A Breakpoint az összes Ubisoft-játék ötleteinek sikertelen, formátlan keveréke. A begyűjtendő és vásárolható virtuális szemét végtelen özönében nyoma sem volt a kultikus Ghost Recon sorozatnak.
Előnyök:
- Jó módja annak, hogy elmeséljük a történetet, amely természetesen az elejétől a végéig fejlődik, és két érdekes küldetéssel rendelkezik;
- minden küldetést teljesíthetsz a térképen lévő jelzők nélkül: a párbeszédek és a jegyzetek tartalmazzák a szükséges tippeket;
- ha valakit érdekel, rengeteg tevékenységet kell elvégeznie, és be kell gyűjtenie – minden nap;
- a megfelelő csapattal taktikusabb megközelítést alkalmazhatsz a versenyorientált többjátékos játékban.
KONSZ:
- szükségtelen, félresült és idegesítő fosztogató-lövő mechanika;
- a tipikus RPG és a taktikai lövöldözés és a túlélés lenyűgöző kombinációja;
- a nagy, halott és üres világ egyáltalán nem kényszerítő;
- unalmas történet képletes karakterekkel;
- nagymértékben kitett mikrotranzakciók több elemmel, amelyek csak valódi készpénzre állnak rendelkezésre;
- szörnyű vezetési modell, különösen a motorkerékpároké;
- az ellenség mesterséges intelligenciája gyakorlatilag nem létezik;
- sok technikai probléma.
Egy történet szerint a néhai író, Tom Clancy összeveszett a Splinter Cell játék készítőivel amiatt, hogy Sam Fisher szemüvege NV-ről IR-re válthatott, ami akkoriban valójában irreális volt. Mit szólna ma a neves szerző egy, a nevével fémjelzett játékhoz, amely egy kitalált országban játszódik, ahol az űrtankok olyan gyorsasággal tudnak oldalra kerülni, amivel minden bizonnyal ostorcsapást adnak a legénységnek, és paprikamagból készülnek a frag gránátok?
A Ghost Recon: Breakpoint kezdete azonban nem olyan rossz. Látványos összeomlás történik az ellenséges területen, és a főszereplő – Nomad – alig éli túl, ami még reményt ad a menő, katonai túlélésre. Sajnos a prológ végén minden remény elveszett. Annyi fegyverrel és pénzzel érünk el a főbázisra, hogy amikor a helyi bazárba mentem, azonnal vettem egy sport szuperautót, egy narancssárga pólót, két tetoválást és egy divatos kalapot. Nomad biztosan nem a Rambo-stílusú katona, nem egy Bear-Grylls típusú kalandor. Neki leginkább a pénz számít, és az osztály… Vagy talán csak az előbbi?
A Ghost Recon: Breakpoint a Ubisoft összes játékának és néhány más produkciónak formátlan ötvözete, amelyek egyikét sem gondolták át vagy csiszolták megfelelően. A Ghost Recon: Wildlands-hez képest szinte minden értelmes módon visszalépés, és még ha itt-ott egy kicsit jobb is a helyzet, mindig van egy „de”. Nincs szilárd történet vagy érdekes karakterek. Ez egy silány taktikai lövöldözős, egy gyenge szerepjáték, egy ravasz fosztogató lövöldözős játék és egy homokozó, amely egy teljesen halott és mesterséges világban játszódik. A Breakpoint alapvetően egy játék, amely a virtuális szemét végtelen összegyűjtése és kattintgatása körül forog, ami szétszórva van a térképen, és annyi helyen található Három üzlet a játékban. A Breakpoint már biztosan nem a Ghost Recon.
A Wildlands gyenge folytatása
Nehéz még leírni is, hogy a Breakpoint mennyire összetört minden ponton, mennyire inkoherens a világa, mennyire vacak egyes ötletek. Példák? Sebesült spec-opként egy ellenségekkel teli szigeten rekedtünk – nem ismerjük a környéket, és az első feladat, amit vállaltam (bevallottan melléktevékenység volt), az volt, hogy összegyűjtöttem tíz garnitúra rozsdás csavart a helyieknek. halász. Értelmetlen párbeszédeket folytatunk, és a rosszul kidolgozott arcokat nézzük, amelyek a Bethesda-RPG határterületei.
