Ghost of Tsushima Review – A PlayStation 4 utolsó szele

A Ghost of Tsushima segítségével a Sony stílusosan búcsúzik a PS4-től. Ez az akció-kalandjáték tele van keleti hangulattal, és új és érdekes tartalmakat hoz magával.

A Sucker Punch Productions a Sony egyik házon belüli stúdiója, amely lehetőséget kapott a konzolok nyolcadik generációjának bemutatására a játékosok számára. A csapat által létrehozott Infamous: Second Son volt az egyik első nagy exkluzív játék, amelyet PlayStation 4-re fejlesztettek ki, és a hardver műszaki képességeit demonstrálta. Több mint hat évvel később ugyanez a csapat kapott egy ugyanolyan fontos küldetést, hogy búcsút vegyen a visszavonuló konzoltól – a Ghost of Tsushima az utolsó nagy exkluzív játék, amelyet a PS4 kap a Sony Studiostól. Ez a búcsú pedig stílusosan készült!

A Ghost of Tsushima beváltja a japán valóságban játszódó izgalmas kaland ígéretét azáltal, hogy megnyerő történetet, gyönyörű világot és rengeteg tartalmat kínál. A játéknak van néhány hibája és bosszantó leegyszerűsítése (legalábbis amíg meg nem szokjuk). Ugyanakkor számos kiemelkedő funkcióval is rendelkezik, amelyek növelik a szórakozást. Az eredmény egyszerűen fenomenális.

"Ghost

TSUSHIMA SZELLEME:

  1. A Sony búcsúja a PlayStation 4-től – jelenleg PS5-re fejlesztik a japán óriáscég stúdiója által fejlesztett következő játékokat;
  2. Egy nyitott világban játszódó akció-kalandjáték, amelyben a fő történethez kapcsolódó küldetések és mellékfeladatok tömkelege mellett egy csomó egyszerű jelzőt kell teljesíteni;
  3. A Historic Japan atmoszférájával átitatott kaland, amely a háború brutális valóságát mutatja be, másrészt kissé romantikussá teszi a bemutatott játékon belüli világot;
  4. A kisebb technikai hibák és problémák ellenére – nagyszerű játék.

Vér és becsület

Előnyök:

  1. Magával ragadó történet emlékezetes pillanatokkal és jól kidolgozott karakterekkel;
  2. Nagyon elevenen megalkotott világ, tele bájos tájakkal és kilátásokkal;
  3. Ragyogó ötletek a sziget felfedezéséhez (a bátorság hiánya lehetetlenné tette a benne rejlő lehetőségek teljes kiaknázását);
  4. A hangulathoz illeszkedő koherens melléktevékenységek;
  5. Rengeteg érdekes mellékküldetés és további történetszálak;
  6. Az ellenséget provokálni SUPER!;
  7. Fantasztikus harcrendszer;
  8. Kielégítő karakterfejlesztő rendszer, amely nem kényszeríti a darálást;

KONSZ:

  1. A besurranó mechanika a legjobb esetben is sekély és közepes;
  2. Egyes funkciók, mint például a mászás vagy a ló megidézése, jobbak is lehettek volna;
  3. Kisebb technikai hibák és képfrekvenciás csökkenések.

A történet egy tipikus földrengéssel, azaz tragédiával teli drámával kezdődik. Nálunk a 13. század második fele van. A Koreai-szoros közepén található Tsusima sziget a japán mongol invázió első célpontja. A szigeten élő száznál kevesebb szamuráj harcosnak kell szembeszállnia az elsöprő ellenséges erőkkel, és összetörik őket egy lenyűgöző játszható sorozat során. A néhány túlélő között van a sziget uralkodója, Shimura, akit mongol fogságba ejtettek, és unokaöccse, Jin Sakai, akit Yuna tolvaj ment meg.

Jinként, a játék főszereplőjeként játszunk. Fiatal kora óta a szamuráj hagyományok szerint nevelve azt tanította, hogy a becsület mindennél fontosabb erény, úgy véli, hogy a mongolok elleni harc hagyományos módszerei jelentik a tagadhatatlan vereség útját. Annak érdekében, hogy megmentse nagybátyját, a szigetet és talán egész Japánt, Jin új cselekvési módokat tanul. Feladja a becsületet, és megtanulja Yunától, hogyan válhat bérgyilkossá, ami a szamurájképzésével együtt halálos gyilkossá teszi. Az idő múlásával az egyszerű emberek szemében Szellemnek tekintik, egy szinte mitikus figurának, aki rémületet és kétségbeesést szít ellenségei szívében. Jinnek nem megy könnyen elhagyni mindazt, amiben eddig hitt. Az ár, amit fizetnie kell azért, hogy felhagyott a bushido módszerrel, hazája és nagybátyja megmentése nevében, magasnak bizonyul.

