A Dragon Ball Z: Kakarot egy játék azoknak a rajongóknak, akik még mindig elárasztják a Son Goku iránti érzelmeket. És csak nekik. Mindenki másnak tovább kellene keresnie.
Kakarot a következő:
- egy lerobbant Dragon Ball Z teljes története – Raditz Földre érkezésétől a Buu saga végéig;
- a képesség, hogy Son Goku, Son Gohan, Piccolo és számos más ikonikus karakter szerepében játszhass, és fedezz fel egy világot közvetlenül a kultikus animéből;
- több akció, mint RPG;
- harcrendszere nagyon hasonlít a Naruto: Ultimate Ninja Storm sorozatéhoz, bár frissítve a Dragon Ball valóságához;
- a játékot a Son Goku és a társaság univerzuma iránti szeretetből hozták létre – minél jobban szereted Sayan kalandjait, annál könnyebben megbocsáthatod a sok hibáját, és annál jobban szórakozhatsz.
Ha ez a kép erősen visszhangzik rád, akkor mindenképpen szerezd be Kakarott. Előnyök:
- jó harcrendszer;
- tökéletesen használt licenc – a játék telített a DB atmoszférájával, rengeteg referenciát és húsvéti tojást kínál, eredeti hangja van, és szinte tökéletesen reprodukál néhány jelenetet;
- a repülés még élvezetes is lehet, és az ellenség döngölésének lehetősége valóban kielégítő;
- a cselekmény valóban lefedi az összes ikonikus eseményt a Dragon Ball Z környékéről;
- a számos hiba és probléma ellenére nagyon kellemes érzés.
KONSZ:
- reménytelen kezdet, amely végleg elkedvetlenítheti;
- elavult látvány, különösen csúnya felfedező módban;
- lapos és általános mellékküldetések;
- a nyitott világ üres;
- sok hiba és műszaki hiba;
- átgondolatlan karakterfejlesztő rendszer;
Nem hittem, hogy működni fog, és három okom volt. Először is, a Dragon Ball Z egy tipikus szerepjáték gyenge alapja. A „Z” szinte teljes egészében végtelenül hosszú csatákból áll, ami nem igazán elég ahhoz, hogy egy felfedezésen alapuló játékot igazoljon. A klasszikus Dragon Ball sokkal jobb választás lenne itt. Ám a kis Goku klasszikus kalandjai nem olyan népszerűek, mint a Z Warriors történetei, miért akarna bárki is velük kezdeni, még ha ez tömörebb élményt is jelentene…
Másodszor, ha a Kakarotnak valóban DBZ-n alapuló RPG-nek kell lennie, akkor – Beerus szerelmére! – ne zsúfoljunk mindent egyetlen játékba! Úgy értem, ez közel 300 epizód animé! Ennek egy 40 órás játékba való beletolása minden mechanikával stb. csak egy eredménnyel járhat: a cselekmény megvágása és csökkentése, így az eredeti történet unalmas összefoglalóvá válik. Harmadszor pedig – miután a tavalyi Jump Force bizonyult az abszolút vonatbalesetnek, a Namco Bandai anime iránti bizalmam erősen csökkent.
Szerencsére végül rájöttem, hogy részben tévedtem. Talán a Dragon Ball Z: Kakarot nem tökéletes játék, de nem is nyomorult, ahogy féltem, hogy az lesz. De ne tévedjünk, ez pusztán átlagos; elavult ötletek alapján, néhol nyilvánvalóan félkész, ez egy olyan játék, amelyet időnkénti homlokráncolás nélkül nem lehet játszani. És ha véletlenül rajongója vagy az egyik legnépszerűbb animének, amely játékosok egész generációját nevelte fel, akkor jól érezheti magát. De mielőtt ez megtörténne, abszolút katasztrófával kell szembenéznie.
Jól néz ki, de nem gyakran fordul elő.
Mr. Hitchcock! Hol van a földrengés?
