Death Stranding Review – Hosszú séta Kodzsimával

3222 percembe telt, hogy befejezzem a Death Strandingot. Ez ötven órányi varázslat volt, a megdöbbenés enyhe árnyalataival. De mindvégig úgy éreztem, hogy Hideo olyasmit alkotott, ami dacol az elektronikus szórakoztatás minden hagyományos szabályával.

Amikor 2015-ben bejelentették, hogy Hideo Kojima megvál a Konamitól, maga mögött hagyva a Metal Gear Solid sorozatot, nem tudtam segíteni, de úgy éreztem, hogy az iparág egy fejezet végéhez érkezett – ez a fejezet szintén nagy része volt a saját életem. Soha többé nem játszanánk egy új Metal Gear Soliddal. Nyissuk fel az üveget, emeljünk egy pohárköszöntőt a nagyszerű sorozat emlékére, és mindazok az érzések, amiket 1987-től 2015-ig adott – ilyesmi.

Ugrás 2016-ra, az E3-ra. Andrew House, a Sony Interactive Entertainment akkori vezérigazgatója „a játéktörténelem egyik legkreatívabb elméjét” hívja a színpadra. A fények kialszanak, a függöny kinyílik – egy sziluett lép le a lépcsőn, amely fokozatosan világít. Hideo Kojima belép és azt mondja: „Visszajöttem.” Néhány pillanattal később mindenki elveszíti az eszét a Death Stranding első előzetesével, amely egy meztelenül síró Norman Reedust mutatja be a tengerparton, és egy újszülött babát ölel. És mindannyian tudtuk: „Ah sh*t, itt vagyunk újra.”

"Death

Kezdődik az utazás.

NE felejtse el: NINCS SPOILER

Itt nem árulunk el semmilyen lényeges cselekményrészletet. Az áttekintés céljából csak a történet vázlatát tárgyaljuk. Még csak nem is írunk le minden kütyüről, hogy ne rontsuk el a felfedezésüket.

50 órás élmény

Előnyök:

  1. grafika, tájképek és részletes modellek – a Decima továbbra is szállít!
  2. a Kojima által kiválasztott dalok, a Low Roar és a Silent Poets előadásában, nyüszítő káoszba varázsolnak;
  3. a disztópikus apokalipszis zord víziója a legnagyszerűbb beállítások közé tartozik, amelyeket bármelyik videojátékban látni fog;
  4. egyedi történet, tele fordulatokkal, abszurditásokkal, hazugságokkal, popkulturális trópusokkal és szentimentális érzésekkel;
  5. filmes felvételek és a történet főbb figuráinak fantasztikus bemutatása valódi szereplők által;
  6. a pillanat, amiről nem tudok mesélni a 3. fejezeten túli dolgok embargója miatt;
  7. egy jól megtervezett és szórakoztató többjátékos modul!

KONSZ:

  1. ha csak azért játszik, hogy megtanulja, miről van szó, túl hosszú és monoton lehet;
  2. nehéz történet, amely nem szereti a titkok felfedését;

A Death Stranding befejezése 53 óra 42 perc 51 másodpercig tartott. 3222 perc. 197 kilométer. 3,5 metrikus tonna. Ezt mondta nekem a játék, miután befejeztem. Gazdagnak érzem magam? Nos, úgy érzem, befejeztem egy lebilincselő és értékes játékot. Ami jó érvet ad az elgondolkodtatáshoz: a Death Stranding inkább művészet vagy szórakozás? A cselekmény áldozatául esik a színlelésnek és a giccsnek? Az ismételhetőség nem öl meg? És ami talán a legfontosabb, sikerült-e Kodzsimának átadnia a szándékolt üzenetet?

