Final Fantasy VII Remake – A valaha volt legikonikusabb jRPG áttekintése

A Final Fantasy VII Remake határozottan több, mint a nosztalgiára szánt játék. Valójában valószínűleg ez a Square Enix legbátrabb játéka sok év óta. Ne akard kihagyni ezt a kalandot.

Előnyök:

  1. A Honey Bee Inn egy őrült hely, amelyre még nem áll készen;
  2. nagyon merész cselekményfordulatok;
  3. sok új szál érdekes módon fejleszt egy amúgy is nagyszerű történetet;
  4. sok szórakoztató, változatos minijáték;
  5. néhány hiányosság ellenére – szilárd harcrendszer;
  6. érdekes karakterfejlődés;
  7. a vizuális beállítás fenomenális lehet…

KONSZ:

  1. …de nagyon egyenetlen, néha rosszul néz ki.
  2. a történet néhány új kiegészítése unalmas töltelék, amely megtöri az ütemet és mesterségesen növeli a játékidőt;
  3. a mellékküldetések rendkívül gyengék.

A játékok remake-it kétféleképpen lehet elkészíteni. Az első egyszerűen a régi játék újraalkotása. A modern technológia, a grafikus és fizikai motorok előnyeinek felhasználásával a klasszikus történetszálakat, karaktereket és helyszíneket hűen átviheti a modern korba. Ilyenkor igyekszik nem avatkozni a mechanikába, legfeljebb az eredeti megoldások legdurvábbjait javítja, és apróbb fejlesztéseket vezet be. Ezek rezonálnak az eredeti rajongótáborral, de általában nem sikerül szélesebb közönséget elérni. Az új Shadow of the Colossus, a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy és a MediEvil megtetszett azok számára, akik eredeti verziójukon nevelkedtek, de az új játékosok (akiket általában nem sikerült megnyerni) fogadtatása polarizáltabb volt.

A második megközelítés az, hogy vegye le a kesztyűt, és hagyja magát megőrülni. Az eredeti játékmenet felforgatása, teljesen új fejezetek hozzáadása a történethez – egy teljesen új játék létrehozása. Nagy kockázat, amely mindig ellenállást vált ki a nosztalgikus veteránok körében. De ahogy a Capcom bebizonyította a Resident Evil 2 és kisebb mértékben a Resident Evil 3 remake-jeivel – ez egyben esély arra is, hogy teljesen új életet adjon a játéknak. Nemcsak a régi rajongókat vonzza, hanem egy teljesen új játékosgenerációt is.

A Final Fantasy VII Remake határozottan az utóbbi választást célozza meg. A harcmechanikai változások, amelyek a megjelenés előtt a rajongók vitáinak fókuszpontjának tűntek, csupán a jéghegy csúcsát jelentik. A rengeteg hír és szál jelenti az igazi meglepetést. Az FFVII eredeti forgatókönyve csupán egy halvány körvonala az új történetnek. Kár, hogy míg néhány újdonság valóban jobbá teszi a történetet, mások puszta töltelékek, amelyek kizárólag a játékidő mesterséges meghosszabbítására szolgálnak.

FINAL FANTASY VII REMAKE DIÓHÉJBAN:

  1. Egy újabb játék a Final Fantasy VII univerzumban, amit először minden idők vitathatatlanul legfontosabb jRPG játékában ismerhettünk meg;
  2. Dinamikus harcrendszerű japán szerepjáték;
  3. Magával ragadó kaland, tele az eredetihez képest hatalmas mennyiségű újdonsággal – sajnos nem mindegyik volt jól kitalált;
  4. Annak ellenére, hogy az eredeti történetnek csak egy részét kapjuk meg, a teljes kaland körülbelül 30-40 órát vesz igénybe.

"Final

Az első percek nosztalgia fesztivál.

Final Fantasy VII Rebuild

Még a Final Fantasy VII Remake megjelenése előtt aggódtam amiatt, hogy nem kapjuk meg a teljes játékot – csak az első helyszínt, ami eredetileg néhány órát vett igénybe. Miután most játszottam, biztosíthatom, hogy jó, jól sikerült választás volt. Először is azért, mert a Square Enix valóban nem túlzott, amikor azt mondta, hogy az egész játékot úgy remasterelni, ahogyan akarták, egyszerűen lehetetlen lenne; a projekt mértéke, ambíciója és terjedelme igazán lenyűgöző.

