A Doom Eternal olyan intenzíven javítja és egészíti ki az előző képletét, hogy néha túlzásnak tűnik. Szerencsére a játék páratlan élményt nyújt a démonok meggyilkolásában. Ebben a versenyben a Slayer örök garanciát kínál a minőségre.
Előnyök:
- az előző játék gyakorlatilag minden eleme megújult;
- a rendkívül dinamikus és gördülékeny harc megköveteli, hogy minden arzenálját használd;
- a démonok látványos kivégzéseiből nyert összes erőforrás;
- a tűz alatt lévő démonok fokozatosan szétesnek;
- az RPG-elemek figyelemreméltó bővülése – karakterünk egyre erősebb, ahogy haladunk;
- szenzációs hangulat és helyszínek tervezése, különösen a pokol és a városok a Földön;
- rengeteg részlet és utalás a klasszikus Doom II-re;
- igazi húsvéti tojásbánya az erődben;
- nagyszerű filmzene;
- sima animáció és szinte nincs hiba;
- sokkal átgondoltabb, izgalmasabb és nagyobb kihívást jelentő többjátékos mód…
KONSZ:
- …de nem mindenkinek;
- nem túl izgalmas, kicsit túlpörgött történetszál;
- A Slayer Fortressnek csak egy titkos szintnek kellett volna lennie, amelyet felfedezni kell;
- A platformer elemek néha megtörhetik az ingerlést.
A Hell on Earth-t, az eredeti, 1994-ben kiadott Doom folytatását gyakran kiegészítő küldetéscsomagként emlegették, de mindkét játék annyira szenzációs volt, hogy senki sem tartotta hátránynak. A legújabb Doom Eternal sok ihletet merít ebből a játékból, és nyilvánvalóan nagyon hasonlít a 2016-os újraindításhoz, de „csak egy sor új pályának” nevezni egy kicsit alábecsülés lenne. A Doom Eternal javítja az előző játék összes mechanikáját, számos új funkciót ad hozzá, valamint jelentősen kibővíti a Doom lore-t.
Még az a benyomásom is támadt, hogy túl sok az új elem, és nem mindegyik passzol a Doom egyszerű és bevált formulájához. Ez különösen magában foglalja a kissé túlbonyolított cselekményt és az emlékezetes történetszálat, néhány kerti karddal és varázslatos fantázia helyszínt, és néhány platformszekvenciát, amelyek komoly mozgékonyságot igényeltek. De ezt Doom-veteránként írom, akinek ízlése a 90-es években alakult ki, pontosan ezen a franchise-on – nekem teljesen elég volt egy puska és egy horda vad démon.
Szerencsére a Doom kvintesszenciája – a pokoli utálatosságok lemészárlása – nosztalgiát kelt, és olyan csiszolt, mint még soha. A szerzőknek figyelemre méltó összhangot sikerült elérniük a dinamikus akció, a látványos és kissé komikus, a kegyetlenség és a Doom Slayer összes kütyüjének használatának igénye között. Ez a folyamatos mozgás, a lövöldözés és az ütések tökéletes szimbiózisának tűnik, és a rendkívül sima küzdelem alapelvei egy pillanat alatt megérthetők. A Doom Eternal a pokoli szörnyek megölésének fesztiválja!
The Elder Scrolls – rész… á, nem, ez csak a Doom…
TISZTELET A KLASSZIKUSOK ELŐTT
Az új Doom Eternal sokkal gyakrabban idézi fel a 90-es évek klasszikus slágereit, mint a 2016-os reboot. Néhány démon megjelenése kissé megváltozott, mint például a Mancubus, hogy jobban megfeleljen a Doom II sprite-jainak; mások a legikonikusabb formában kerültek hozzá (Arch-vile). A lőszer és az elsősegély-készletek, amelyek világszerte megtalálhatók, szintén ehhez a játékhoz passzolnak. Egyes helyszínek szintén a klasszikushoz nyúlnak vissza (a démonok inváziója a Földre), ugyanúgy, mint az egyik főnök. Megtalálhatod az akkori Doom Marine zöld páncélját is, valamint engedélyezheted a Doom II klasszikus fegyverhangjait. A játék egésze színesebb lett, ami egyben az eredetire is hasonlít.
…ami így is kinézhet!
Vér sakk
Az id Software fejlesztői játékuk csatáját a gyorssakkhoz hasonlítják. Javították a mechanikát, amely egyesíti a démonok megölését meghatározott erőforrások megszerzésével: egészséggel, páncélokkal és golyókkal. A játék legelejétől elérhető láncfűrész a szörnyeket lőszerré, a lángszóróból páncélt változtat, és a látványos dicsőséggyilkosságok kiegészítik az egészséget. Ezen megoldások egy részét már az előző részben bevezették, de most sokkal relevánsabbak. Mindezek a cselekvések a kölcsönös függőségek folyamatos láncolatát alkotják, és a túléléshez ezt ki kell használni.