A Death Stranding játéka közben minden bizonnyal sokszor felteszi majd ezeket a kérdéseket. És előfordulhat, hogy a játékok értékeléséhez használt kritériumok nem elegendőek. Mert ennek a játéknak a jelentése, mechanikája, játékmenete és cselekménye dacol a szokásos szabályokkal. Gondoljon erre a következőképpen: értékelheti a játék grafikáját, cselekményét vagy mechanikáját. Akár írd is le. Aztán próbáld meg elmondani a barátodnak. És valószínűleg még mindig megkérdezik: „De miről van szó?”

A Death Stranding nem egy nehéz játék, hanem egy nagyon nehéz, alaposan személyes élmény. Ez a felismerés korán jön, amikor lemászik egy dombról, nézi a távolban megnyíló kopár, izlandi tájat, hallja a hangszórókban a Low Roar dalát. Meggyőződésem, hogy erről a játékról a legtöbb értékelés tartalmazni fogja a kissé felfuvalkodott „nem játék mindenkinek” kifejezést. Ez igaz. És megpróbálom elmondani, miért.

"Death

Fragile (Lea Seydoux) az egyik legérdekesebb karakter.

A világ rövid története, avagy hogyan lettem kábeltévés technikus

Sam Bridges (akit Norman Reedus alakít) futár. Csomagokat hord és létfontosságú erőforrásokat szállít. Csendes, visszahúzódó, és kerüli az embereket. Hafefóbiában szenved – fél az érintéstől, így érthető, miért nem ő a legszociálisabb srác a Földön.

A történelem utáni Föld. Amikor először megismerjük Samet, egy üres és lakatlan világban él (nem számítva az alkalmi banditákat). Nincs több város, nincs több út. Nem falvak, sem boltok. Még boltosok sem! Senki nem csinál semmit – legalábbis első pillantásra.

Nincs időreferencia, és ennek van értelme – a földrajz már nincs, a világnak nincs történelme. Tudjuk, hogy létezett egy világrend (történelmi, kulturális, politikai stb.), de néhány évtizeddel ezelőtt bekövetkezett a névadó Death Stranding, amely eltörölt minden kohéziót, tudást és történelmet. Halál. A láthatatlan lények megszállták világunkat. A köldökzsinórral rendelkező szellemek megkezdték a globális megsemmisítést. Akik túlélték, menedéket építettek. Ma az emberek a föld alatt születnek és nőnek fel, és csak akkor „látják” a Napot és az eget, amikor haláluk után a felszínre kerülnek.

"Death

Csak egy baba az üvegben.

A baljós szellemek, démonok vagy egy másik dimenzióból származó lények megjelennek az időbeli csapadékkal – az idő esésével. Ez nem közönséges eső – felgyorsítja az időt, és ennek következtében az entrópiát. Az acél teljesen rozsdásodik, és az emberek pillanatok alatt elöregednek. A menekülés egyetlen módja, ha mélyen a föld alá bújunk. Akinek nem sikerült, hatalmas robbanásokban pusztult el. Csak hatalmas kráterek maradtak, mint az atomrobbanások után.

Bármilyen haláleset, még a természetes okokból is – ezeket a robbanásokat és az ominózus lények érkezését idézi elő. Ezért létesítettek egy szemétégetőt, ahol a halottak maradványait kemencékben égetik el – távol a földalatti városoktól. Ugyanezen okból a társadalom tucatnyi kis csoportra szakadt, amelyek nem érintkeznek egymással, és a futár a legelismertebb szakma. Ők azon kevesek közé tartoznak, akik összekötik az emberiség szigeteit.

A játékot akkor kezdjük, amikor Sam korábbi munkaadói, a Bridges szervezet felveszik vele a kapcsolatot. Tudjuk, hogy korábban a cégnek dolgoztunk, de Sam tőlük való elválásának okai nem világosak. Végül elfogadja javaslatukat – Samet egy hatalmas vállalkozással bízzák meg: keletről Észak-Amerika nyugati partjáig kell eljutni, miközben olyan hálózatot hoznak létre, amely újra összekötheti a széttöredezett lakosságot, és lehetővé teheti a nemzet újjáépítését. Sam nem azért vállalja el a munkát, mert különösen hazafias, hanem azért, mert gyerekkori barátját elrabolták. Így a futár mellett kábeltévé-technikus is lesz, és Nyugatra megy, hogy újra kapcsolatba lépjen az emberekkel.