A Ghost of Tsushima cselekménye a szamurájmozi évtizedekkel ezelőtt meghatározott mintáit követi, Akira Kurosawa halhatatlan műveivel az élen. Az ilyen típusú filmek rajongóit nem fogja meglepni Jin története, a jelenetek során tett javaslatok alapján helyesen megjósolja, hogy milyen irányba halad a történet.

A kiszámíthatóság azonban nem jelent hátrányt, ha a történet szilárdan van levezetve, és a karakterek jól meg vannak írva. Ez itt a helyzet. Hihetőnek tűnnek Jin dilemmái, amelyek abból fakadnak, hogy lemondott a becsületről, és egy nagyobb jó nevében további határokat feszeget, csakúgy, mint nagybátyja dilemmája, aki a tévelygő unokaöccse iránti szeretet és az erkölcsi iránytű iránti hűség között szakadt, amellyel egész évét együtt élte.

"Ghost

A történetben mellékszereplők is szerepelnek, akikre a játékosok emlékezniük kell, miközben újraélik saját háborús tragédiáikat. Az említett Yunán kívül egy harcos szerzetessel, egy régi keserű mesterrel, vagy egy bukott család önmegszállott rangidősével találkozhatunk. A Sucker Punch Productionsnek még egy elég jó gonosztevőt is sikerült kreálnia – Khan, aki a mongol erők vezére, talán nem kelt rokonszenvet, és nem saját történetének a hőse, de jól megtervezett motivációi vannak, és nem úgy viselkedik, mint egy groteszk. szörnyeteg.

Legfőképpen a cselekménynek vannak nagyszerű, emlékezetes pillanatai. Nem akarok konkrét példákat dobni ide, amik ronthatják a saját élményben való élvezetedet, ezért csak annyit írok, hogy az út, amelyen a Szellem jár, tele van epikus párbeszédekkel (tessék, egy szamurájjáték nem tud léteznek nélküle), látványos pillanatok, amelyek a „WOW, ez nagyon klassz volt! Még egyszer látni akarom!” hatását, valamint a békésebb, atmoszférát építő és a karakterek közötti kapcsolatokat tisztábban megrajzoló képsorok. ezek mind természetesen és kérlelhetetlenül jönnek elő, szervesen illeszkedve a bemutatott világ helyzeteibe, hangulatába, ez különösen fontos a második kategória (a „WOW” pillanatok, ahogy én nevezem őket) szempontjából, ami a megfelelő alapozásnak köszönhetően , pontosan azt a benyomást keltsék, amilyennek kell, és ne essenek mesterségesen.

Tsushima szellemei

A Ghost of Tsushima főszereplője Jin Sakai, de én személy szerint a show másik sztárját nevezném meg: a cím szerinti Tsushima szigetet. A Feudal Japan a videojátékok egyik legérdekesebb történelmi helyszíne – elképesztő, hogy ennyit kellett várnunk arra, hogy egy nagy költségvetésű, nyílt végű világméretű akció-kalandjáték kihasználja ezt a hangulatot. Érdemes volt türelmesnek lenni, mert Tsusima nagyon jól kihasználja a szamurájvilágban rejlő lehetőségeket.

"Ghost

A sziget három fő részre oszlik, amelyekhez a történet előrehaladtával fokozatosan lehet hozzáférni, és mindegyik terület más-más évszakot képvisel – nyártól télig. A környezet azonban lélegzetelállító, pusztán technikai értelemben a játék nem éri el a The Last Of Us 2 rendkívül magas grafikai minőségi lécét. Ennek a világnak a színei biztosan lenyűgöznek néhány fenséges tájat, amelyen maga az ujj. a „Megosztás” gombra lép (a játék közben több mint 400 képernyőképet készítettem, többnyire képeslapokat gyönyörű tájakkal).