Wildlands vs. Breakpoint
A legújabb Ghost Recon: Wildlands rajongói hasonló képletet találnak majd az ellenséges bázisok állandó beszivárgására a Breakpointban, de ezúttal, ha nem játszunk együtt, mindig egyedül megyünk, virtuális Ghost csapat nélkül. Ez azt jelenti, hogy nincsenek olyan társak, akik újraélesztenék, ha a dolgok elromlanak, és minden alkalommal a nulláról kell kezdened a támadást.
A Breakpoint magányossága elvette Wildlands látványos elfoglaltságait is, ahol az autó hátuljából tűzeső társaival üldöztük az ellenségeket. Itt megteheti, de csak együttműködésben – a történetküldetésekben egyszerűen nincsenek ilyen sorozatok. Újdonságnak számítanak azok a mindenütt jelenlévő drónok, amelyek megjelenhetnek a fejünk felett, és figyelmeztethetnek másokat jelenlétünkre. Jó ötlet a városi területek méretének növelése, ami több beltéri harcot hoz, ami jó, kivéve néhány esetet, amikor a kamera helyzete kissé kényelmetlen.
A „stílus az anyag felett” egy mottó, amelyet a Breakpoint látszólag magáévá tett.
A sziget domborzata ezt teszi az alapértelmezett mozgási módnak.
Bár mi is segítünk, a bázis tele van helyi menekültekkel, akik teljesen felfegyverkezve vannak géppuskákkal, és azt mondják, utálják a harcot, és nem akarnak minket és a háborúnkat az otthonukban. A helyi árus azt állítja, hogy szegényes a település, korlátozott a kínálata, majd tizenegy oldalt böngészünk az árui között – ambiciózus vállalkozónak kell lennie. Az ajánlatában több mint 40 autó szerepelt, pedig a szigeten gyakorlatilag nincs járható út, a vezetési modell pedig egy strandlabda irányítására emlékeztet. A magas hegyek és a sűrű erdők azt jelentik, hogy többnyire a helivel jutunk el a helyekre, de a végén úgyis irányíthatatlanul gurulunk le a dombokról – a fizikai motornak ez a tulajdonsága a játék egyik csúcspontja.
A Ghost Recon: Wildlandsben igazi drogellenes háborúban vettünk részt. Bolívia olyan volt, mint az igazi ország – színes és sokszínű. Az utak tele voltak civil autókkal. A helyi lakosság a falvakban élt, az őrök kosárlabdáztak és tornáztak, három Szellemünk pedig gólpasszt és izgalmas üldözést biztosított egyéniben is. Az Auroa a Breakpointban teljesen kihalt. A világ szinte kizárólag hegyekből és erdőkből áll (mint például a Steep térképén), az épületek újrahasznosított eszközeivel. Csak fegyveres járőrök és idegesítő drónok népesítik be. A küldetéseken kívül csak a tudósok vannak a laboratóriumukban, akik fákként állnak, vagy a számítógépek felett bámulnak, mintha egy magánhadsereg soha nem támadta volna meg a földjüket. A játék világa egyáltalán nem tesz semmit azért, hogy bármilyen légkört teremtsen. Ez egy hatalmas virtuális homokozó, amelynek egyetlen célja, hogy egy kis földet biztosítson az egyéni küldetések között, és elrejtsen egy csomó redundáns zsákmányt.
A töréspont multiban működik a legjobban
Ha a Breakpointnak sikerül valamilyen mókát generálnia, az a többjátékos játékban van. Gyors, 4 és 4 közötti összecsapások, a rendkívül ellenálló drónok nélkül, sokkal taktikaibb megközelítést igényelnek, mint bármely küldetés egyetlen kampányban. A térképek jól megtervezettek – elég nagyok ahhoz, hogy legyen némi mozgásterük, de elég kompaktak ahhoz, hogy a lövöldözések több mint szórványosak legyenek. Összességében a játék az új Modern Warfare felett van, ahol az ellenségek mindig az ellenkező oldalon vannak, így nagyon „merőlegesnek” érzi magát.