A játék eleje borzalmas. Komolyan, nem tudok más játékot elképzelni, amely ugyanolyan kiábrándító nyitást kínálna. Miután elindítottuk Kakarott és egy nagyon rövid edzőcsatát teljesítettünk Piccolóval (ez még nem olyan rossz), egy hegyi erdőben kötünk ki, Goku néven, ahol a több éves Gohannal töltjük az időt. És így kezdődik. A környezet csúnya. A láthatatlan falak mindenhol ott vannak. Gohan folyamatosan nyög, és ugyanazokat a mondatokat ismételgeti újra és újra a könnyek között. A szórakozás nem így néz ki.
Mi lesz velünk? Küldetésünk pontosan az, amit egy Dragon Ball Z-től elvárhat. Almagyűjtés a fákról. Gohant elkísérni a vadászterületre – ami nem könnyű, hiszen a kölyök elég félénk, és ha pár méterrel mögötte hagyod, sírni kezd. Elég gyakran el is akad, hiszen az elsősorban repülésre tervezett mesterséges intelligencia nem igazán bírja a sétát. Horgászni is lehet. És végül – a Kinto felhő repülése. De ne aggódj! Ebben az esetben is van elég láthatatlan fal, hogy megakadályozzon minden (ó, terror) felfedezést…
Ez az a kihívás, amit a Dragon Balltól várok!
A Kakarot első két órája egy rémálom, amely egy évtizeddel ezelőtti legrosszabb tervezési döntésekre emlékeztet. Vagy még azelőtt – úgy érzem, a fejlesztők már PlayStation 2 idején is tudták kerülni az ilyen megoldásokat. De érdemes egy-két órát csikorgatni a fogát, mert amint átesünk ezen az almahajszolási és Gohan-babaszitterkedésen, a játék elkezdi megnyitni előttünk virtuális világát, áttérve az animéből emlékezetes eseményekre. És akkor válik érdekessé.
MÁSODIK VÉLEMÉNY
A Dragon Ball csak a gyerekkorom része – gyerekként imádtam a sorozatot. Még mindig ég a szerelmem iránta, és nagy reményeket fűztem a Dragon Ball Z: Kakarothoz. Látványosnak kellett volna lennie – a DBZ összes eseményét, nagyszerű harcokat és sok melléktevékenységet ábrázol. Valódi RPG igazi mélységgel – sajnos nem annyira színes, mert a fejlesztők „csak” egy masszív, de átlagos játékot adtak.
Az animй eseményeit tökéletesen visszaadták – ez tény, és egy terepnap a sorozat rajongóinak. Sajnos a játékmenet elég hamar ismétlődővé válik, és az első néhány óra után megjelenhet a fáradtság és az unalom. Annak ellenére, hogy különböző hősöket irányítunk, továbbra is ugyanazokat a támadásokat hajtjuk végre, és ugyanúgy harcolunk. A karakterfejlesztő rendszer nem kielégítő és nyíltan bonyolult. Minden melléktevékenység unalmas és archaikus illatú – a félig nyitott világ egész fogalma feleslegesnek tűnt számomra. Az állandó ugrálás a területek között, a képernyők betöltése és a különféle kis ellenségek mind bosszantóak voltak.
Ennek ellenére megvolt bennem a motiváció, hogy folytassam a játékot, és végigfussak a következő sagákon. Nagyszerű volt hallani az ikonikus filmzenét, nézni a jeleneteket közvetlenül az animéről, és hallani a karakterek eredeti hangját. A Dragon Ball szelleme sok pillanatban jelen van, és a játék hossza egészen lenyűgöző, körülbelül 30 óra. Ez nagyon is a történet töredékes változata, és a fejlesztők egészen addig mentek, hogy megkössék az eredeti laza végét. Kár, hogy nem volt elég idejük a szórakozás diverzifikálására és érdekesebb mellékküldetések tervezésére. A sorozat nagy rajongójaként 7-re értékelem a játékot – a cím népszerűségéből ítélve viszont gyanítom, hogy kaphatunk folytatást és DB: Super adaptációt. Remélhetőleg akkor érdekesebb és kihívásokkal telibb címet kapunk!