Ennek a választásnak cselekményi okokból is van értelme. A babot nagyrészt kiöntötte a kiadási trailer (nagyon megdöbbentem, amikor láttam), de azért megpróbálom elmagyarázni a dolgokat minden spoiler nélkül. A Final Fantasy VII Remake új szálai túlmutatnak az eredeti történet kibővítésén. A Square Enix komoly cojonokat mutatott itt, és nincs kétségem afelől, hogy szakadás lesz a közösségben. A játékot nem is remake-nek tekinthetjük, hanem az FFVII univerzum egy másik részének az Advent Children vagy a Crisis Core mellett.

A forradalom előtt azonban nagy a nosztalgia. A bevezető egy kicsit módosított, de tartalmazza az ikonikus töredékeket, és az akció kellős közepébe sodor bennünket. Kisebb zsoldosként Cloud segít egy ökoterroristák csoportjának felrobbantani egy reaktort, amely a bolygó életenergiáját veszi fel, és Midgar óriásváros energiaellátására használja fel. A veszélyes küldetés ütközési pályára állítja Cloudot a hatalmas és kapzsi Shinra Corporationnel, és lehetővé teszi számunkra, hogy találkozzunk színes társaival – a szimpatikus virágüzletekkel, Aerith-szel és az Avalanche-tagokkal: Barrett-tel, Tifával, Wedge-vel, Jessie-vel és Biggs-szel.

Olvassa el  Prison Architect Review – az elmúlt évek egyik legjobb gazdasági szimulációs játéka

"Final

Rengeteg új arc lesz.

A cselekmény az idő nagy részében az eredeti Final Fantasy VII eseményeit idézi újra, itt-ott jelentősen kibővítve azokat. A változtatások közül sok szépen kijön – az eredetiben már jól megírt párbeszédek még viccesebbek és természetesebbek, Wedge, Jessie és Biggs pedig, akik meglehetősen mellékszereplők voltak, teljesen kidolgozott hősökké váltak. Amit az alkotók adnak a játékosoknak a Honey Bee Innben, az abszolút őrület, amire nem voltam felkészülve annak ellenére, hogy öt különböző Yakuza részt játszottam. Az új szálak egy része nem jut végleges következtetésre, de érthető, hogy a készítők úgy döntöttek, hogy hagynak néhány laza véget egy másik játéknak.

"Final

Midgar – az ipari város, amellyel háborúban állunk.

Sajnos az újítások sikerrel járnak. Megértem, hogy a jRPG egy kis töredékének elvétele és 40 órás lefújása elkerülhetetlenül redundáns és ismétlődő tartalommal jár, de a Final Fantasy VII Remake néha üresnek tűnik. Le tudom nyelni a szegény mellékküldetéseket, de amikor a fő történet közepén, egy meglehetősen fontos pillanatban a játék hirtelen arra késztet, hogy egy patkányszerű tolvajt üldözzek egy órán keresztül, akkor hajlamos vagyok azt hinni, hogy valami nincs rendben. Egy másik alkalommal egy rendkívül fontos ellenséggel harcolunk, hogy aztán hirtelen egy kétórás környezetvédelmi rejtvénybe keveredjünk. Tempo narracji, zwіaszcza w rozdziaіach poprzedzaj№cych њcisіy finaі, bywa bardzo џle rozіoїone.

"Final

A Final Fantasy Chocobo nélkül nem Final Fantasy.

Ennek ellenére a történet összességében határozottan jó. És bizonyos aggodalmakkal ellentétben elég kielégítő finálét kínál – láthatod a részét egy nagyobb egésznek, és még több jön, de elégedetten távozol. A főszereplők jól meghatározottak, és a köztük lévő kapcsolatok fokozatos kiépítése nagyon hihetően jelenik meg; az új szálak – legalábbis a tartalmasak – kiváló hozzáadott értéket adnak a történetnek, és az érzelmeket kiváltó pillanatok ezt teszik, még ha ismerjük is a történetet. Pokolian dolgoznak.

Final Fantasy XIII Remake

A játék tizennyolc fejezetre oszlik. Összességében 30-40 órát vesz igénybe ezek teljesítése, és a befejezők további 15 órát vesznek igénybe. Szerinted nagy a szakadék? Nos, az alkotók sok elterelést készítettek. Sok fejezet meglehetősen egyszerű, folyosószerű felépítésű, ami asszociációkat ébreszt a hírhedt Final Fantasy XIII. A pontból B-be megyünk, szörnyekkel harcolunk az úton, időnként találkozunk egy kis lábbal, ami egy kincshez vagy egy egyszerű környezeti rejtvényhez vezet. Ezen folyosóhelyek némelyike ​​meglehetősen bonyolult elrendezésű, és meglehetősen ügyesen elrejti lineáris szerkezetét kanyarulatok, elágazások és zsákutcák sokasága alatt.