Kár, hogy kevés a mód, és a Wildlands-re kiadott legújabb, a Mercinaries sincs itt. A PvP jól működik, de érdemes megbizonyosodni arról, hogy a 4v4 teljes csapata hatékonyan tud kommunikálni. A taktikai együttműködés és a folyamatos kommunikáció létfontosságú, különben a harc gyorsan kaotikussá és bánattal teli lesz, mert a játékosok minden hibája nagyon szembetűnő.
– Mutasd meg az árudat! – ezek a túlélés alapjai.
Wannabie Destiny
A Breakpoint nagyon igyekszik úgy tenni, mintha a Destinyhez hasonló fosztogató-lövő lenne, de ennek a műfajnak az alapvető mechanikájának itt semmi értelme. A megvalósítás még rosszabb, mint a Far Cry: New Dawnban. Nem számít, milyen felszereléssel rendelkezik, bármelyik katonát meg lehet ölni egyetlen fejlövéssel. Folyamatosan fejlesztjük felszereléseinket, de a harc valójában soha nem más. A lila vagy sárga kiegészítők és bónuszok semmit sem változtatnak. Ennek ellenére külön menüt kap a karakter megjelenésének és páncéljának testreszabásához. Cserélsz egy 10-es szintű kevlar sisakot egy sokkal jobb, 15-ös szintű sapkára, majd a végén egy cowboy-kalapban mész mindenhova, aminek nincs szintje – bizarr.
Minden küldetés 20 vagy 30 darab zsákmányt ad, de nincs lehetőség szint szerint rendezni vagy selejtként felcímkézni. Néhány tucat percenként végigkattintva mindezt az eladáshoz vagy szétszedéshez, valószínűleg a játékban eltöltött idő fele. Csak láthatja, hogy a fosztogató-lövő mechanikát szélesebb körű feltételezések nélkül, különösebb végeredmény nélkül valósították meg. Úgy tűnik, ez inkább a játék hiányosságainak álcázása a haladás és a jutalom illúziójával; arról, hogy lefoglaljuk a játékosokat a melltől a mellkasig futással, ami nagyon lebilincselő… legfeljebb 5 percig.
„Á, a francba. Megint itt vagyunk” – legalább tizennegyedik alkalommal látom ezt a nadrágot.
A Breakpoincie-i drónok olyan élvezetesek, mint a szúnyogok nyaralás közben.
A taktikai túlélési piac
Az állandó öltözködés és a terület kifosztása nem igazán tűnik alkalmasnak egy spec-ops játékhoz, de a Breakpoint általában véve szinte teljesen elhagyja a taktikai harcot. A mesterséges intelligencia a legprimitívebb mintákon dolgozik, és a legjobb stratégia általában az, ha találunk egy jó fedelet, és mindenkit lehúzunk, aki megjelenik a körben, és biztos lehet benne, hogy meg is fog tenni, mert az ellenségek meglehetősen eszméletlennek tűnnek. Ha nem akadnak el valahol, vagyis ha más nem akadályozza meg őket, akkor számos hiba és hiba. Nagyon nehéz alacsony profilt tartani – még kooperációban is –, mert az ellenséget sci-fi robotok segítik, amelyeket „drónoknak” neveznek, hogy megzavarják az ellenséget. Fosztogató-lövő golyószivacsként szolgálnak, csendben leszedni szinte lehetetlen – megkerülni viszont hosszú évekbe telik. Tekintettel az egész játék hosszára, csak a legkitartóbb játékosoknak kell ezt a megközelítést alkalmazniuk.