Gregory „Alban3k” Misztal
A világ minden táját bejártam, Sátánvárostól Namekig
Amint megmutatja valódi arcát, rájössz, hogy a Kakarot három, egymással szorosan összefüggő alapon – gyenge felfedezés, tisztességes csaták, valamint egy jól ismert és szeretett történet nosztalgikus próbáján alapul. Ez az előbbi már a kezdetektől kudarcot vall, amikor azonnal kiderül, hogy nincs pozitív oldala. Később egy kicsit jobb lesz, de még akkor is végig meló marad.
A gyűjtemény elég használhatatlan.
A játék világa számos különálló területre oszlik, amelyek fokozatosan elérhetők a történet előrehaladtával. A közöttük való mozgáshoz minden alkalommal ki kell várni a betöltési képernyőt. Különböző járművekkel bejárhatjuk a földeket, de miután feloldjuk a repülési képességet, az szinte teljesen feleslegessé válik. Mindegyik helyszín meglehetősen nagy méretű, így ha szereti a nagyon egyszerű repülő rendszert, akkor jól fog szórakozni.
Sajnos a Kakarot világa csúnya és technológiailag elmaradott. A rajzfilmes stílus ezt egy kicsit eltakarja, de nem elég elrejteni a borzasztóan elmosódott, alacsony felbontású textúrákat, némi kezdetleges környezetrombolást (betontömböket zúzunk átrepülve, de egy autó az úton megállíthatatlan), az NPC karaktermodellek kínosan szegényesek, és gyakran meg sem mozdulnak. Az olvashatatlan minimap is bosszantó volt – nehéz megtalálni, kézzel nem lehet bármit megjelölni, mert a kurzor nem igazán akar együttműködni az analóg gombbal.
A mellékküldetések során sok ismerős arccal fogunk találkozni.
Ez a világ is csak üres. Ha pillanatnyilag nincs kedved a főszálat követni, és valami mást szeretnél csinálni, de a melléktevékenységek kínálata nagyon korlátozott – mehetsz horgászni, ami egy percnyi móka, kaszálj le ágyútölteléket, keress valami zsákmányt, csinálj néhány küldetést, és kész.
A mellékküldetésekben van némi lehetőség, de csak ezekben. Bárcsak bonyolultabbak lennének, mint a legegyszerűbb, véletlenszerűen generált feladatok: gyűjts össze néhány zöldséget, győzz le egy csoport ellenséget, lépj át egy másik térképre (várva, hogy betöltődik), hogy beszélhess valakivel, juss a következő helyre (újra vár). ..), győzz le egy csoport ágyútölteléket és térj vissza a kiindulási helyre (újra feltöltve). Minden feladat után egy viccesebb párbeszéddel jutalmazunk, de ez nem elég ahhoz, hogy többnek tekintsük őket, mint kis töltelékeket.
A kombók egyszerűek – csak egyetlen gomb működik.
Idővel a nyitott világ egy maroknyi érdekesebb változatosságra tesz szert – elkezdhetjük keresni a Dragon Balls-t (sajnos mivel a különböző térképeken szétszórva vannak, több betöltőképernyőt kell nézni, mint a játékban), harcoljon a korábban legyőzött bossok erősebb verzióival, játsszon baseballt, vagy vegyen részt szokatlan versenyeken. A felfedezés minimálisan szerteágazó, de a probléma az, hogy a játékban túl későn férünk hozzá ezekhez a tevékenységekhez – egy olyan ponton, amikor elegem volt belőle. A kalandmodul leginkább Kakarott bántja – úgy érzem, jobban járnék, ha egyáltalán nem létezne, és a játék ehelyett kizárólag vágójeleneteken és harcokon alapult.
EL AZ ÚTBÓL!
A felfedezés egyetlen aspektusa, amit igazán szerettem Kakarotban, az ellenségek döngölése volt. A játék, mint minden jRPG, tele van véletlenszerű ellenségekkel, akikkel meg lehet küzdeni. Ezek a harcok azonban nagyon hamar unalmassá válhatnak.
Szerencsére a fejlesztők egy zseniális módszert találtak ki arra, hogy véget vessenek ezeknek a harcoknak, még mielőtt elkezdődtek volna. Ugyanis az ellenségeket úgy küszöbölheti ki, hogy levegőben teljes sebességgel beléjük zúdít – az instakill garantált. Ez némi gyakorlást igényel, és nem mindig működik, de így is nagyon kielégítő. És nagyszerű időmegtakarítás. Valami ilyesmit szeretnék más jRPG játékokban is!