A nagy kard jobb, mint a BFG!
Ez egy fantasztikus, nagy kockázatú, magas jutalomrendszer, ahol a közvetlen cselekvés a túlélést jelenti. A falakra szerelt trambulinok és sínek révén a dinamikus mozgás az arénákon most még dinamikusabb. A gyakorlatban csak az előbbi nyújthat igazi élt, mivel kisebb precizitást és billentyűleütést igényelnek. Egy másik nagyszerű kiegészítés a horog, amelyet a sörétes puskából lőhet ki – áthatol az ellenségeken, azonnal feléjük húzva, hogy még több sebzést okozzon. Így kombinálhatod a forró gödörből való szökést az egészségpontok helyreállításával. Ugyanilyen praktikus a kötőjel, amely felváltja az előző rész felesleges guggolását. Amint rájövünk, hogy mindezek az elemek zökkenőmentesen összeolvadnak egymással, elindulhatunk ennek a játéknak az áramlásával, amelyet akkor sem zavar komolyan, ha meghalunk.
A démon a részletekben rejlik
Az ilyen apró, de nagyon hasznos változtatások, fejlesztések számos más szempontot is érintenek. Az eredménytelen pisztoly már nincs meg, a két speciális gránátot jégbombára cserélték, a perkekkel ellátott rúnák már rendes gyűjthető tárgyként kaphatók (tehát további aréna nélkül), és minden fegyvermódot átgondoltak. A glory kill animációk is sokkal jobbak. Pontosabbnak tűnnek, több humorral is, így nem lesznek hamar unalmasak.
A dicsőséggyilkosságok szükségesek a túléléshez, és szép ránézni.
A szerzők ügyeltek az egyes fegyverek megfelelő erőérzékelésére is, ami azt jelenti, hogy a démonok szétesésének nézése az, ami a legtöbb időt elveszi a játékban. A húst levágják róluk, csakúgy, mint a különféle chipseket – Mancubus és Ravant (két főnök; előbbi szupernehéz, utóbbi repülni képes) mindketten halálos tornyokat hordoznak, amelyek letéphetők a testükről. A kiváló, szintetikus metál filmzenével kombinálva ezek az elemek olyan nagyszerű kombinációt alkotnak a shooter, az arcade és a gore között, hogy a sztori vége után azonnal elkezdtem visszatérni a véletlenszerű szintekre és újra eljátszani őket. Ez a halálos, magas oktánszámú vérengzés egyszerűen függőséget okoz!
Nos… ugrál, és újjászületik
A platformszekvenciák könnyen a leggyengébb láncszem, és egyesek számára talán a Doom Eternal legsúlyosabb hibája. A szokásos mászófalon kívül használhatunk egy dupla ugrást és egy dupla „kötőjelet”, amit olykor a megfelelő „tabletta” középlevegő elkapásával kell fellendíteni, hogy meghosszabbítsuk a repülést vagy bekerüljünk egy speciális ringbe. Az eltűnő platformok és falak nagyobb kihívást jelentenek, és kellemetlenséget okoznak. Érdekes módon a rejtett titkok elérése a legtöbb esetben nem túl nehéz. Az igazi gond az, hogy a ránk váró démonokkal a következő arénákba érünk.
Sokféle környezetet és helyszínt kapunk.
Korábbi tapasztalataim közé tartozik a Vault of Glass raid a Destinytől – és fel voltam készülve az FPS-ben elképzelhető legkeményebb ugrásszekvenciákra, de a Doom Eternal adott nekem két olyan pillanatot a fő útvonalon belül, amitől igazán csikorgatni kellett a fogam. Megértem, hogy a fejlesztők el akartak téríteni minket a fárasztó aréna küzdelmektől, de a helyzet az, hogy az első személyben ugrálni nem olyan mókás, mint a harmadikban, és az a fajta zizeggés és ugrálás az arénák körül, amit az id Software ismer. mert (videó Quake III Arena) egyszerűen nem megy jól a Doom Slayerrel.
Slayer: szokatlan utazás…
A Doom atmoszférája ellentétesnek tűnik a történettel, folytatva az újraindítás történetét. A klasszikus Doom II: Hell on Earth-ből kölcsönzött téma, a pokol légióinak Földre való inváziója csak egy bevezető az évszázadokra visszanyúló cselekménybe és az egész Univerzum hatalmas mitológiájába. Megtudjuk, ki áll a pokol inváziója mögött, mi a célja, valamint megismerhetünk néhány eseményt a Doom Slayer távoli múltjából. Mindig is a néma, titokzatos főszereplőt és a világ általános ambivalenciáját tartottam a jobb megoldásnak a játékhoz, ezért úgy éreztem, hogy egy kicsit túl sokat tanulunk, a Doom Slayer világa túl zsúfolttá válik. .