Olvassa el  Breathedge Review – Nem vicces Subnautica az űrben

RENDBEN, DE MI VAN A BABA?

Útközben egy kisbabát kapunk egy hordozható inkubátorban, aki ezentúl a társunk lesz az utazás során. Ezeket hívják Hídbabáknak. Ezek a babák képesek figyelmeztetni az embereket a közelgő halálra és a láthatatlan gonoszságra. Együtt esélyünk van átkelni Amerikán – Sam azon kevesek (talán az egyetlen?) hazatelepültek egyike –, aki feltámad a halála után. Más szóval, Kojima megint ráér.

Hogyan működik?

A közhiedelemmel ellentétben a játék meglehetősen egyszerű. A földalatti terminálok állást kínálnak, például faszállítást – el tudjuk fogadni, aztán nekivágunk. Igen. Ez a játék a „megdöbbent” definíciója. „Úgy érted, hogy csak rakományt kellene szállítanom egyik helyről a másikra? Hogy valamiféle internetszolgáltató legyek az emberek számára?” Pontosan erre gondolok, és ez a játék legalapvetőbb előfeltétele, játékmenet szempontjából. A Death Stranding egyszerűen egy közúti játék. Te mész. Aztán sétálj még egy kicsit. Március. A Death Strandingben ez a fő dolgod.

"Death Nem a fa az egyetlen dolog, amit cipelned kell.

A Kojima Productions nagyon kiterjedt mozgásmechanikát fejlesztett ki. Minden rakománynak megvan a maga súlya és mérete. Van néhány nyílás, ahová behelyezheti őket: a háton, a lábakon, a karokon és a kezeken (valamint – különféle kütyük feloldása után – drónokon és különböző járműveken). A játékosnak nemcsak arról kell gondoskodnia, hogy Sam el tudja-e vinni a rakomány teljes súlyát, hanem arról is, hogy az egyenletesen oszlik el a testén (protip: nyomja meg a háromszöget, és a játék ezt automatikusan elvégzi) – különben a mozgása nehézkessé válik. .

Ez még nem minden, mert ha ez megtörténik, használhatja az R2-t és az L2-t is, hogy egyensúlyba hozza a testet. Azt gondolhatnánk, hogy ezek a „trükkök” papíron szórakoztatónak tűnnek, de valószínűleg 30 perc után kellemetlenné válnak. Nos, Billy – nem igazán. Ha Sam ingadozni kezd, az három dolog egyikét jelenti – túl sokat cipel, elrontottad a súlyelosztást, vagy elfárad, és pihennie kell. Igazából semmi panaszom nem volt, amikor 90 kilogramm cuccal megtámadtam Samet, és végül állandóan megbotlott – ez nem zavaró, hanem olyan szintű koherenciát és realizmust hozott, ami a játékokban ritkán látható.

Természetesen van egy állóképességi rúd, ami fokozatosan kimerül, és az arány attól függ, hogy mennyit viszel, milyen a környezet és milyen cipőt hordasz. Számos rejtett mechanika is játszik itt, például a lendület. Ha valaha is sétált lefelé, és úgy érezte, hogy nem tud megállni, akkor tudja, mi a lendület. Tehát ebben a játékban ez van. Járt már valaha túrázni, és azon töprengett, melyik útvonalat válassza, hogy ne legyen kimerült négy mérföld után? Itt fogod megtenni. Átkeltél valaha egy folyón híd nélkül? Ha igen, akkor tudni fogja, hogy ez nem könnyű feladat, különösen, ha nehéz hátizsákot cipel. A játékban lévő folyók meglehetősen kalandosak – és megbüntetnek a véletlenszerű (talán más játékok által előidézett), gondatlan átkelési kísérletekért. Szóval légy óvatos, ne akard elveszíteni a rakományt.