Olvassa el  Subnautica: Below Zero: Surviving the Alien Arctic

A játékon belüli világ megtervezésekor a fejlesztők ahelyett, hogy hűen újraalkották volna az igazi Tsushimát, az akkori Japán legvonzóbb ábrázolását tűzték ki célul. Fedezzük fel a cseresznyevirágos erdőket, a vérvörös levelekkel borított hangulatos falvakat, a párbajköröket, a fehér virágmezőket, a kastélyokat, a hegyi szentélyeket, a napsütötte tavakat, a hófödte táborokat és a bambuserdők között megbúvó templomokat – ha eszébe jut egy A felkelő nap országára jellemző nézet, szinte biztosan megtalálja a játékban. És mindenképpen álljon meg egy pillanatra, hogy élvezze, mert az utolsó ilyen élénken megalkotott világ, amelyben minden egyes lépésemnél elképedtem a látványon, a Horizon: Zero Dawn című filmben szerepelt.

"Ghost

Az épületek belső terei alig vannak berendezve, általában ugyanazok a kellékek, mentesek minden olyan részlettől, amely azt az illúziót keltené, hogy valaki valóban élhet ezeken a helyeken – a kiemelkedő tájakhoz képest borzasztóan néznek ki. Ezenkívül sok helyiségben és belső helyen észreveheti a textúrák alacsony felbontását. Míg a játék általános művészi iránya lenyűgöző, a legfinomabb részletek hangolása távol tartja a Ghost of Tsushimát a legszebb játékoktól.

KUROSAWA MÓD

A játék indulása előtt (és az opciók menüből bármikor) bekapcsolhatunk egy speciális grafikai szűrőt, a Kurosawa módot. Ha ezt a módot választja, a képernyő fekete-fehérré válik, és jellegzetes torzítások jelennek meg, amelyek utánozzák a régi filmek nézésekor általában látható hatásokat. Az egész miatt a Ghost of Tsushima valójában egy interaktív alkotásnak tűnik, amelyet a japán mozilegenda, Akira Kurosawa rendezett. Sajnos ebben a módban a környezet olvashatósága erősen lecsökken, így inkább csak apróság, mint játék (hacsak valaki nem keres valami további kihívást) – de azt javaslom, hogy kapcsolja be ezt a szűrőt néhány pillanat, és vegyen részt néhány csatában. A hatás szépen fel tudja építeni a hangulatot.

A Tsushima nem csak egy üres makett, és ez nagyon tetszik. Utóbbi alatt azt értem, hogy nem kell egyik markertől a másikig rohannunk a fő- vagy mellékküldetés között. Nálunk ez nem így működik, főleg azért, mert a markerek legtöbbször nem elérhetőek – csak akkor jelennek meg, ha már nagyon közel vagyunk az úticélhoz.

Tehát hogyan navigáljunk ezen a világon? A szél vezet bennünket. Szó szerint. Amikor a térképről kiválasztjuk az úti célt, szél fúj körülöttünk, melynek iránya jelzi utunk célját. Gondosan megfigyelve a levelek és virágok széllökésekre adott reakcióit (melynek erejét átmenetileg növelhetjük, ha a természetesek nem eléggé láthatóak), meg tudjuk határozni, hová utazzunk. Ráadásul, ha valamilyen érdekes hely közelében találjuk magunkat, felbukkanhat egy aranymadár, amely elkalauzol minket egy adott gyűjteményre vagy egy rejtett helyre.

"Ghost

Ezek a mechanizmusok, bár nem különböznek lényegesen a hagyományos markerektől, eredeti és egyedi megjelenésüknek köszönhetően eltérnek a klasszikus indikátoroktól, és sokkal természetesebbek, illeszkedve a játék atmoszférájába, és romantikus hátteret gazdagítanak. A környék alaposabb megfigyelésére is ösztönöznek, és mint említettem, a szigetet többé teszik, mint egy tipikus üres szint.

A hatás lehetett volna még jobb is, de úgy tűnik, a Sucker Punch valamikor megijedt, és úgy döntött, hogy tompítja. Tehát mi van akkor, ha egy aranymadár elvezethet minket egy célhoz, mivel jelenlétünk egy bizonyos hely közelében (nem feltétlenül nagyon közel) egy hagyományos kérdőjelet ad hozzá a térképhez, és az ellenséges tábor elpusztítása ilyen kérdőjeleket tár fel. akár néhány száz méteres körzetben is található.

