányt is találhatsz. A játék nem próbálja elfedni az inspiráció forrásait.

Valószínűleg a játéktervezők is erre a következtetésre jutottak, mivel lehetőséget adtak az összes tehetséged és képességed visszaállítására. Még ezt a lehetőséget is használnom kellett egy küldetés teljesítéséhez, amely a fő történethez kapcsolódik. Egy ilyen megoldás valószínűleg mellékküldetések végrehajtására ösztönzi a játékosokat, aminek köszönhetően sokkal gyorsabban haladhatsz előre. Sokak számára ez olyan kihívásnak tekinthető, amely nagy megelégedést ad, bár eltarthat egy ideig, mire rájön, hogy melyik harci vagy játékstílus illik a legjobban hozzád.

Küzdj az idővel, amely nem jár le

Általában minden, ami klassz és érdekes, elég későn játszódik a GreedFallban, sok játékvilágban eltöltött óra után. Úgy néz ki, mint egy bizottság feletti munka, ahol az első szakaszokat szabadúszók fejlesztették ki, a végjáték tartalmát pedig tapasztalt tervezők. A cselekmény csak valahol az út közepe táján nyelt meg, a párbeszédek idővel egyre érdekesebbek lettek. Eltarthat egy ideig, amíg megtudja, milyen statisztikákat kell készítenie. Például a játék későbbi szakaszaiban megismerheti a legerősebb fegyverek felszereléséhez szükséges fontos statisztikákat. Ugyanez vonatkozik a készségekhez és képességekhez való hozzáférésre, amelyek sokkal dinamikusabbá teszik a csatákat.

A merev animációk és a karakterem általában gyenge reakciókészsége miatt elkerültem a sörétes puskák közvetlen harcát. Néha még a kis köveken is elakadtam vagy elakadtam. A közeli találkozásokat azonban nem lehet teljesen kiküszöbölni, mert gyakran a végén ellenségek veszik körül szűk folyosókon vagy kis arénákon. Csak idővel nyithatsz egy kitérést egy dobással vagy akár egy erősebb rúgással. Ezek a képességek a közelharcokat élvezetes élménnyé varázsolják. Általában véve nem olyan rossz. Az aktív szünet és a képesség, hogy megerősítsd magad különböző bájitalokkal, lehetővé teszi, hogy hosszabb ideig kísérletezzen, mint amennyire szüksége van mindenféle ellenség felfedezéséhez.

Olvassa el  A közepes áttekintés – több közepes, mint jól sikerült

Egy fénymásolt világ?

"GreedFall Másolás beillesztés. Minden kormányzó ugyanabban a palotában él – valószínűleg ugyanaz az építészük volt.

A folyamatos csaták néhány típusú ellenséggel a GreedFall legnegatívabb ismertetőjele – úgy néz ki, mint az ismétlődő eszközök hullámvasútja. A játékvilág alapvetően egy városból és a környező erdőkből áll, amelyeket sokszor átmásoltak és beillesztettek a szórakoztató játszótér bővítése érdekében. Ez leginkább Teer Fradee legnagyobb városaiban és kormányzói rezidenciáiban látható, ahol az egyetlen különbség a hozzájuk vezető lépcsők hossza.

Mindig ugyanabba az épületbe lép be, ahol a szobák, a bútorok és a festmények pontosan ugyanazok a falakon. Micsoda deja vu. A falvakban a bennszülöttek kis házikói azonos díszítéssel rendelkeznek. Kicsit elrontja a játék hangulatát és tönkreteszi az elmélyülést. Mindössze három palotával és néhány bungalóval a fejlesztők legalább kisebb egyedi különbségeket tervezhetnek. Egy környezetvédelmi rejtvény is ismétlődővé válik.

Meglepő módon az ilyen ismétlődés egyáltalán nem zavar a vadonban való átkelés során. Bár mindig csak sziklás hegyek és őszi erdők, a természet minden területen meggyőzőnek és természetesnek tűnik. A táj nem válik unalmassá, mert meglepően szép. A GreedFall táj az egyik legjobb, amit a modern videojátékokban megcsodálhatunk, és furcsa, hogy ugyanazok a fejlesztők ilyen csúnya karakterarcokat terveztek.

"GreedFall A GreedFall világa viszont lenyűgöz a szabadtéri területeken. "GreedFall Táj a csata után.

Kicsit durva, de stílusos

A GreedFall összes többi hibája elsősorban műszaki probléma és a végső polírozás általános hiánya. Némelyik gyakori hiba, némelyik kissé bosszantó mechanika és megoldás. A közvetítő központra emlékeztető dolgokon keresztül történő gyors utazás kissé viszkető, ami sokkal több betöltési képernyőt eredményez, mint amit egy átlagos játékos elfogadna. A terembe való belépés után minden alkalommal becsukódnak mögöttünk az ajtók, az ellenfelek gyakran beszorulnak az aréna közepén, és meg sem mozdulnak, amíg meg nem halnak, és ha egy nőt választottunk hősnek, sok párbeszédben még mindig figyelembe fognak venni minket. mint… hím. Kicsit elhagyatott városokat is hozzáadhatsz, ahol nincs tömeg, mint az Assassin’s Creed sorozatban. Tagadhatatlan, hogy a Spiders legújabb játékának vannak hibái, de távol állok attól, hogy a GreedFall-t a Gothic merev szellemi utódjának nevezzem.

Több órányi játék után tényleg az az érzésem, hogy ez egy kicsit kevésbé csiszolt The Witcher 3, amiben a premier után szintén sok bug volt. Talán nem volt olyan kifejező hős, mint Geralt és Bloody Baron története, de minden más működik. Gyönyörű helyszínek, kiterjedt küldetések, érdekes melléktevékenységek, rengeteg választási lehetőség, gazdag mitológia és a sziget története, valamint a zseniális történet, amely nagy hangsúlyt fektet a gondos karakterfejlesztésre, emlékezetes címmé teszik a GreedFall-t. A sztori DLC-epizódokra vagy kiegészítő készletekre való felosztásának hiánya, a fizetős prémium tartalom hiánya és a brutális elérhetetlenség miatt pedig a játék folytatása a kreditek lejárta után a fejlesztőknek különdíjat kell kapniuk. Elvégre megérdemlik!