"Final A minijátékok széles választéka létezik.

Időnként elmegyünk nyitottabb csomópontokra is. Ott egy időre elengedhetjük a főszálat, és a tevékenységekre, mellékfeladatokra koncentrálhatunk. Az előbbiek gyakran szórakoztató minijátékok, amelyek az eredetiből ismertek (bár nyilvánvalóan sokat javítottak); guggolás az edzőteremben, harc a Colosseumban vagy darts. Ami a mellékküldetéseket illeti, ezek a legrosszabb, amit a Final Fantasy VII Remake-ben találhatunk.

"Final Erőszak, tömeg, szorítás!

Bevallom, nem teljesítettem a játékban elérhető összes mellékküldetést. Egyszerűen nem volt meg az akaraterőm, mivel ezek közül sok az abszolút legrosszabb mellékküldetés, amit az RPG-k adhatnak. A legtöbb kihívás abban áll, hogy „menj oda, öld meg azt a szörnyet, és kérj jutalmat”. Ha valami ambiciózusabb adódik, az általában magában foglalja az eszeveszett rohanást a helyszínen bizonyos, a térképen nem jelölt objektumok után kutatva. Ez szörnyű. Ha ezekben a küldetésekben legalább volt valami szórakoztató cselekményfordulat vagy bármi. De nem – van néhány kifinomult kihívásunk, amelyek miatt patkányokat, kóbor kutyákat és macskákat üldözünk kislányoknak.

Olvassa el  American Truck Simulator áttekintése - Ez a valaha volt legjobb szimulátor

"Final Komoly zsoldos vagyok, kiscicákat kergetem.

Ezek mind opcionális kihívások, így természetesen egyszerűen lemondhatsz róluk, de akkor a plusz tapasztalati pontokról is lemondasz, és megnehezíted a főszálat – így továbbra is minimális az ösztönzés a részvételre. Határozottan látható, hogy a játék ezen aspektusát nem vették túl komolyan, és ez csak egy újabb módja a játék mesterséges felfújásának.

Az oldalsó küldetések tagadhatatlan ereje abban rejlik, hogy valójában nincs belőlük olyan sok – a legtöbb helyszín folyosó, amelyet nagyon szórakoztató felfedezni. Ezek is meglehetősen változatosak – a minijátékok nem csak a hubokban érhetők el, hanem a fő történet részét is képezik, és legtöbbjük kellemes elterelést biztosít.

Limit break

A Final Fantasy VII – régi és új egyaránt – természetesen elsősorban a harcról szól. Ez az elem kezdetben némi aggodalmat keltett, mivel a félfordulós rendszerből egy meglehetősen dinamikusra hozták. Bólintás az eredeti rajongóinak a klasszikus harci mód, de biztosíthatom önöket, hogy nem érdemes kihagyni az újat. A klasszikus mód egyáltalán nem változtat a felületen, fő különbsége az, hogy alapjáraton az aktív karaktert az AI vezérli; ráadásul alacsonyra állítja az ellenségek nehézségét. Ez inkább egy robotpilóta, mint a klasszikus rendszer helyettesítője.

"Final Az új harcrendszer dinamikus, látványos és meglehetősen taktikus.

Az új rendszer néhány megkérdőjelezhető megoldás ellenére nagyon jól teljesít. Csapatunk egy-három karakterből áll, szabadon válthatunk közöttük. Mindegyik másképp játszik. A kardforgató Cloud két harci stílussal rendelkezik, és a legtöbb sebzést okozza. Tifa kézről-kézre szakosodott, és gyorsan elkábítja az ellenséget. Barrett géppuskaprotézisével a távolsági harcban jeleskedik, Aerith pedig a mágiára specializálódott.

"Final Minden karakter másképp játszik. A Barret a távolsági harcról szól.

Mindenki hozzáfér számos speciális készséghez, és tud néhány varázslatot is használni. Léteznek a klasszikus idézések is, bár ez csak a legkeményebb harcokban érhető el. Lehetőség van tárgyak használatára, limittörésekre – ha jól emlékszem, gyakorlatilag minden taktikai képesség visszatért az eredeti játékból, kibővítve a többi „döntőből” ismert ellenségek elkábításának lehetőségével.