Még csak nem is ez a végleges formám!
A csata a föld sója a Dragon Ballban. Ez mindig is így volt, és nincs ez másként Kakarot esetében sem, ahol szinte minden alkalommal harcolunk – a fő cselekményen belül, mellékküldetések során, miközben szabadon fedezzük fel a világot. Még a különleges kihívások is, amelyek lehetővé teszik az új készségek megszerzését, egyszerűen párbajok. A CyberConnect2 számos slágert készített a Narutóval kapcsolatos népszerű, elismert verekedős játékok sorozatában, és ahelyett, hogy újra feltalálták volna a kereket, úgy döntöttek, hogy felhasználják a tapasztalataikat. A játékhoz szinte közvetlenül az Ultimate Ninja Stormból másolt harci rendszer tartozik. A hatás elég jó.
A franchise rajongóinak jó néhány titka van, de nincs elég játékcucc.
Ütközéskor a kamera lelóg mögöttünk, és nyugodtan repülhetünk a térképen. Az alapvető ütéskészlet nagyon egyszerű – külön gombjaink vannak a közelharci támadásokhoz, energialövedékek kilövéséhez (ezek többnyire haszontalanok), a Ki töltéséhez és a védekezéshez. Körülbelül csak annyit kell tennie, hogy időnként megnyomja a védelem gombot, és összetöri a támadást – a következő támadások automatikusan kombókká egyesülnek. Nehezebb harcokban csak adj hozzá kikerülést a keverékhez, és minden rendben lesz.
De ez a megközelítés unalmas. És nem túl látványos – most sok mindent el lehet mondani Gokuról, de azt persze nem, hogy nem túl látványos. Így végül elkezdesz kísérletezni a párharcokban, érdekesebb technikákkal, például speciális csapattámadásokkal, ha vannak bajtársak, szuper nehéz támadásokkal, az ikonikus Kamehamehával az élen. Átállás új Super Saiyan szintekre – kiegyensúlyozottan úgy, hogy az erőnövekedés néhány kisebb korlátozás rovására megy. Talán még a feltárás során futólag összegyűjtött erősítő és gyógyító tárgyakat is. Idővel elkezdjük megtalálni és használni a láthatatlannak tűnő, de mégis létező különbségeket az egyes játszható karakterek között.
Különböző karaktereket alakítunk a kampányban, de Gohannak van messze a legtöbb adásideje.
Ezek a kombinációk nem teszik nehezebbé a küzdelmeket, de valahogy mégis élvezetesebbé teszik. Néha még kielégítő is – amikor több különböző módszer okos kombinációját találjuk, amelyek nagyon jó eredményeket hoznak. A felfedezéssel ellentétben a harc egészen látványos. A Cyberconnect2 sikeresen hozta az animy harcok jól ismert esztétikáját, a képernyő pedig óriási robbanásokkal vagy azonnali teleportációval villog. A főnökküzdelmek változatosak, és szép jelenetekkel érkeznek – a bossoknak vannak speciális támadásai, amelyeket könnyű elkerülni, de jó nézni.
Személy szerint három érzelmi szakaszon mentem keresztül a kakaroti csatákkal kapcsolatban. Eleinte, amikor felismertem az Ultimate Ninja Storm sorozathoz való hasonlóságot, elégedett voltam a megjelenésükkel. Néhány óra elteltével irritálni kezdett az unalmas ismételhetőség és egyszerűség miatt. Aztán elkezdtem kísérletezni, és megtanultam szeretni őket. Nem meglepő, de igazán élvezni fogod őket, és Kakarot mechanikájának legerősebb részét képviselik.
Első pillantásra a készségfa kiterjedtnek tűnik, a gyakorlatban azonban felületes.