"Death Norman Reedus egy buli után.

Különféle kütyüket is használ majd, amelyek nélkülözhetetlenek lesznek az út során – létrák, kötelek és olyan dolgok, amelyek megkönnyítik a nehéz terepen való áthaladást. Természetesen ezeknek a tárgyaknak is megvan a maga súlya, így minden expedíció különleges előkészületeket igényel. Nem vihetsz magaddal tizenöt létrát és nem kelsz át úgy a Grand Canyonon. Gondolkodnunk kell, és jó kérdéseket kell feltennünk – hol helyezzük el a létrát, melyik a legjobb út, van-e szükségem rá a visszaúton stb. Minden elvitt kütyü vagy fegyver egyben azt is jelenti, hogy kevesebb a szállítható rakomány. Tehát okosan válassz.

Beached Things

A BT-kkel való találkozások borzasztóak. Sötétedik, esni kezd, és a borzasztó hangulatot nyugtalanító hangsáv fokozza. A karunkon lévő lapolvasó leáll, és megőrül, a baba pedig az üvegben sírni kezd. A fenyegetés elhárításának egyetlen módja a helybenállás. A lények reagálnak a hangokra, ezért vissza kell tartanunk a lélegzetet, ha közel jönnek. Nem tudjuk, mik ők, van-e motivációjuk vagy intelligenciájuk. Amit tudunk, az az, hogy jobban járunk, ha nem kerülnek túl közel.

Főleg az elején nagyon ijesztő. Semmilyen módon nem árthatunk nekik, és nem könnyű elkerülni őket csúszós felületen, ahol sok a rakomány a hátukon. Elég intenzív, amikor a földön lévő nyomatok felfedik, hogy valami közeledik felénk, különösen, ha hozzáadjuk a hangsávot.

"Death Nem csak a zuhany alatt mossa meg a testét. Tudsz… gránátot is csinálni?

Az előzeteseken láthatott „oroszlánok” megjelennek, amikor Sam kompromittálódik. A világot elárasztja a fekete kátrány, és egy hatalmas lény próbálja felfalni. Az első találkozás velük olyan pillanatok, amikor felváltva érezzük magunkat a rémület és a döbbenet között. Grafikailag a Death Stranding egyszerűen káprázatos. A világot elárasztó fekete anyag fákat tör ki, és még ha a hegyekben vagyunk is, akkor sem akadályozza meg abban, hogy feljusson a csúcsra. A csaták során – a játék későbbi részében – képesek leszünk megküzdeni ezekkel a lényekkel – épületeket és régi autókat láthatunk előbújni a fekete gyantából – egy már nem létező világ bizonyítékai.

Kamera – akció!

Ez nem egy akciójáték – a Death Strandingban való lövöldözés maradvány. Még a fegyvereket is elfelejtettem magammal vinni számos alkalommal. Sam Bridges nem kommandós vagy titkos ügynök. Ő egy futár, aki csomagokat kézbesít. A játék végén adunk néhány fegyvert, hogy játszhassunk velük, de valójában ritkán van lehetőségünk használni őket – legalábbis a játék első fejezeteiben. Az egyetlen entitás, amellyel találkozunk, a BT-k, akik ellen nem tudunk harcolni, és a banditák.

Olvassa el  Stronghold: Warlords Review – The Sims Go to War!

Utóbbit nyíltharcban, vagy hangtalanul is kiiktathatjuk (nagyon működik a bolas launcher, az utánfutókon bemutatott fegyver, amely képes az ellenséget harcképtelenné tenni). A besurranás azonban nem természetes a nagy rakományt szállító futárnál. A banditáknak vannak olyan szkennerei is, amelyek néhány száz méterről felfedik a helyzetünket (pontosabban a leltárunk helyét), így a táborokba besurranni sem olyan egyszerű, mint a Metal Gear Solidban. Maga a harc nem túl meggyőző. Egy egész banditák csoportot leküzdhetünk puszta ököllel, és ha egyszer fegyvert kapunk, gyakorlatilag megállíthatatlanok vagyunk.