Emiatt a felfedezés némileg megoszlik – egyrészt zseniális elképzeléseink vannak arról, hogy a természet jelölők helyett egy úti célt mutasson, másrészt van egy hagyományos kérdőjelekkel torzított térképünk. Ez annál is kiábrándítóbb, mert a játékba már beépítettek egy jobb rendszert ezek feltárására. Az ellenséges katonák kezéből parasztokat kimentve vagy a telepesekkel beszélgetve megtudhatjuk tőlük az említett ellenséges táborok vagy mellékküldetések elhelyezkedését. A szóban forgó helyek a térképen „pletykákból ismert helyekként” vannak jelölve, ami sokkal természetesebb, mint az alapvetően a semmiből felbukkanó kérdőjelek. Elég volt kiterjeszteni ezt a rendszert az összes markerre, és az eredmény véleményem szerint sokkal jobb és következetesebb lesz.

A Ubisoft szelleme

Rendben, szép és hangulatos, madarak és szelek vezetnek minket, de milyen érzés a Ghost of Tsushima című filmet játszani? Egy szóval – nagyszerű. Egy mondatban – ez egy nagyszerű játék néhány hibával. A játékmenet a nyílt végű akció-kalandjátékok egészen hagyományos formuláját követi. Tehát ha hozzám hasonlóan azt vártad, hogy a Ubisoft végre elhozza az Assassin’s Creed-et Japánba, akkor nem kell tovább várnod, mert most kaptad meg. Ezenkívül egy maroknyi eredeti ötletet és egy teljes történetszálat kínál.

A Ghost Storyt alkotó fő küldetéseken kívül a játék meglehetősen nagy mellékküldetési csomagot és rengeteg további tartalmat kínál. Úgy érzem, az utóbbiak ambivalensebbek voltak. Nem lehet titkolni, hogy mechanikailag meglehetősen sematikus töltelékek, amelyek több ellenséges tábor megsemmisítésén, meghatározott helyek elérésén, vagy bizonyos gombok néhányszori megnyomásán alapulnak.

"Ghost

Ezeknek a tevékenységeknek az egyszerűségét azonban kompenzálja, hogy mennyire tökéletesen illeszkednek a játék atmoszférájába. Itt-ott kereshetünk például rókabarlangot. Ha követjük ezeket a kis gazembereket, akiket a japán hiedelem szerint isteni hírvivőnek tartanak, szentélyekbe vezetnek bennünket, ahol áldásért imádkozhatunk (ami különleges bónuszt ad), és néha megsimogathatjuk az állatot (ami már önmagában jutalom). A gyönyörű kilátóhelyeken Jin megpihenhet és elmélkedhet, azaz haikut alkothat. Falvak és városok környékén találhatunk bambuszcsapásokat, ahol a Szellem edzi kardforgatását. Az egészségbár kibővíthető a meleg források meglátogatásával. Még a játékban megtalálható többféle gyűjteményt is ésszerűen eltemették, és például a mongol műtárgyak nagy része az ellenséges táborokban található.

Nincs olyan sok homokozólapka, amely lehetővé tenné, hogy bármit csináljak, amit szeretek. Ezért hajlamos vagyok a fő- és mellékküldetésekre korlátozni magam. Szeretek egy ideig kipróbálni néhány további tevékenységet, de előbb-utóbb feladom őket. A Ghost of Tsushima-ban ugyan semmi különöset nem lehet csinálni közben, de mindegyiket én csináltam. A végére már csak néhány gyűjthető tárgy maradt, mivel nem akartam szemtanúja lenni a rosszul megtervezett belső tereknek.

"Ghost Megsimogathatod a rókát, 10/10

Elhatározás

Ha a küldetésekről van szó, ne számíts arra, hogy sokféle kihívással kell szembenéznünk – az egész történet a harc körül forog, és ettől a normától a legnagyobb eltérések azok a kihívások, amelyekben mindenáron el kell kerülnünk, hogy ellenségek észleljék (általában eldönthetjük, hogy csendesen cselekedni vagy nyíltan támadni) vagy követni a célpontot. Utóbbinál többé-kevésbé látható nyomok követése a földön, és a bagatellizáló detektív mód hiánya miatt kezdetben kicsit szórakoztató, de idővel elveszti a hatását.

Olvassa el  5 ok, amiért szeretni kell a Fallout 76-ot

Főleg, hogy mellékfeladatoknál is alkalmazzák ezt a megoldást. Három típusra oszthatjuk őket: hétköznapi mellékküldetések, fegyvertársak történeteit fejlesztő kihívások és mitikus mesék.