A harc úgy néz ki, mint a szokásos akciójátékaidban – ellenségeink körül rohanunk, támadunk, hárítunk és kitérünk. Közben töltjük a speciális ATB rudat, amivel drasztikusan lelassíthatjuk az időt egy pillanatra – így több teret adva a varázslatok, tárgyak használatának vagy egyedi képességeknek.

"Final Vannak klasszikus idézések, például Shiva.

A párharcok nehézségi foka is meglehetősen kiegyensúlyozott volt. Normál játék közben elég gyakran használtam a Phoenix Downs-t (a csapattagok feltámasztására), és még a hagyományos ellenségek is kihívást jelentettek, ha hanyag lettem. Ugyanakkor soha nem volt túl nehéz – minden fenyegetéssel foglalkoztam, mielőtt az frusztráló lett volna.

A küzdelem nehézsége azonban részben csapatunk hozzá nem értéséből adódik. A csatákban szövetségeseink reménytelenek, és a játék hendikepet ad nekik. Gyakorlatilag nem használnak különleges képességeket és varázslatokat (még ahhoz is, hogy kritikus helyzetekben rávegyék őket a főszereplő gyógyítására, speciális ügyet kell felvenni a leltárba, különben nem teszik meg), a támadások meggyőződés nélküliek, és az ellenségek többnyire ránk koncentrálnak. Nem értem ezt a megközelítést, és nem is szeretem – a Kingdom Hearts III sokkal jobb lett. Szerencsére ez egy kisebb kellemetlenség, nem pedig valami, ami elrontja az egész harcrendszert.

Anyagi javak

A harcok menők, meg minden, ami még figyelemre méltó, az alatta megbúvó rendszerek – és ebben a játékban van néhány érdekes karakterfejlesztési ötlet. A későbbi tapasztalati szintek automatikusan alakítják karaktereink statisztikáit, erre nincs befolyásunk. Ehelyett manuálisan más módon is erősíthetjük őket.

Vegyünk például egy fegyvert. Az általunk használt eszközök mindegyike egyedi fejlesztési fákat (vagy gömböket) kínál, amelyeken kiválaszthatjuk, hogy milyen bónuszokat szeretnénk – legyen az támadási és életpont bónusz, vagy egy extra slot a dolgokhoz. Ha nem akarunk rajta manipulálni, akkor azt is elrendelhetjük, hogy a játék automatikusan kezelje ezeket a pontokat. Mindegyik fegyverhez egy speciális készség is kapcsolódik, amit ha elég sokszor használunk, akkor tartósan elsajátíthatjuk, bármilyen más fegyverrel is használhatjuk. Elegáns módja annak, hogy ösztönözze a játékosokat egy új fegyver kipróbálására, ahelyett, hogy az egész játék során ragaszkodnának valamelyik kedvencükhöz.

Olvassa el  Gods Will Fall Review – Megragadó, egyedi Dungeon Crawler!

"Final A karakterfejlesztés automatizált, de a statisztikát erősen tudjuk befolyásolni az általunk használt fegyverekkel.

A játékban rengeteg dolog van – a mágikus gömbök, amikkel összegyűjtjük és módosítjuk a fegyvereinket. Több tucat ilyen van, és nagyon sokféle tulajdonságuk van – egyesek hozzáférést biztosítanak bizonyos varázslatokhoz és készségekhez, mások pedig alapstatisztikát emelnek vagy meghatározott bónuszokat adnak. Az ügyeknek saját tapasztalati pontjaik vannak, és bizonyos küszöbök elérésekor erősebb varázslatokhoz vagy jobb bónuszokhoz adnak hozzáférést. Ha azokat választjuk, amelyek a leginkább haszonélvezők lesznek, akkor valóban növelhetjük az esélyeinket a csatában, a rendszer részleteiben való elmélyülés pedig nagyon élvezetes lehet.

Final Fantasy VII Remade

Vizuálisan az FFVII Remake igazán lenyűgöző. Tökéletesen rendezett vágójelenetek, varázslatok fenomenális effektusai, olyan helyszínek, amelyeket a múltban nagyrészt el kellett képzelnünk, most gyönyörűen újraalkotva teljes 3D-ben – nagyon könnyű elveszni ebben a varázslatban.

"Final A főszereplő modellek KÜLÖNBÖZŐK.