A Slayer Fortress egy tojásbánya.
Általában kihagyhatja a történet nagy részét, ha nem olvassa el a talált dokumentumokat, de általában nehéz ellenállni, és folyamatosan emlékeztetni fognak rá az új és régi karakterekkel teli vágójelenetek, amelyekben a Slayer is teljes pompájában látható. , de néma, mint a kő. Összességében inkább ragaszkodom a sikertelen Mars-kísérlethez, és elfelejtem az Eternal egész történetét.
…vagyis a pokolba és vissza
Új, változatosabb helyszínek is szorosan kapcsolódnak a történethez. Némelyikük a fantasy RPG-k erődítményeire emlékeztet, és többnyire megcsinálja a trükköt. Még néhány visszaemlékezésem is volt a Quake-ről, és a barnás színek elhagyása egy sokkal világosabb paletta helyett kiváló döntés volt. Egy térkép azonban különösen – Urdak városa – egyáltalán nem illett a Doom hangulatához. A sem sci-finek, sem fantasynak nem tűnő dekoráció hasonló disszonanciát váltott ki, mint az RDR 2 ötödik fejezete, de legalább a főnökharc nagyon klassz volt. Szerencsére sok időt töltünk majd a föld nagyvárosának romjai között, az Elveszett város régi térképének modern változatában, és a pokolban.
Egyes szinteken csapdák vannak, amiket előnyünkre fordíthatunk.
Mindkét helyszínt aprólékosan megtervezték, remek művészi ötletekkel, ugyanakkor állandó felfedezést, titkokat, fakultatív kihívásokat stb. biztosítanak. Nekravol pokoli városa, különösen az a hely, ahol a lelkek kipréselődnek az emberekből, mindenek felett áll. . A zord vérfürdő több száz rángatózó testtel valóban valami, ami eltereli a figyelmet arról, hogy néhány textúra elég sántít.
Általában a grafika nem elbűvölő. A városi területek többsége meglehetősen nyájasnak tűnik; a szokásos égő autók, bevásárlóközpontok és irodák belseje meglehetősen egyhangú, mindenütt másolás-beillesztéssel. Úgy tűnik, hogy a tervezők erőfeszítéseinek nagy része a démonokra és a harci animációkra összpontosult – a helyszínek bizonyára messze lejjebb voltak a listán. Talán kompromisszum volt az animáció stabil és gördülékeny tartása, és ha igen, akkor valóban működött, mert a nem túl új PC-mön a játék soha nem esett 60 képkocka alá, a magas és az ultra részletesség kombinációjában. Ilyen dinamikus játékmenet mellett az akadozó animáció elfogadhatatlan lenne.
A földi pokol ismerősebb nézeteket jelent.
NINCS OLYAN HELY, MINT AZ ERŐD
A Doom Eternal egy másik, kissé ellentmondásos újdonsága a Slayer erődje, amely bázisként szolgál. Ez nagyjából egy különálló és meglehetősen nehéz pálya, ahol feloldhatunk néhány frissítést páncélunkhoz és fegyvereinkhez, találhatunk néhány titkot, páncél skineket, gyakorolhatjuk a harcot, és mindenekelőtt megtekinthetjük a gyűjthető gyűjtemények növekvő gyűjteményét. pokol démonainak figuráit, és hallgassa meg a klasszikus id Software játékok filmzenéinek töredékeit.
Az erőd tökéletes titkos hely lenne, minden térképre bejárattal, de a küldetések között meglátogatott főhadiszállás szerepjáték-koncepciójaként ez nem működik olyan jól, főleg, hogy az alkotók kitartanak amellett, hogy a Doom Eternal elsősorban a szórakoztatás. merítés második. Ezen kívül hallgatni, ahogy egy mesterséges intelligencia a következő navigációs pont beállításáról beszél, mintha homokozóban játszanánk, majd egyetlen gombnyomással elindítható a küldetés, nem igazán magával ragadó. Főleg, hogy a közelben több nagy fürt húsvéti tojás található! Az Erőd pedig erről szól. Kár, hogy nem csak erről van szó.
Klasszikus Doom Marine bőr.