"Death A kilátások még egy normál PS4-en is lenyűgözőek

Arra azonban nincs nyilvánvaló ok, hogy miért érdemes egyáltalán ellátogatnunk ezekbe a táborokba – saját denevérünkből. Az egyetlen ösztönző arra, hogy eljussunk ezekre a helyekre, az alkalmankénti gyűjtemények és a rengeteg erőforrás, amelyet hidak, generátorok, búvóhelyek és sok más hasznos épület építésére használhatunk fel. De akkor az erőforrások beszerezhetők a bázisban, vagy máshol is megtalálhatók. Ez nem egy Ubisoft homokozó. Nem fogsz erődöket megtámadni, tornyokat feloldani, vagy több tucat ellenséges tábort megtisztítani.

"Death

A Death Stranding nem a harcról szól, és ha ezt keresed a játékban, nem leszel boldog. Az idő nagy részét az úton tölti, folyókon és hegyeken áthaladva, mászva, és kitalálja a leggyorsabb és legbiztonságosabb útvonalakat. Ha van valami, amit igazán félelmetesnek találtam ebben a játékban, az a magány. A Low Roar és a Silent Poets atmoszférikus zenéje csak elmélyíti a rendkívüli átélés érzését.

Mérföldeket fog sétálni, majd megpihenni, elrejtőzve a halálos idő elől a barlangokban és repedésekben. Létrákot állítasz fel heves patakok és szakadékok fölé, és kötelek segítségével ereszkedhet le biztonságosan a magasból. Ha észrevesz egy elhagyott csomagot, el kell döntenie, hogy megéri-e megkockáztatni, hogy ötven méterrel lejjebb kerüljön, hogy összeszedje. Tapasztaltál már hasonlót egy másik játékban?

"Death A játékban nincs nappal-éjszaka ciklus, de néhány jelenet éjszaka történik.

Tudom, hogy nem hangzik túl izgalmasan, de biztosíthatom önöket, hogy valóban az. És akkor vártál valami mást az előzetesek és előzetesek után? Végül is ő Hideo Kojima – szereted vagy utálod. Egyesek számára álmodozó, mások számára teljesen igényes és túlértékelt alkotó.

"Death Reedus megtisztítja az edényt.

A Death Stranding fogadtatásában hasonló, mint évekkel ezelőtt a Metal Gear Solid. Ez egy játék, ami egyszerre furcsa és gyönyörű – eltúlzott, de egyben monoton is. Ha tetszettek a japán alkotó korábbi játékaiban a furcsa ötletek, akkor az új játéka is tetszeni fog. Milyen a fejedben? Amikor a játékok megpróbálják elhagyni a lekérési küldetéseket, Kojima olyan játékot hoz létre, amely teljesen lekérő küldetéseken alapul. Ez önmagában talán nem különösebben extravagáns, de ne feledd, hogy a játékban csecsemők is vannak üvegekben, és vizelettel és ürülékkel gránátokat dobhatsz néhány láthatatlan lényre.

Magányos többjátékos szórakozás

Az online oldal nagy elismerést érdemel. A Dark Souls sorozatból és a Bloodborne-ból ismert többi játékos nyomot hagyva egy igazán lényeges rendszerré fejlődött, amely szórakoztató és valóban megmentheti a helyzetet.

Nem csak a többi játékosra hagyhatunk mindenféle nyomot a saját világukban (ezek bónuszokat adnak az állóképességhez és a baba hozzáállásához). Ha valahol hagyunk egy létrát, akkor az a játékos tudja használni, aki az adott régióban már feloldotta a hálózatot. Hasonló a helyzet a búvóhelyekkel, menedékházakkal és járműveinket tápláló generátorokkal – használhatjuk más játékosok épületeit, ami rendkívül hasznos lehet. Nem tudom megszámolni, hányszor használtam valaki más által hagyott kötelet (bőkezűen jutalmazva lájkokkal) vagy menedéket. Jómagam elhagytam egy hidat egy stratégiai helyen, és hamarosan azt a hírt kaptam, hogy valaki valahol a világban használta a saját kampánya során. Szép!