Azonban a Midgar nem minden virtuális elemét kezelték ugyanolyan figyelemmel a részletekre. A központokban lévő NPC-k meglehetősen unalmasnak tűnnek, különösen a főszereplőkkel összehasonlítva. A textúrák gyakran hiányoznak, csak rövid idő után töltődnek be. És még ha betöltik is, nem mindig néznek ki olyan jól. Tehát vizuálisan nagyon egyenetlen – az amplitúdó óriási, és a játék a történet szempontjából fontos pillanatokban lehet olyan szép, mint olykor csúnya, amikor nyilvánvalóan kisebb volt az erőfeszítés.

"Final De a grafika egyenetlen – egyes NPC-k szörnyen néznek ki.

Aggódtam attól is, hogy mivel az egész játéknak csak Midgarban kellett volna játszódnia, gond lesz a kis vizuális változatossággal, de meglepő módon a Square Enixnek sikerült megbirkóznia ezzel. Míg a játékot az ipari látványosságok uralják, Midgar vizuálisan meglehetősen változatosnak bizonyul – a pusztasághoz hasonló nyomornegyedek, Aerith házának zöld környezete és a lakónegyedek gondoskodnak arról, hogy ne unatkozzunk.

A zenei környezet többnyire kissé felfrissített klasszikus dallamokból áll, amelyek fantasztikusan játszanak a nosztalgián. De vannak extravagánsabb kompozíciók is. Tetszettek az új számok, de ismerek egy embert, aki elviselhetetlennek találta ezeket a kísérleteket, és teljesen elhallgattatta a zenét, szóval…

"Final Midgar erősen iparosodott, de szerencsére van némi természet is.

Egyszerűen nem vagyok meggyőződve arról, hogy jó ötlet volt az a döntés, hogy az extra számokat gyűjthető tárgyként használjuk. A világot járva olyan zenei témákat gyűjthetünk össze, amelyek csak később hallhatók az eredeti játékban – mint például a Gold Saucer, vagy a Cait Sitha témák. Szép trófea, de az én esetemben elég kellemetlen emlékeztető volt arra, hogy mi hiányzik itt.

Kezdődik a zarándoklat

A játék alapos elemzése után kicsit meglepett, hogy mennyi kritika érte. Ez torzíthatja az általános ítéletet – amely szerint a Final Fantasy VII Remake néhány hiányosság ellenére kivételes produkció. Abszolút kötelező darab mindenkinek, aki beleszeretett az eredetibe, és egy játék, amit mindenképp érdemes megnézni annak, aki minden japánt szeret. Egy cím megnyerő történettel, káprázatos látvány pillanataival és élvezetes mechanikával.

"Final A lányok szeretik az introvertált embereket.

Igen, a tempó néha nem megfelelő. Igen, vannak kisebb hiányosságok a látványban és a játékmenetben. De a Final Fantasy VII Remake határozottan több, mint egy nosztalgiára szánt játék. Valójában valószínűleg ez a Square Enix legbátrabb játéka sok év óta. Ne akard kihagyni ezt a kalandot.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Elyon PC

MMORPG, amely szokatlan világot biztosít a steampunk és a fantasy elemekkel. Az Elyon játékosok kísérleti mechs, harc sárkányokkal, fly léghajók vagy használatát varázslat. Játék...

Bohemian Killing Review – remek ötlet rossz szállítással

Megvizsgáltuk Alfred Ethon esetét, a lengyel fejlesztő, a The Moonwalls jogi drámájának főszereplőjét. Van mitől félnie Phoenix Wrightnak? Előnyök: Eredeti játékmeneti...

Samorost 3 Review: Mesebeli utazás képeken és hangokon keresztül

Az Amanita Design csehei fantasztikus világokon keresztüli utazásra hívtak bennünket. Ez a lenyűgöző élmény örömforrás lesz azok számára, akik mindenekelőtt az esztétikát és...

Nabukodonozor áttekintés – Figyelemre méltó utazás a múltba

A Nebukadnezzar egy jó játék, amely felidézi az Impressions Games olyan produkcióinak emlékeit, mint a Pharaoh vagy a Caesar. És bár szórakoztató várost...

Subnautica: Below Zero: Surviving the Alien Arctic

Egy videojátéknak nem könnyű dolga egyensúlyba hozni a nyugtató felfedezős játékmenetet a nagy feszültségű rablásokkal és egy csipetnyi egzisztenciális horrorral, de a Subnautica:...