"Ghost

Az első két csoport meglehetősen hasonlít egymásra, és a fő küldetésekhez hasonlóan főként a harcra összpontosítanak, a követés és a besurranás enyhe keverékével. A cselekmény alapján viszont nagyon meglepőek. Megmutatják a háború hatásait annak teljes körű drámájával, és elkerülik, hogy a Szellemet mindenható lényként ábrázolják, aki mindig mindenkit megment. Néha valóban sikerül megelőznie a tragédiát, máskor viszont a Szellem késik a mentéssel, vagy megbosszulhatja ártatlan emberek halálát – ez pedig, mint később megtudjuk, nem nyújt vigaszt az áldozatok hozzátartozóinak. A falubeliekkel folytatott beszélgetések során azt is megtudhatjuk, hogyan születik a Szellem legendája, hogyan váltják ki tettei csodálatát vagy ijesztik meg az ártatlan falusiakat. Emellett a fegyvertársak meséi kerülik a színes kliséket, amelyek ritkán vezetnek boldog véghez. Sok ilyen jellegű feladat létezik. A történeti hátterük miatt élvezet kitölteni őket.

"Ghost

A játék legérdekesebb melléktevékenységei a mitikus történetek. Különféle kihívások sorozata ezek, amelyek a vándorbárdok által nekünk mesélt legendákhoz kapcsolódnak. Elkészítésük igényes, de megéri – lehetővé teszi különleges támadási technikák vagy rendkívül hasznos páncélok feloldását. Ezek a feladatok is nagyon szerteágazóak – míg a legegyszerűbbek több ellenséges tábor megsemmisítését jelentik, addig mások meghatározott helyek felkutatását egy adott virágszín (vagy egy homályos térkép) alapján, vagy egy jeges hegycsúcs megmászását, ahol ott is maradnak. hosszú ideig a hőtartományon kívül halálra fagyhatja Jint. Határozottan van mit csinálni a Ghost of Tsushima-ban, és még ha csak a cselekményre koncentrálsz is, sok órányi kielégítő tartalom vár rád.

A szamurájok és a szellem útja

Lehet, hogy félreértelmeztem a játék előzetesében megfogalmazott üzenetet, de úgy érzem, hogy a Ghost of Tsushima-ban a fő hangsúly a besurranásra volt fektetve, míg a harc az utolsó lehetőség volt. Hasonlóképpen, a történet kezdettől fogva világossá teszi, hogy a mongol erők fenyegetésének túlélése érdekében Jinnek fel kell hagynia a tisztességes párbajok útjával.

Maga a játékmenet azonban nincs összhangban ezekkel a feltételezésekkel, és elég gyorsan bemutatja az ellenfelekkel való leküzdés két lehetséges lehetőségét – egy meglehetősen közepes sunyi mechanikát és egy fantasztikus harcrendszert. A lopakodó megközelítésre csak akkor emlékezünk, amikor az ellenséges erők valóban elsöprőnek bizonyulnak, és a csorda kifosztása, mielőtt a közvetlen konfrontáció már nem lehetséges, hanem szükségszerűvé válik.

"Ghost

Kezdetnek beszéljük meg a besurranást, ami nem igazán tűnik ki a többi, lopakodó funkciókat kínáló akció-kalandjáték közül. Alacsony tetőkön vagy bokorcsomókban megbújva szinte teljesen láthatatlanokká válunk, az ellenfelek pedig olyan hülyék, mint amennyire a választók támogatják (ide írd be azt a politikai formációt, amelyik a legjobban nem tetszik). A zaj bármilyen csapdába csalogathatja őket. Ha riasztást kapnak, néhány másodperc múlva megfeledkeznek a problémáikról, és boldogan térnek vissza a sarokba, hogy hátba szúrják őket.

Ezenkívül a Ghost által fokozatosan felszerelt kütyük nem teszik annyira változatossá a szórakozás ezen aspektusát, amennyire szeretné – az arzenál főleg füstbombákat, távolsági fegyvereket és néhány hangkibocsátó eszközt tartalmaz. Az Assassin’s Creed sorozat rajongói körében jól ismert abszolút műfaji szabvány, amely nem rossz, de nagy valószínűséggel nem fogja teljesíteni a Hitman, Tenchu ​​vagy Metal Gearhez hasonló, teljes értékű lopakodó rendszerben reménykedő játékosok követelményeit. Szilárd sorozat. A marketing szemponttal ellentétben – ez nem az a fajta játék.