"Death A vezetési modell nem tökéletes, de elfogadható.

A MUNKÁM A POKOL

A Death Stranding végigjátszása alatt minden nap elmentem dolgozni. Kollégáim folyamatosan kérdezgettek. A szokásos „miről van szó?” és „jó ez?” A következőket is kérdezték tőlem:

  1. Pisilhetünk a gumira?
  2. Haragudhatunk az emberekre?
  3. Megpisilhetjük a rakományt, aztán a hátunkra tesszük?
  4. Tudunk-e vizelettel rajzolni?
  5. Bepisilhetünk a meleg forrásba, aztán fürödhetünk?

Kedves olvasók, most már tudjátok, hogy nap mint nap olyan emberek készítik neked ezt a weboldalt. Sajnálom. És nem, nem válaszolok ezekre a kérdésekre – nézd meg magad!

Ha belefáradt abba, hogy folyamatosan nehéz terepen haladjon, építhet utakat (néhány helyen, nem akárhol, ahol szeretnénk). Felépítésükhöz azonban hatalmas mennyiségű nyersanyagra van szükség, így a játékosok végül közösségi finanszírozást igényelnek. Ha sikerül ezt megtennie, teljesíti az utat, és biciklivel is utazhat, ami sokkal könnyebbé teszi a mellékküldetések teljesítését.

Sőt, ha útközben elveszítesz egy rakománydarabot, azt a többi játékos a saját világában fogja látni. Felvehetik és a célállomásra szállíthatják. Ha hiányzik egy elem, ellenőrizze a tárolókonténereket, ahol a játékosok tárolják a nem szükséges elemeket, mielőtt erőforrásokat költenének a ravaszkodásra. Mindent megoszthatunk, a kütyüktől kezdve az utakon, hidakon és járműveken át. Ennek köszönhetően a visszalépés – és van belőle sok – elviselhetővé válik. Miután aktiváltuk a hálózatot egy területen, gyorsabban mozoghatunk a frissítések és egyéb szolgáltatások segítségével.

Valaminek is örültem, amit nem láttam a játékban – a mikrobefizetéseknek. Ami szép, mert rengeteg olyan elem van, amit valódi pénzért el lehetne adni. Mint az épületei mellett megjelenő hologramok.

"Death Lehet buta arcokat vágni a tükör előtt.

Fizetés lájkokban

És most a legjobb dolog: nem kap fizetést a futármunkáért. Súlyos rakományokkal kelsz át veszélyes földeken, amelyeket baljós lények támadnak meg egy halálos esőben, és egy fillért sem kapsz érte. Kapsz egy lájkot. Igen, ugyanazok a lájkok, mint a közösségi oldalakon. A dicséret olyan formája, amelynek nincs kézzelfogható értéke. Hülye? Természetesen!

De gondoljunk csak bele: ez a világ nemzetek nélkül, nincs miből kereskedni, nincs piac, még fekete sem, és a menedékekben rekedt embereknek nincs pénzük – mi mást kínálhatnak?

Olvassa el  Half-Life Alyx Review – a legjobb játék, amit soha nem fogsz játszani

Csak a hálájukat. Hasonló. A virtuális világban a hála kinyilvánításának csavaros, elrugaszkodott módja válik az egyetlen fizetőeszközzé. Képzeld csak el: milyen lehangoló egy világ, amelyben az egyetlen pénznem a „szeretni”? Mit tettünk, hogy ilyen sorsot érdemeltünk? Kojima többször is rámutat, hogy a Death Stranding a modern világ kritikája.

"Death Ezzel nem jutsz messzire. Samnek szabad kezet kell kapnia.