A túlélési mechanika is teljesen felesleges. A küldetések során készletekkel teli táskákat fogsz összegyűjteni – igazából a küldetésre menni néha olyan, mintha sétálnál egy élelmiszerboltba, azzal az egyetlen különbséggel, hogy rád lőnek. Egyetlen kergetőzés az erdőben mézet, paradicsomot, görögdinnyét, kivit, gombát, sütőtököt, kókuszdiót, friss bogyókat, borsot, banánt, mindenféle virágot, néhány csavart, törmeléket, tüskés körtét és yerba mate hozhat. Miért ez az egész? Elméletileg ez szükséges a kézműves munkához, amikor a tábortűznél táboroznak, nem úgy, mint néhány Lara Croft – a C4 például paprikamagokból készül. Mivel azonban kész robbanóanyagokat is találunk, és a különféle forrásokból származó élelmiszerek felhasználása nem igazán segít semmit sem javítani, a ravaszkodás egy újabb, más játékokból átvett elemet bizonyít, anélkül, hogy átgondolnánk.
Ez GTA? Nem! Ez a The Crew 2? Nem! Ez egy taktikai-katonai túlélés?
Katona – mennyit vagy hajlandó adni fél másodperc megtakarításáért?
Kíváncsiságból megnéztem, hogy pontosan hogyan változik az újratöltési sebesség, ha kifejezetten erre a célra készített ételeket fogyasztunk. Ezt LMG-vel teszteltem, aminek az újratöltése általában eltart egy ideig. A fegyver újratöltéséhez szükséges idő 6,5 másodpercről 5,9-re csökkent Az étel adag elkészítéséhez néhányszor át kell kattintanunk a tábor menüjét. A különbség azonban elhanyagolható, és harci helyzetben nincs igazán különbség.
Félrevezetett túra Avroiban
Talán az egyetlen elem, amelyet a Wildlands óta javítottak, az a narráció. Már nem érezzük úgy, hogy minden új tartományban újra és újra ugyanazon a mintán belül haladunk. A történet természetesen fejlődik, az elejétől a végéig. Több vágójelenet, több információ a világról és a kulcsszereplőkről. A mellékküldetések is sokkal összetettebbek lettek, saját történetháttérrel és hősökkel. A fejlesztők nagy dicséretet érdemelnek azért, mert úgy tervezték meg az egyes küldetéseket, hogy azokat a térkép küldetésjelzőire való hivatkozás nélkül is lehessen teljesíteni. Minden karakter vagy dokumentum pontosan megmondja, hogy hol keressük az adott helyet, milyen tereptárgyakat keressünk, vagy milyen irányba induljunk el – és ez valóban segít, feltéve, hogy nem bánjuk, ha több időt töltünk a játékban utazással.
A berendezés számos eleme csak valódi pénzért vásárolható meg. Az összes elem értéke 750 dollár körül mozog.
A Breakpoint sokkal kiterjedtebb beltéri területeket tartalmaz.
De ahogy mondtam – van egy „de”. A történet jobb bemutatása nem tette hirtelen érdekessé és lenyűgözővé. Csak kissé fedi el azt a tényt, hogy az összes küldetés szinte azonos – törölje ki a bázist, beszéljen a tudóssal, feltörje a számítógépet. A történet egy lázadó exkatonáról és magánseregéről, amint elfoglal egy szigetet egy futurisztikus dróngyárral, egyszerűen lehangoló és fájdalmasan unalmas. Ha valaki nem nézte a Netflix Punisher-t, az észre sem veszi, hogy a játék főgonoszát John Bernthal adja elő. Egy tipikus kemény fickót alakít, aki vaskos prédikációkat tart, és tele van tesztoszteronnal, ami miatt teljesen megkülönböztethetetlen a többi szereplőtől.
A Breakpoint emellett kapott egy teljesen haszontalan párbeszédpanel-rendszert is (lásd Anthem), és a küldetésjelzők nélküli módhoz több tucat jegyzet és kép áttanulmányozása szükséges, amit a fejlesztők fantáziadúsan „vizsgálatként” definiáltak. Mindezeket az RPG-elemeket ide kényszerítették: lényegtelen karakterfejlesztést is beleértve, az összes elem teljesen alkalmatlan egy taktikai lövöldözősre vágyó játékban. Csak kiterjesztik az unalmat. A játékmenetből az sem derül ki, hogy a fejlesztők konzultáltak-e a munkájukkal egy katonai szakértővel. A közel-keleti háború visszatekintései valójában az ellenkezőjét sugallják – hogy a fejlesztők nagyon hiányolták ezt a fajta útmutatást.