"Ghost

JAPÁN VAGY ANGLIA

A Ghost of Tsushima választási lehetőséget kínál a japán és az angol szinkron között. A japán határozottan hangulatosabb és passzol a hangulathoz, bár sajnos van egy hátulütője is – a karakterek szájszinkronizálása az angol változatot szem előtt tartva történt, ami könnyen észrevehető. Ezért hozzá kell szokni. Az angol verzióban nincs ilyen probléma, de a 12. századi japánok és mongolok folyékony angol nyelvű kommunikációja elég zavaró lehet. Nagyon jó, hogy választási lehetőséget kínáltak, kár, hogy egy lehetőséget rontottak.

Egy démon, nem egy szellem

Szerencsére, ha nem a besurranásra és a jó szórakozásra koncentrál, a merényletek középszerűsége nem fog nagy problémát okozni. Ha párbajokról és ellenséges összecsapásokról van szó, a Ghost of Tsushima egy mesterien kidolgozott harcrendszert kínál nekünk, amely megfelel a Rocksteady’s Batman: Arkham Asylum évekkel ezelőtt bevezetett úttörő megoldásainak, amely valószínűleg az egyik legjobb az akció-kaland műfajban.

Még mielőtt egy megfelelő küzdelemhez érkeznénk, kihasználhatjuk a remek tulajdonságot, vagyis nyílt konfrontációra provokálhatjuk a közeli ellenségeket. A kamera mozis módba kapcsol, és látványos párbajba keveredünk, amelyben a tökéletes pillanatban kell elengednünk a támadógombot. Ha sikerrel járunk, az ellenséget egyetlen támadás után megsemmisíthetjük. Ha túl késünk, a pusztító támadás a halál szélére sodorhat bennünket. Nagy kockázat, nagy jutalom – és ez idővel egyre nagyobb, amikor a megfelelő képességek megvásárlása után a párharcok megnyerése extra esélyt ad arra, hogy még több ellenfelet leüthessünk egy gyilkos vágások kombinációjával.

"Ghost

A provokációs rendszer rendkívül kielégítő. Amint feloldja ezt az opciót a játékban, egyszerűen nem akar többé ellenséget lopni – az egész lopakodó játékmenet összeomlik. A végén persze unalmassá válik az ilyen móka, de az én esetemben kellett néhány óra szórakozás, hogy megunjam. És mégis, még a játék végén is szerettem kihívni néhány mongolt, hogy harcoljanak időnként, és mutassák meg nekik (egy vágással), hogy nem szabad a Szellemmel szórakozni.

A megfelelő összecsapások rendkívül dinamikusak, és főként parry és kitérés használatára támaszkodnak, így az ellenséget támadásnak teszik ki. A játék értesít a bejövő ellenséges támadásokról, és a másodperc töredékein belül eldöntheti, melyik védekezési módot használja. A tökéletes időzítést az idő lenyűgöző lelassulása és a halálos ütés leadásának képessége jutalmazza. Ehhez jönnek a játék során feloldott gyors és erőteljes támadások, a különböző típusú ellenfelekhez igazodó új állások (ezeket menet közben is változtathatjuk, sőt érdemes is változtatnunk, folyamatosan alkalmazkodva az ellenségekhez), és kütyük. Ez utóbbiak olyan felszerelésekből állnak, amelyek nem működnek túl jól lopakodva, de további képességeket adnak a közvetlen harcban, és változatossá teszik a csatákat.

Olvassa el  A Fallout 4 áttekintése – Apokalipszis most

"Ghost

Kezdetben gyengék az ellenségek, de idővel a színre lépnek a jobban képzett és felfegyverzett mongolok, akik nemcsak több sebzést okoznak, hanem kifinomultabb támadásokat is alkalmaznak. Ennek eredményeként, míg eleinte elsősorban a parry és a Dodge akciókat használtam, és figyelmen kívül hagytam a harci kütyüket vagy az állásváltás lehetőségét, a játék fokozatosan arra késztetett, hogy komolyabban vegyem, és minden előnyt kihasználjak, amit a Ghost megszerezhet. És nem hagytak egy helyben állni – valahányszor tökéletesen elsajátítottam egyfajta ellenséggel való küzdelmet, mások voltak a láthatáron, amelyek arra kényszerítettek, hogy megváltoztassam a megközelítésemet.