Sokféleképpen értelmezhető a játék: egyesek számára kvázi tudományos-fantasztikus, spirituális történet lesz a történelem végéről. Mások – és én is köztük találtam magam – észre fogják venni, milyen erős ökológiai üzenetet közvetítenek itt. Nem akarlak elkezdeni zaklatni a bűn és a vezeklés fogalmaival, de a Death Stranding játéka során számos nyomra bukkanhatsz, amelyek lehetővé teszik a játék saját értelmezését. Helyes, értelmezések – A Death Stranding, mint egyetlen játék sem, hajlamos az értelmezésekre.

Film vagy játék?

A Death Stranding élmény néhány szakaszból áll. Csodálkozni fog és csodálni fog. Keresni fogsz és megpróbálod megérteni. De csalódni is fogsz, folyamatosan felteszed magadnak a kérdést: ez az? Ez a játék? Séta? Megtiszteltetés számomra, hogy valami igazán fontosat tapasztalhatok meg, csak a megtévesztés áldozata vagyok?

"Death Vigyázz a BB-dre :*

Számomra az igazi válság a 3. fejezetben jött el, amikor rájöttem, hogy már nem sok minden fog változni. Hogy nagyjából az egész játékot láttam. Sok séta, teherhordás, néhány kivágott jelenet és harc. És ha a cselekmény nem jó, semmi sem menti meg ezt a játékot. Tudja, a Death Stranding egy ígéretet tartogat számunkra – tudni akarjuk, mi történik valójában, ki kicsoda, miért járják a világot a szellemek, hogyan van benne Sam Bridges, és mi a helyzet az üvegekben lévő babákkal? Ennek az ígéretnek a perverziójától elcsábítva a játék nagy részét átéljük, és egy bizonyos ponton ráébredünk, hogy senki sem szívesen mond neked semmit. A játék összetételének – bőbeszédű, hosszú és monoton – kétségtelenül megvannak a maga hátrányai. De a végén azt hiszem, Kojima eléri a szándékát. Belenézek ezekbe a titkokba, és a Death Stranding barlangos és szomorú világában barangolok.

Neked és nekem szerencsére Kojima ismét meglep minket egy elvetemült, összetett és furcsa cselszövéssel, amelyben hely van abszurd, fantasztikus karaktereknek. Nem tudok sokat mesélni róluk anélkül, hogy ne áruljak el olyan dolgokat, amelyek felfedezése igazán szórakoztató és örömteli. Csak annyit árulok el, hogy folyamatosan vártam az új vágójeleneteket, és Heartman (Nicolas Refn, néhány remek film rendezője, mint a Drive és a Valhalla Rising) az egyik legérdekesebb karakter az általa kitalált őrült figurák közül. Kojima. És Mikkelsen. Ne felejtsd el Mikkelsent – ​​csak azt tudom mondani, hogy fantasztikus.

"Death A karaktermodellek új mércét állítanak fel.

Talán emlékszel a híres Snake-t bemutató játékok kritikájára – „ez nem játék, hanem film” – mondták. Őszintén szólva, a Death Strandingben nincs olyan sok kivágott jelenet. Vannak esetek, amikor valóban hiányoznak nekünk. Összetételét tekintve a játék a Phantom Paint juttatja eszembe, ami egyeseknek nagy előnyt jelent majd, másoknak (köztük nekem is) nem annyira.

Mindegyik jelenetben látható az MGS atyjának mély és ellenállhatatlan vonzalma a filmek és a mozi iránt. A felvételek gyönyörűek, a pillanatok megszorítják a szívet, és leesik az állunk. Nem lepődök meg, ha Hideo egy nap saját filmet készít.

Paradox módon (mivel ez a játék valóban a paradoxon művészete) ez a furcsa és titkos történet a játék egyik legnagyobb előnye. Ha nem is minden világos és egyértelmű, és néhány pillanat az igényesség és a giccs vékony jegére lép, a végén Kojima elégedetten hagy bennünket. Alig várom, hogy nézzem a játék és a történet elemzéseit és értelmezéseit, ami biztos vagyok benne, hogy hamarosan elárasztja az internetet. Higgye el, bőven van min vitatkozni.