Sírj és fizess
Ha annyi figyelmet szentelnének az RPG-nek és a fosztogatós-lövő mechanikának, mint a három kiterjedt bolt létrehozásának a játékban, a dolgok sokkal jobbak lennének. A Breakpoint már a megjelenés előtt hírhedtté vált agresszív mikrofizetési rendszeréről, és a probléma valóban létezik. Több száz ládában fellelhető, vagy valódi pénzért megvásárolható tárgy van, ezek pedig nem kozmetikumok, hanem sehol sem fellelhető versenymotorok, vagy valódi kültéri felszerelés gyártók licences hátizsákjai. A játékon belüli pénznemért vásárolt dolgok ára szintén furcsa. Egy nagy helikopter 40 ezer kreditbe kerül, néhány nem feltűnő napszemüveg 100 ezer kreditbe kerül.
A hegyvidéki tájak nagyon jól néznek ki.
Mellkastól mellkasig – folyamatosan, minden nap. Teljes munkaidős játék.
A Breakpoint egy pay-to-win játék?
Attól függ, hogyan nézed. A Breakpoint megosztja a tapasztalati pontokat és a felszerelést az összes módban, ami azt jelenti, hogy MP-ben csak az egy kampány, a napi kihívások vagy a többszereplős játékok során megszerzett felszerelést használhatod. A puskáknak meglehetősen kiegyenlített statisztikája van, hogy ne borítsa fel az MP-játékok egyensúlyát. Ugyanez vonatkozik az egyes osztályok jutalmaira is.
Azok az újoncok, akik csatlakoznak a PvP-hez anélkül, hogy sok időt töltenének más módokkal, nem lesz olyan nagy választékuk a céltávcsők és fegyverek terén, mint a valódi pénzt befektető játékosoknak. Azonban elég néhány küldetés teljesítése ahhoz, hogy megszerezze az alapfelszereltséget, amely lehetővé teszi, hogy bárkivel versenyezzen. Tehát a pay-to-win itt nem igazán érvényes, csak az ilyen szélsőséges esetektől. Rendszeres megközelítéssel nincs ok az aggodalomra.
Ha szereted maximalizálni a játékokat, akkor készen kell állnod a rengeteg darálásra és a kötelező mikrobefizetésekre – a prémium pénznem nemcsak felgyorsítja a vásárlást, de néha az egyetlen lehetőség. Ez érthető lenne egy ingyenesen játszható játékban, de egy teljes árú terméknél a coop-ra összpontosítani igazságtalan. Végül azonban fizetünk egy boltba jutásért, ahol még több pénzt költhetünk el. Nem számít, mennyi időt töltesz játékkal – csak azt nézheted, hogy azok a játékosok, akik úgy döntöttek, hogy pénzt költenek, prémium cuccaikkal sportolnak, anélkül, hogy esélyük lenne megszerezni azokat. A fejlesztők pedig gondoskodtak arról, hogy erre bőven legyen esélyed, mivel a párkeresés azt jelenti, hogy kötelező látogatást kell tenni egy olyan csomópontban, amely olyan, mint a Destiny torony, ahol sok játékos találkozik.
„Igen, most mi vagyunk a felelősek! Egy szemész, egy zord, egy erőmérő és egy büntető!” A Breakpoint cselekményét a legjobb, ha gyorsan elfelejtjük.
Nos, a mesterséges intelligencia mesterséges.
Nomád csak a makacsoknak
A főszereplő, Nomad megjelenése is elég nevetséges. Az áruház valójában olyan skint kínál, amitől úgy nézel ki, mint a karakter, akit a játék promóciós anyagaiban láttunk a weben és a tévében (sic). Vásárolhat egy figurát is a karakterről – ez teljesen bizarr.