"Ghost

A játékban a párbajok igazi élvezetet jelentenek, ami néhány más játékhoz hasonlóan igazi erőt ad bennünk. A mongolok szemében a Szellem démonná válik, és ez magában a játékmenetben is megmutatkozik, amikor a főszereplő sikere miatt ellenfelek egész csoportja hagyja el pengéit és pánikszerűen elmenekül. Tiszta elégedettség, ami még 50 óra szórakozás után sem untatta meg.

A lélek és a test fejlesztése

Mivel 2020 van, egy akció-kalandjáték nem létezhet megfelelő karakterfejlesztő rendszer nélkül. Jin útja, hogy Tsusima szellemévé váljon, három készségfából áll, amelyek főként a harci és lopakodó képességeit fejlesztik. A későbbi technikák zökkenőmentesen és olyan gyors ütemben oldódnak fel, hogy egyetlen ponton sem éreznénk késztetést a darálásra.

Emellett az életerősáv hossza és a Resolve maximális mennyisége (gyógyításra és speciális támadások végrehajtására, ellenségek legyőzésekor gyűjtve) tovább növelhető melléktevékenységek használatával. A játék során Jin több tucat bűbájt és páncéldarabot is összegyűjt, amelyekből optimális készletet állíthat össze a harchoz, felfedezéshez vagy lopakodáshoz. A játékvilágban bőkezűen szétszórt erőforrásokkal a felszerelés is fejleszthető.

"Ghost

Az egész egy kellemes, természetesnek tűnő progressziós rendszerből áll. Egy pillanatig sem éreztem késztetést, hogy őröljek vagy bizonyos összetevőket hajszoljak valami frissítésért. Ehelyett kielégítő arányban szereztem képességpontokat, és amikor véletlenül áthaladtam egy fejlesztéseket kínáló létesítményen, kiderült, hogy egy-kettőre van elég erőforrásom. Ez tetszik.

A Szellem sötét oldala

A fenti több mint háromezer szó egészen pozitívan hangzik. A Ghost of Tsushima egy nagyszerű játék, és ez egy olyan tézis, amelyet meg tudok védeni egy vérvörös levelekkel borított harci körön. A Sucker Punch Productions által tervezett összes funkció és mechanika azonban nem volt sikeres, és a játékmenet egyes aspektusai egyszerűen gyenge vagy csiszolatlan. Szerencsére ezek többnyire apró elemek, amelyek nem képezik a szórakozás lényegét.

Először is nem szeretem a hegymászó mechanikát. A merev szellemmozgások és a túlságosan érzékeny vezérlőelemek a sziklapárkányok közötti ugrálást emlékeztetik az Uncharted sorozat előtti sötét időkre, amikor bizonyos területeket gyakran próba-hibával kellett felfedezni. Vagyis ahelyett, hogy simán ugrálnánk A pontból B pontba, a rendkívül érzékeny analóg gomb minden mozdulata karakterünk halálához vezethet. Nem hiányoznak ezek az idők, és nem volt kellemes visszautazás az időben. Szerencsére a hegymászó szekvenciák ritkák a Tsusima szellemében. Ezek is rövidek, és többnyire melléktevékenységek részeként fordulnak elő. Egyszerűen kihagyhatja őket.

"Ghost

A ló megidézésének lehetősége is némileg eltúlzott volt. Az RDR2-hez vagy a The Witcher 3-hoz hasonlóan itt is bármikor megidézhetjük hűséges lovasunkat – csakhogy itt a „bármikor” kicsit túl messzire ment. Bárhonnan tudjuk teleportálni a lovat, ezért gyakran az optimális út a célhoz egy sziklás párkány alá lovagolni, leszállni, több métert felmászni és megidézni a lovat, amely azonnal a közelünkbe költözik, így folytathatjuk a lovagol. Pokolian elrontja az elmélyülést – odáig, hogy idővel jobban szerettem a gyalogos utazást, csak hogy ne használjam ezt a lehetőséget.