Multislayer – változások az MP-ben
A Doom revival igaz a kampányban, de a Doom death meccsek iránti düh nem valószínű forgatókönyv. Legutóbb az id Software nem nyújtott nekünk lenyűgöző többjátékos élményt, ezért úgy döntöttek, hogy megközelítést váltanak. A Doom Eternal egy aszimmetrikus többjátékost tartalmaz három személy számára: Slayer és két démon. Ez egyrészt érdekesebb megoldás, ugyanakkor kicsit kevésbé elérhető kezdők vagy hétköznapiak számára. A fejlesztők nem titkolják, hogy nehéz elsajátítani. Ez megköveteli a Slayer összes képességének és fegyverének tökéletes elsajátítását, míg a démon oldalon nem csak azt kell megtanulnod, hogyan kell harcolni sokkal lassabb karakterekkel; itt a legfontosabb az együttműködés.
FIGYELEM
Sajnos a felülvizsgálati példány nem tette lehetővé a többjátékos lejátszást. Minden benyomásom a Doom Eternal hivatalos bemutatóján alapszik az indulás előtt, és a helyi játékon néhány újságíróval.
Érzed a végzetet?
Összességében ez azt jelenti, hogy a többjátékos nem egy pihentető elterelés, amelyet időnként elindíthatsz és elhagyhatsz. A gyors tempó teljes elköteleződést és jelentős ügyességet, véletlenszerű csapattársaknál pedig kommunikációs vágyat igényel. A szerzők különféle alternatív akciókkal látták el a gyengébb démonokat, mint például a Slayer erőforrás-gyűjtési képességének blokkolása, vagy erősebb ellenfelek megidézése, és ez összehangolt csapatokkal működik a legjobban. Ha nem kívánt játékossal találkozol, a játékok inkább frusztrálóak lehetnek, mint szórakoztatóak.
Azonban el kell ismerned, hogy az érzelmek adagja itt összehasonlíthatatlanul nagyobb, mint a standard TDM-ben, különösen akkor, ha Slayernek csak néhány másodperce van, hogy megölje a második démont (ha nem, mindketten életre kelnek), és megnyerik a kerek. És az összes akció egy ponton és néhány tucat másodpercig tartó térbeli koncentrálódásának köszönhetően hasonló izgalmak várják a meccseket nézőket is, nem csak a játékosokat. Ez jobb MP, mint az előző rész, de aligha mindenkinek.
A Skynet-támadások könnyebbek voltak a városok ellen, mint a pokoli invázió.
A Doom Eternal természetesen távol áll a szolgáltatásként szolgáló játéktól, de a szerzőket csábította néhány, a rendszeres játékra ösztönző elem. Mind az egy-, mind a többmérkőzéses szintek átadásáért tapasztalati pontokat gyűjtünk Bethesda.net fiókunkra, amelyekért virtuális nyereményeket nyitunk Slayer, vagy démon páncél skinek formájában. Vannak időkorlátos kihívások is.
Üdv a királynak, kicsim!
Ez furcsán hangzik, de nem vagyok nagy rajongója a 2016-os újraindításnak. Tetszett a lövöldözés… és lényegében ennyi. Remek lövöldözős, de nem éreztem magam túlságosan Doomnak. A Doom Eternal esetében ez teljesen más volt. A játék első perceitől kezdve teljesen eladtam az ötletet, és amikor beléptem a romos Lost Citybe, tudtam, hogy a jó öreg Doom visszatért! A démonok megjelenése, egyes szintek atmoszférája vagy a harcok kiváló „folyama” teljesen ellenállhatatlan.
A Super Shotgun mindent megold.
Nem bánom, hogy a Doom Eternal egy kicsit megduzzadt, különösen a sztori részlegen – nem tetszik, de megértem, hogy az egész képletet újra kell találni, és nem lenne elég egy jobb harc és új térképek beszerzése. A Doom Eternal befejezése után nehéz lesz visszatérni az előző játékhoz; de biztos vagyok benne, hogy visszatérek a játék néhány színterére. Kicsit olyan, mintha merevlemezről SDD-re váltanánk. Tényleg érezni lehet a különbséget.
A SZERZŐRŐL
Körülbelül 30 órába telt, hogy teljesítsem a tizenhárom történetkampány küldetését különböző nehézségi szinteken, többnyire normál Hurt Me Plenty-n. A játék első felében sok időt töltöttem gyűjthető tárgyak keresésével és további kihívások teljesítésével.
A Doom veteránja vagyok, a sorozat minden részét közvetlenül a megjelenés után játszottam, ha csak volt rá lehetőségem. Még mindig megvan a Doom 3 doboza és pólója. Nem vagyok nagy rajongója a Doom 2016-nak, aminek furcsa hangulata és sok részlete hibás volt, de értékeltem a forgatási modelljét és a gördülékeny küzdelmet.
A Doom Eternal magasabb szintre emeli a lécet, ugyanakkor jobban megidézi a prototípus hangulatát. Bár nem olyan tökéletes, ez a Doom új, végleges verziója, amire mindig is vártam.