"Death

MÁSODIK VÉLEMÉNY

Néhány apróbb hiba és a rosszul kivitelezett ötletek ellenére a Death Stranding felülmúlta a legmerészebb várakozásaimat – ez egy meglepően sikeres kísérlet, amely bizonyítja, hogy a Kojima még egy „futárszimulátorral” is izgalmas és lenyűgöző játékot tud nyújtani, eredeti és érdekfeszítő világgal. , emlékezetes karakterek, és egy izgalmas, megható történet, amely egyben fontos elmesélnivalót is rejt magában. Sony, add oda ennek az embernek az összes pénzedet, ne hagyd, hogy soha ne hagyja abba a játékkészítést.

Értékelésem: 9/10

Jordan, Gamepressure szerkesztő

A Hideo Kojima játék, amelyet Hideo Kojima rendezett és készített

Nem tudom, van-e még egy ilyen ego az elektronikus szórakoztatóiparban. A Kojima autorealizációja teljesen új jelenség az iparágban, és meg tudom érteni azokat, akik nem tapsolnak neki. Ebből mennyit tesznek marketing célokra, mennyit a hitelesség valódi szükségletéért, és mennyit csak a rúgásokért? Nehéz megmondani. De van egy dolog, amit nem tagadhatsz: megvan a maga, nagyon felismerhető, mókás stílusa, és ha nem tudnám, hogy a Death Strandingot Hideo Kojima rendezte, akkor 10 perces lejátszás után megmondanám.

Ezen a furcsa, kétértelmű és változatos stíluson nőttem fel, amely magában foglalja a háború bizonyítékait, a biszexuális vámpírokat, a tehénhangokat utánzó kétlábú robotokat, a kibernetikus nindzsákat és a hordozható atomkilövőkkel felfegyverzett szovjet pszichopatákat. Ez a játék pedig éppúgy örömet és örömet okozott nekem, mint a Metal Gear Solid harmadik részének vége. Ha hiszel Hideo Kojimában – ha elfogadod világának hiányosságait –, akkor a Death Stranding olyan élmény lesz, ami hosszú időre kizökkent a komfortzónádból.

"Death Ez a kátrányos tintahal az erdő közepén csak egy a „WTF” pillanatai közül.

Ez egy játék, amit Hideo Kojima akart megalkotni, és úgy tűnik, sok saját, csavart karaktert öntött a kódsorokba. És ez nagyon jó, mert a Death Stranding az egyik legszebb és egyben az egyik legfélelmetesebb világ, amit a játékok terén meglátogattam.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

A Sims 4

A negyedik részlet a legmegfelelőbb Life Simulation sorozatban - a Sims. The Sims 4 fejlesztették Maxis Studios is ismert SimCity és Spore. A játékos...

Grand Theft Auto IV

A negyedik részlet a legjobb eladási akciójáték-franchise. A címet a Rockstar North Studios fejlesztette ki Chris Sawyer felügyelete alatt. Játék pontszám 8.7 Nagyon jó...

A száműzetés útja 2 – a Diablo 4 méltó riválisa

Diablo legnagyobb riválisa egy ütközési kurzust vett, és tervezi, hogy Blizzard terveit tervezi. Az Exile 2 útja alapvetően egy teljesen új játék, és úgy...

5 dolog a Microsoft Flight Simulator 2020-ban

A Microsoft 13 év elteltével visszatér a repülésszimulátorokhoz, és a következő generációra méltó játékos grafikákat kínál. De mit kell tennünk a repülési szimulátor lenyűgöző...

Battlefield 2042

A Battlefield 6 a híres lövöldözős sorozat első részlete, amely eléri a Playstation 5 és az Xbox sorozatú X konzolokat. A játékot az EA...