Az sem tetszett, ahogy a játék korlátozta a hozzáférést a cselekmény helyszíneihez. Amikor közel vagyunk egy várhoz vagy erődhöz, amelyben történettel kapcsolatos események történnek, üzenetet kapunk arról, hogy olyan területre lépünk, ahol nagyon erős ellenfelek vannak. Azt sugallja, hogy nehéz lesz, de ha akarjuk, megteszünk mindent. Nincs is nagyobb baj – ha túl közel érünk, teljesen a semmiből csap le ránk egy nyílzápor, amelyet semmiképpen sem lehet elkerülni, és amely azonnal megöli főhősünket. Kiábrándító, elavult megoldás, főleg, hogy viszonylag későn érkezik az értesítés, és ha például teljes vágtában szeretnénk átutazni az ellenséges tábort, akkor ha nincs szerencsénk, még azelőtt meghalhatunk. olvassa el a figyelmeztetést.

"Ghost

Volt néhány apróbb hiba és hiba is, amelyek a történeten keresztül futottak. Egyszer a játék nem volt hajlandó tudomásul venni, hogy a harc véget ért, és blokkolta a hozzáférést bizonyos tevékenységekhez, amelyek csak akkor érhetők el, amikor éppen nem harcolunk. Egy másik alkalommal küldetés teljesítése közben idő előtt egy üres táborba kerültem, majd visszahúzódtam egy nyomhoz, amely ugyanoda vezetett – a hely egy perc múlva megtelt ellenségekkel. Az is előfordult, hogy a felületnek az álláspontválasztást és az egészségi állapotot mutató része eltűnt a képernyőről. Kollégáim hasonló kisebb hibákról számoltak be – például egy lóról, amely elakadt a földben, és nem akart kiszállni belőle. Egyik sem bizonyult elég komolynak ahhoz, hogy elrontsa a szórakozást bármelyikünk számára, de időnként újra kellett indítani a játékot. A Ghost of Tsushima teljesítményproblémái is vannak – a képkockasebesség a leglátványosabb csaták során érezhetően leeshet.

"Ghost

A PlayStation 4 szelleme

Az Infamous: Second Son nemcsak az egyik első Sony-játék volt, amelyet PlayStation 4-re adtak ki, hanem az egyik első nagy játék, amelyet ezen a konzolon játszottam. Emellett ez volt az egyik legnagyobb csalódás, amit ezzel a platformmal éltem át – az Infamous 2 hatalmas rajongójaként úgy találtam, hogy az új rész óriási visszalépést jelent szinte minden szempontból, kivéve a beállítást.

A játék után a Sucker Punch Productions kissé megfeszítette az önbizalmamat, és meglehetősen óvatosan közelítettem meg a Ghost of Tsushima-t. Szerencsére feleslegesnek bizonyult – a csapat az én szememben teljesen rehabilitálódott, és történetének legjobb játékát produkálta. Egy cím, amely több tucat órányi érdekes tartalmat, lebilincselő harcrendszert és csodálatos hangulatot kínál. Ez egy igazán nagyszerű játék PlayStation 4-re, nem csak a konzol tulajdonosainak búcsújaként, hanem lehetővé teszi számunkra, hogy optimistán tekintsünk a jövőbe – amit a stúdiók, például a Sucker Punch Productions képesek lesznek elkészíteni a következő generációs platformra. sokkal jobb technológia.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Vissza 4 Blood Review – Bloody Brilliant vagy Dead on Arrival?

A B4B-ben rengeteg lehetőség rejlik, és a végén egy majdnem tökéletes játék lehet. Egyelőre ez egy szolid zombiölő móka, ami jóval több, mint...

A Fallout 4 áttekintése – Apokalipszis most

A Fallout 4 valószínűleg az elmúlt évek egyik legjobban várt játéka. A sorozat történetéből adódóan nagyon magasak voltak az elvárások ezzel a címmel...

Baldur’s Gate 3 előnézet – csak hadd gyűjtsem össze a pártot!

Még mindig emlékszik a klasszikus Baldur kapujára? Akár veterán vagy rpg neophyte, Larian legújabb termelése olyan játék, amit nem hagyhat ki. A bulgur dara...

Quantum Break Review – lebilincselő időutazós történet

A Quantum Break visszahozza a videojátékokban elmesélt összetett történetekbe vetett hitet. Ha eleged van a homokozóból és a többjátékos játékból, a Remedy új...

A Witcher PC

Az akció-RPG fejlesztett a CD Projekt RED alapuló sorozat novellák, regények Andrzej Sapkowski. A játék története 1270-ben, öt évvel az északi háború után áll....