Csak a napi küldetések teljesítése után járó harci jutalom 49. szintjének elérése után nyitható fel – az odajutás folyamatos, több napon át tartó elkötelezettséget igényel. Még felháborítóbb, ha figyelembe vesszük, hogy napi korlátok vannak a megszerezhető pontok mennyiségére (sic), és hogy minden szint több pontot igényel, mint az előző, akkor talán csak az a kép alakul ki, hogy mennyi időbe telik a feloldás. a játék főszereplőjének tényleges képe. És ez csak rossz – egy ilyen dolog jutalom kell, hogy legyen a Wildlands összes veteránjának (és minden játékosnak meg kell tudnia szerezni, minden felhajtás nélkül).
Megpróbálhatsz eligazodni benne, létrehozhatsz egy kicsit hasonló karaktert, és megvárhatod, míg Nomad árui eljutnak a boltba, de…
XXX
A küldetések térképjelzők nélküli teljesítése további erőfeszítéseket igényel.
A többjátékos jó néhány taktikai összecsapást kínál, feltéve, hogy a csapat jól kommunikál – kár, hogy kevés a mód.
Írhatnék hibákról, hibás grafikáról, furcsa kameraállásról, a kilátást akadályozó karakterről és hányingert keltő hátizsákról, de úgy gondolom, hogy ezen a ponton a Breakpoint még akkor sem érezheti fakónak a moirét, ha elfelejtjük a mikrotranzakciókat. Ahelyett, hogy a taktikai lövöldözési képletet tovább finomította volna, hogy megfeleljen a mai normáknak, a játék a műfajok furcsa keverékévé vált, amelyet egyetlen elsődleges cél diktál: egy megajáték-szolgáltatás létrehozása, amelyben teljes munkaidőben dolgozhat. nagy homokozó szép környezetben, ahol szinte bármit csinálhattunk, amit akartunk, van egy játszóterünk, ahol minden játék törött.
Szóval ez a Breakpoint hatalmas, gyönyörű kilátással és 12 ismétlődő küldetéssel, amit minden nap teljesíteni kell, ha a világnak nincs semmi lényeges ajánlata, és a mechanika szinte minden idegesítő. Ez a játék valójában nagyon hasonlít a Sniper: Ghost Warrior 3-hoz, csak a grafika jobb. Ez a játék a különböző játékok mechanikájának és futurisztikus témáknak is elsöprő keverékét szolgálta, amelyek egyáltalán nem passzoltak egymáshoz. Ha tényleg egy spec-op-ot akarsz játszani, érdemes még egyszer ellátogatni a csodálatos Bolíviába a Ghost Recon: Wildlands-ben, ahol a gépfegyvereknek mindig egyforma ereje van, ahol az erőfeszítés és a jó felszerelés elég lesz az egészhez. játék, és ahol a virtuális haverjai mindig segíthetnek a mesterlövész tüzében. A Wildlands volt az utolsó Ghost Recon ebből az egykor fantasztikus sorozatból. A Breakpoint alapvetően az első Ultimate Ubisoft játék – teljes munkaidőben játszol egy nagy, semmivel teli világban.
A SZERZŐRŐL
A Ghost Reconnal (ez fájt) Breakpoint-tal több mint 30 órát töltöttem a teljes történet, valamint a mellékküldetések és néhány többjátékos játék egy részének teljesítésével. Az utolsó részt, a Wildlands-t 7,5-re értékeltem, mivel elhárítottam, hogy a játék egy ponttal többet érdemel, ha együtt játszanak, és egy ponttal kevesebbet, ha egyedül játszanak. Nem látok enyhítő körülményt a Breakpoint esetében. Ugyanolyan lélektelen és unalmas játék több és egyjátékos játékban egyaránt. Sokkal jobban szórakoztam a Far Cry: New Dawn-nal, amelyben a mindenütt jelenlévő „másolás-beillesztés” legalább hasznos volt, szoros kapcsolatot létesített az előzetessel, és a játék elég rövid volt ahhoz, hogy a megmaradt RPG-elemek esélye sincs idegesítővé válni.
NYILATKOZAT
Ingyenesen megkaptuk a Ghost Recon Breakpoint áttekintő példányát a Ubisofttól – nagyra értékeljük.