JELLEMFEJLŐDÉS
A Kakarot akció-RPG-t véleményem szerint erősen elismerték a növekedésért, mert a karakterfejlesztő rendszer itt ürügy. Ha nem vagyunk érdekeltek abban, hogy mindent kihozzunk, akkor nem szükséges a játékban szereplő karaktereket magunk fejlesztenünk – egy-két szintű tapasztalat megszerzése csak mellékküldetésekkel több mint egy órát is igénybe vehet. Eközben a főszál csak úgy ontja az XP-t (akár tízet is egy csatában), és mindig van elég, hogy megbirkózzunk az aktuális problémákkal. Hasonló a helyzet az új képességekkel is – állítólag néhány fejlesztőfáról van szó, illetve edzőarénákról, ahol új képességeket sajátíthatunk el, de a készségek túlnyomó többsége automatikusan megszerződik a játék során. Ha teljesen kivágnád belőle a hősfejlesztő rendszert, akkor nagyjából semmi sem változna.
9000 felett!
A fejlesztők ezt valóban elérték – a játék cselekménye lefedi a Z teljes tartalmát, rövidítés nélkül. Raditz érkezése a Földre, ami a Dragon Ball új nyitánya volt. Legendás események a Namek bolygón. Az androidok és a Cell elleni küzdelem szerintem a sorozat csúcspontja. Monumentális végső leszámolás Buuval. Itt minden megtalálható, harminc vagy akár negyven óra játékidőben.
A horgászat szórakoztató… körülbelül egy percig.
A történet átültetése a játék világába nem lett olyan rossz, mint gondoltam. Igen, egy picit csökkenteni kellett a vastagságát, így nem fogunk látni jó néhány klasszikus jelenetet, sőt egész altörténelmet sem, és a karakterek is kicsit kevésbé összetettek. A CyberConnect2 dolgozóinak azonban a vágással, besurranással és újra összerakással valahogy sikerült az összes fő, ikonikus jelenetet beleilleszteni a játékba, egyfajta interaktív összefoglalót alkotva az univerzumról.
Néhány kivágott jelenet nagyon szép – ellentétben a játék egészével.
A Dragon Ballt ismerő ember azonban nem talál semmi meglepőt a forgatókönyvben. A rajongóknak pedig egy nagyon kellemes nosztalgiatúra lesz a múltba. A kampány időnként elég unalmas volt – főleg amikor a későbbi sagák elkezdődnek, vagy amikor a mesterséges tartalomkitöltők elveszik az időt. Az akció azonban végül felgyorsult, és eljutottam olyan fontos eseményekig, mint a Frizerrel, Cell-lel vagy Buuval folytatott harcok, és a játékmotoron az egyszerű klipeket felváltották a gyönyörű, előre renderelt vágójelenetek, és egy rövid ideig újra kamasznak érezte magát.
Dragon Ball Z: Kakarot azonban úgy tűnik, tökéletesen megérti, hogy ez a licenc a legnagyobb (az egyetlen?) ereje, és teljes súlyát rajta tartja. A mellékküldetések során rendszeresen találkozunk ismerős karakterekkel. A gyűjtemények segítségével felidézheted az eredeti Dragon Ball eseményeit. A filmzene közvetlenül az animéből vett dallamokat tartalmazza. A párbeszédekben a szereplők jól ismert tévés hangokkal beszélnek – angolul és japánul egyaránt.
Energialövedékek és hatalmas robbanások – ez itt a harc lényege.
Shenron! Javítsd meg ezt a játékot!
Sajnos a játék technikai állapota nagyon rossz. Már említettem, hogy a játék egy kicsit elavult – a combat elég menőnek tűnik a különféle vizuális harangok és sípok segítségével, de a felfedezésben a dolgok nem olyan jók; a játékmotoron futó jelenetek alatt a játék egyszerűen csúnyán néz ki.
Általánosságban elmondható, hogy még néhány hónapnyi tesztelést is igénybe vehet – a kiadási verzió egy csomó hibát tartalmaz. Ó, amiket láttam! Lezárt repülés a feltárás során. A Ki teljes deaktiválása és a blokkenergia regeneráció az egyik csatában (ez jó móka volt, mert így alakult a legmenőbb, legtaktikusabb párbaj az egész játék során). A sárkánygolyók megjelennek a térképen, de valójában nincsenek ott. Schrodinger mellékküldetései, amelyek állítólag voltak, de valójában nem. A játék szokásos összeomlásai is előfordultak, de az egyéb hibák hátterében ezek nem hangzanak olyan érdekesen.
Mondj, amit akarsz, de számomra ez volt a Dragon Ball csúcsa.
HARMADIK VÉLEMÉNY
Teljesen szűz vagyok, ha Dragon Ballról van szó. Soha nem néztem animй-t, és amikor egy héttel ezelőtt először elindítottam a játékot, nem tudtam, mire számítsak. És be kell vallanom, hogy a kezdetektől fogva nem volt könnyű. A képernyőn mindenki csak kiabált: „WTF, hogy tudott valaki ilyen értelmetlen dolgot megtervezni?” Nem adtam fel (nem tudtam, hehe), és tovább nyomultam. De tudod mit? Végül magával ragadó lett.
Vannak nagyon klassz animációk, amelyek azt a benyomást keltik, mintha egy műsort néznének (és olyan sok vágójelenet van), egy tisztességes harcrendszer, néhány furcsa karakter és szinte teljesen üres nyitott világ. Nos, nem kaphatsz meg mindent. Mindez egy egyszerű, de menő mechanikát indít el. És bár a játék során szinte végig nyafogtam, végül is szórakoztató időszaknak tartom ezt. A párbeszédek drámaian ostobák, és a történet négy epizódra oszlik. Ha tizenkét éves lennék, a Hold fölött lennék. Nos… Tudom, hogy a rajongók jól fognak szórakozni. És talán ez a legfontosabb.
Przemyslaw Zamecki
Még Buu és a sagája is bekerült a játékba.
Inkább Yamcha, mint Kakarot
Dragon Ball Z: Kakarot – nem nagyszerű; nem szörnyű. Ez a játék elavult, sok hibát tartalmaz, és néhány rosszul megvalósított mechanika. Ezek a hibák, bár jól láthatóak, nem jelentenek többet, mint kellemetlenséget, és végső soron nem tiltják a játék élvezetét. Másrészt azonban minden sikeres elem – mindenekelőtt a harcrendszer – nem más, mint „rendben”. Ugyanez vonatkozik a mechanikára is. Se nem jó, se nem rossz.
Ami mindenképpen dicséretet érdemel, az az a tény, hogy a fejlesztők határozottan igazságot tettek a franchise-nak, megfelelő nosztalgiautazást szolgálva, tiszteletben tartva a régi gárdát. Tehát az, hogy élvezed-e Kakarott, valójában attól függ, mennyire szereted a Dragon Ballt általában.
A főnökök speciális támadásai nagyon látványosak tudnak lenni.
Ha nem tudja elképzelni, hogy évente legalább egyszer megismételje a teljes „Z”-t, a CyberConnect2 új játéka nagyon jó módja annak, hogy újra átélje ugyanazt, de ezúttal egy kicsit más módon. Ha csak unatkozol, úgy érzed, szükséged van erre a világra, és nincs erőd és időd, hogy még egyszer átgázolj az animé közel 300 epizódján – a Kakarot tömör formájának is meg kell elégednie. De ha nem vagy igazán őrült a Dragon Ballért, vagy egyszerűen soha nem ragadt meg, ez a játék semmit sem fog tenni az Ön számára.
A SZERZŐRŐL
A cikk befejezése közben a Kakarot időszámlálója 48 órát mutatott. Befejeztem a teljes fő cselekményt és szinte az összes mellékküldetést, és sikerült megszereznem a platinát.
Példamutató harminc évesként a Dragon Ballon nőttem fel és imádom, bár a közönség nagy részével ellentétben az eredeti sorozatot mindig is jobban értékeltem humora és kalandos karaktere miatt, mint a Z-t, ami leginkább a harcról szólt. Ami a játékokat illeti, számomra ez nem gond – a Dragon Ball FighterZ kiváló, és a licencben szereplő többi játék sem közelíti meg az Arc System Works által elért tökéletességi szintet.
NYILATKOZAT
A Cenegától ingyenesen megkaptuk a játék recenziós példányát – nagyot.